La caprichosa naturaleza de las hadas corre por tu familia debido a alguna mezcla de sangre o de magia feérica. Eres más emocional que la mayoría de personas, y dado a explosiones de alegría y de furia.
Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).
Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.
Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.
Permite pasar de un árbol a otro lejano.
Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Crea un pasaje invisible a través de una barrera.
Obliga a bailar al receptor.
Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.
Esquiva, Reflejos rápidos, Iniciativa mejorada, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Apresurar conjuro y Soltura con una habilidad (Saber (Naturaleza)).
Siempre que lanzas un conjuro de la subescuela de Compulsión, incrementas la CD del conjuro en +2.
Siempre has tenido un vínculo con el mundo natural, y conforme tu poder se incrementa, también lo hace la influencia de las hadas sobre tu magia.
A 1° nivel, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que ríe sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento, pero puede defenderse con normalidad. Una vez una criatura ha sido afectada por el toque risueño, queda inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma. Éste es un efecto enajenador.
A 3° nivel, puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.
Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.
A 9° nivel, puedes hacerte invisible durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como Invisibilidad mayor.
A nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de que el GM revele los resultados, y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud a voluntad.
A nivel 20, tu alma se hace una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar Caminar por la sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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