Infernal

En alguna parte de la historia de tu familia, un pariente hizo un trato con un demonio, y ese pacto ha influenciado a tu linaje desde entonces. En ti, se manifiesta de formas directas y obvias, concediéndote poderes y aptitudes. Si bien tu destino sigue siendo tuyo, no puedes dejar de preguntarse si tu recompensa final está ligada al Infierno.

Habilidades de clase

Conjuros adicionales

3° - Protección contra el bien

+2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

5° - Rayo abrasador

Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

7° - Sugestión

Obliga a seguir un curso de acción determinado.

9° - Hechizar monstruo

Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.

11° - Dominar persona

Controla telepáticamente a un humanoide.

13° - Ligadura de los planos (sólo diablos y criaturas con la plantilla infernal)

Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

15° - Teletransportar mayor

Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.

17° - Palabra de poder aturdidor

Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.

19° - Tromba de meteoritos

4 esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 pg de daño por fuego.

Dotes de linaje

Linaje arcano

Cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de Hechizo, incrementas la CD del conjuro en +2.

Poderes de linaje

Puedes utilizar el poder del Infierno, aunque debes tener cuidado con su influencia corruptora. Tales poderes no se obtienen sin pagar un precio.

1° - Toque corruptor

A 1° nivel, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos (consulta Detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

3° - Resistencias infernales

A 3° nivel, obtienes Resistir 5 fuego, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel, tu resistencia al fuego aumenta a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.

9° - Fuego infernal

A 9° nivel, puedes invocar una columna de fuego infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

15° - Sobre alas negras

A nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.

20° - Poder del Averno

A nivel 20, tu forma queda imbuida de poder maligno. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno, y Resistir 10 ácido y frío, además de la aptitud de ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m).