En algún punto de la historia de tu familia, un dragón mezcló su sangre con ella, y ahora su antiguo poder fluye a través de sus venas.
Concede un bonificador +4 por armadura.
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
Receptor obtiene RC 12 + su nivel).
Te conviertes en un dragón Mediano.
Te conviertes en un dragón Grande.
Te conviertes en un dragón Enorme.
Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.
Apresurar conjuro, Ataque poderoso, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Volar), Soltura con una habilidad (Saber (Arcano)) y Dureza.
Cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía igual al tipo de energía de tu linaje dracónico, el conjuro inflige +1 pg de daño por dado tirado.
El poder de los dragones fluye a través de ti, y se manifiesta en cierto número de formas. A 1° nivel, debes seleccionar uno de los tipos de dragón, metálico o cromático. Esta elección no se puede cambiar. Cierto número de tus aptitudes conceden resistencias e infligen daño basados en tu tipo de dragón, tal y como se indica en la siguiente tabla:
Tipo de dragón |
Tipo de energía |
Forma del aliento |
---|---|---|
Azul |
Electricidad |
Línea de 60 pies (18 m) |
Blanco |
Frío |
Cono de 30 pies (9 m) |
Negro |
Ácido |
Línea de 60 pies (18 m) |
Rojo |
Fuego |
Cono de 30 pies (9 m) |
Verde |
Ácido |
Cono de 30 pies (9 m) |
Bronce |
Electricidad |
Línea de 60 pies (18 m) |
Cobre |
Ácido |
Línea de 60 pies (18 m) |
Oro |
Fuego |
Cono de 30 pies (9 m) |
Oropel |
Fuego |
Línea de 60 pies (18 m) |
Plata |
Frío |
Cono de 30 pies (9 m) |
Empezando en 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5° nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.
A 3° nivel, obtienes Resistir 5 contra tu tipo de energía, y un bonificador +1 por armadura natural. A 9° nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 10, y tu bonificador de armadura natural a +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural se incrementa a +4.
A 9° nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.
A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como acción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.
A nivel 20, tu herencia dracónica se hace manifiesta. Obtienes inmunidad a la parálisis, al sueño, y al daño procedente de tu tipo de energía, además de sentido ciego 60 pies (18 m).
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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