Aberrante

Existe una mancha en tu sangre, una mancha ajena y extraña. Tiendes a pensar de formas raras, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no espera, y con el tiempo, esta mancha se manifiesta en tu forma física.

Habilidades de clase

Conjuros adicionales

3° - Agrandar persona

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

5° - Ver lo invisible

Revela objetos y criaturas invisibles.

7° - Don de lenguas

Hablas y entiendes cualquier idioma.

9° - Tentáculos negros

Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

11° - Debilidad mental

Int y el Car del receptor reducidos a 1.

13° - Velo

Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

15° - Desplazamiento de plano

Hasta 8 receptores van a otro plano.

17° - Mente en blanco

El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

19° - Cambiar de forma

Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Dotes de linaje

Linaje arcano

Cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfía, incrementas la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el incremento concedido por la dote Prolongar conjuro.

Poderes de linaje

Los hechiceros aberrantes muestran signos crecientes de su manchada herencia conforme suben de nivel, aunque sólo son visibles cuando los usan.

1° - Rayo ácido

A nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

3° - Piernas largas

Al 3° nivel tu alcance se incrementa en 5 pies (1,5 m) cada vez que llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no incrementa tu área de amenaza. A nivel 11, este bonificador a tu alcance se incrementa a 10 pies (3 m), y a nivel 17 se incrementa a 15 pies (4,5 m).

9° - Anatomía inusual

Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.

15° - Resistencia de ajeno

A 15° nivel, obtienes resistencia a los conjuros igual a tu nivel de hechicero + 10.

20° - Forma aberrante

A nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.