Elemental

El poder de los elementos reside en ti, y a veces apenas puedes controlar su furia. Esta influencia procede de un ajeno elemental en la historia de tu familia, o de un tiempo en el que tus parientes o tu fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.

Habilidades de clase

Conjuros adicionales

3° - Manos ardientes *

1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

5° - Rayo abrasador *

Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

7° - Protección contra la energía

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

9° - Cuerpo elemental I

Te convierte en un elemental pequeño.

11° - Cuerpo elemental II

Te conviertes en un elemental Mediano.

13° - Cuerpo elemental III

Te convierte en un elemental Grande.

15° - Cuerpo elemental IV

Te convierte en un elemental Enorme.

17° - Convocar monstruo VIII (sólo elementales)

Criatura extraplanaria lucha por ti.

19° - Enjambre elemental

Convoca varios elementales.

* Estos conjuros siempre infligen un tipo de daño determinado por tu elemento. Además el subtipo de estos conjuros cambia al tipo de energía de tu elemento.

Dotes de linaje

Linaje arcano

Cada vez que lanzas un conjuro que inflige daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño al de tu linaje, lo que cambia el tipo de conjuro para que coincida con el de tu linaje.

Poderes de linaje

Uno de los cuatro elementos infunde tu ser, y puedes extraer poder del mismo en caso de necesidad. A 1° nivel, debes seleccionar uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego, o agua, elección que no puedes cambiar. Cierto número de tus aptitudes conceden resistencias e infligen daño basados en tu elemento, tal y como se indica a continuación.

Tabla: Elementos

 

Elemento

Tipo de energía

Movimiento elemental

Agua

Frío

Nadar 60 pies (18 m)

Aire

Electricidad

Volar 60 pies (18 m) (regular)

Fuego

Fuego

+30 pies (9 m) a tu velocidad base

Tierra

Ácido

Excavar 30 pies (9 m)

1° - Rayo elemental

Empezando en 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

3° - Resistencia elemental

A 3° nivel, obtienes Resistir 10 energía contra tu tipo de energía, que a nivel 9 se incrementa a 20.

9° - Explosión elemental

A 9° nivel, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas que la fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

15° - Movimiento elemental

A nivel 15 obtienes un tipo de movimiento especial o bonificador. Esta aptitud se basa en tu elemento escogido, tal y como se indica en la tabla.

20° - Cuerpo elemental

A nivel 20, el poder elemental recorre tu cuerpo, y obtienes inmunidad a los ataques furtivos, a los golpes críticos, y al daño procedente de tu tipo de energía.