Hace generaciones, un demonio infiltró su malignidad en tu linaje. Si bien no se manifiesta en todos los tuyos, en ti es particularmente fuerte. De vez en cuando podrías tener deseos de fomentar el caos o el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) son cosa tuya.
Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.
Concede RD 10/adamantina.
Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
Obtienes bonificadores al combate.
Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
+4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros buenos.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Ataque poderoso, Aumentar convocación, Embestida mejorada, Gran fortaleza, Hendedura, Potenciar conjuro, Romper arma mejorado y Soltura con una habilidad (Saber (Planos)).
Siempre que lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas obtienen RD/bien igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1.) Esto no se apila con ninguna RD que pueda tener la criatura.
Mientras algunos dicen que estás poseído, tú sabes la verdad. La influencia demoníaca en tu sangre crece conforme aumenta tu poder.
A 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modificador de Fuerza. A 5° nivel, éstas garras se consideran como armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel, el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras se convierten en armas flamígeras, cada una de las cuales inflige 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.
A 3° nivel obtienes Resistir 5 electricidad, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel tu resistencia a la electricidad se incrementa a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.
A 9° nivel obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a nivel 13, y a +6 a nivel 17.
A nivel 15, siempre que convocas a una criatura del subtipo demonio o con la plantilla infernal utilizando un conjuro de convocar monstruo, convocas una criatura adicional del mismo tipo.
A nivel 20, el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno, Resistir 10 ácido, frío y fuego, y además telepatía con un alcance de 60 pies (18 m) que te permite comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma.
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