Tu linaje ha sido bendecido por un poder celestial, ya sea por parte de un antecesor celestial, o mediante una intervención divina. Aunque este poder te conduce por el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) los has de determinar tú.
+1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Libera objeto o persona de una maldición.
1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
Disipar magia, con múltiples objetivos.
Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.
Comunica dos planos para viajar o convocar.
Ataque al galope, Combatir desde una montura, Esquiva, Movilidad, Prolongar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber (Religión)), Sutileza con las armas y Voluntad de hierro.
Cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de Convocación, la criatura convocada obtiene RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1), que no se apila con ninguna RD que pueda tener la criatura.
Tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero todos ellos tienen un precio. Los señores de los planos Superiores te vigilan de cerca a ti y a tus acciones.
Empezando en 1° nivel, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 3er nivel obtienes Resistir 5 ácido y Resistir 5 frío; a 9° nivel, tus resistencias se incrementan a 10.
A 9° nivel, puedes hacer que te crezcan alas emplumadas, y volar durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m), y maniobrabilidad buena. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
A nivel 15 puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de salvación que acabas de hacer. Debes decidir el uso de esta aptitud después de la tirada del dado, pero antes de que el GM revele los resultados. Tienes que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.
A nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma (como por el conjuro Don de lenguas).
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