La mancha de la tumba recorre tu familia. Quizá alguno de tus antepasados se convirtiera en un poderoso liche o vampiro, o quizá naciste muerto y después fuiste devuelto a la vida de forma repentina. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte se mueven a través de ti y tocan cada una de tus acciones.
1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.
Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.
Varios objetivos quedan fatigados.
Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.
1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber (Religión)), Soltura con los conjuros, Dureza y Conjurar sin moverse.
Algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corporales que fueron antiguamente humanoides se tratan como humanoides a efectos de determinar qué conjuros les afectan.
Puedes invocar los sucios poderes de la muerte en vida. Desafortunadamente, cuanto más poder extraes de ellos, más cerca estás de unirteles.
Empezando en 1° nivel, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar, que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas con esta aptitud a una criatura que ya está estremecida, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 3° nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- contra el daño no letal. A 9° nivel, tu resistencia al frío se incrementa a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.
A 9° nivel puedes hacer que surja del suelo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de hechicero. Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 asalto. A 9° nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
A nivel 15, puedes volverte incorporal durante 1 asalto/nivel de hechicero. Mientras te hallas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo sufres mitad de daño de fuentes corporales que sean mágicas (y no sufres daño alguno procedente de armas y objetos no mágicos). Igualmente, tus conjuros sólo causan mitad de daño a las criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan de forma normal. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.
A nivel 20, tu forma empieza a pudrirse (cómo se refleja esta decadencia queda a elección tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, a la parálisis, y al sueño. Además obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Obtienes un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.
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