Dracónico

En algún punto de la historia de tu familia, un dragón mezcló su sangre con ella, y ahora su antiguo poder fluye a través de sus venas.

Habilidades de clase

Conjuros adicionales

3° - Armadura de mago

Concede un bonificador +4 por armadura.

5° - Resistir energía

Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

7° - Volar

El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

9° - Miedo

Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

11° - Resistencia a conjuros

Receptor obtiene RC 12 + su nivel).

13° - Forma de dragón I

Te conviertes en un dragón Mediano.

15° - Forma de dragón II

Te conviertes en un dragón Grande.

17° - Forma de dragón III

Te conviertes en un dragón Enorme.

19° - Deseo

Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.

Dotes de linaje

Linaje arcano

Cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía igual al tipo de energía de tu linaje dracónico, el conjuro inflige +1 pg de daño por dado tirado.

Poderes de linaje

El poder de los dragones fluye a través de ti, y se manifiesta en cierto número de formas. A 1° nivel, debes seleccionar uno de los tipos de dragón, metálico o cromático. Esta elección no se puede cambiar. Cierto número de tus aptitudes conceden resistencias e infligen daño basados en tu tipo de dragón, tal y como se indica en la siguiente tabla:

Tabla: Tipo de dragón

 

Tipo de dragón

Tipo de energía

Forma del aliento

Azul

Electricidad

Línea de 60 pies (18 m)

Blanco

Frío

Cono de 30 pies (9 m)

Negro

Ácido

Línea de 60 pies (18 m)

Rojo

Fuego

Cono de 30 pies (9 m)

Verde

Ácido

Cono de 30 pies (9 m)

Bronce

Electricidad

Línea de 60 pies (18 m)

Cobre

Ácido

Línea de 60 pies (18 m)

Oro

Fuego

Cono de 30 pies (9 m)

Oropel

Fuego

Línea de 60 pies (18 m)

Plata

Frío

Cono de 30 pies (9 m)

1° - Garras

Empezando en 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5° nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

3° - Resistencias de dragón

A 3° nivel, obtienes Resistir 5 contra tu tipo de energía, y un bonificador +1 por armadura natural. A 9° nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 10, y tu bonificador de armadura natural a +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural se incrementa a +4.

9° - Arma de aliento

A 9° nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.

15° - Alas

A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como acción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.

20° - Poder de las sierpes

A nivel 20, tu herencia dracónica se hace manifiesta. Obtienes inmunidad a la parálisis, al sueño, y al daño procedente de tu tipo de energía, además de sentido ciego 60 pies (18 m).