Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.
Este objeto bien construido es la herramienta perfecta para el trabajo. Concede un bonificador +2 por circunstancia a una prueba de habilidad relacionada (si la hay). Los bonificadores proporcionados por objetos de gran calidad múltiples no se apilan.
Este equipo contiene ganzúas y otras herramientas necesarias para utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo. Sin estas herramientas, has de utilizar otras improvisadas, y sufres un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Inutilizar mecanismo.
Este equipo contiene herramientas adicionales y herramientas de mejor factura, que conceden un +2 bonificador por circunstancia a las pruebas de Inutilizar mecanismo.
Un instrumento corriente no concede un bonificador a las pruebas de Interpretar que implican su uso.
Un instrumento de gran calidad concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Interpretar que implican su uso.
Este laboratorio se utiliza para crear objetos alquímicos, y proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Artesanía (alquimia). No tiene impacto en los costes relacionados con dicha habilidad y, sin este laboratorio, un personaje con dicha habilidad se supone que dispone de suficientes herramientas como para utilizarla, pero no las suficientes como para obtener el bonificador +2 que el laboratorio proporciona.
Una lámpara ilumina un área pequeña, proporcionando luz normal en un radio de 15 pies (4.5 m), e incrementando el nivel de luz (consulta en Visión y luz) en un paso por cada 15 pies (4.5 m) adicionales más allá de dicha área, donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. Una lámpara no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Una lámpara arde durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0.5 l). Puedes llevar una lámpara en una mano.
El coste del lanzamiento de conjuros es: Nivel de lanzador x nivel de conjuro x 10 po.
La cantidad indicada es lo que cuesta hacer que un lanzador de conjuros lance uno para ti. Este coste supone que puedes acudir al lanzador de conjuros y hacer que el conjuro se lance a su conveniencia (normalmente, al menos 24 horas más tarde, para que tenga tiempo de preparar el conjuro en cuestión). Si quieres hacer ir al lanzador de conjuros a algún lugar para que lo lance, tienes que negociar con él, y la respuesta por defecto es no.
El coste indicado es para cualquier conjuro que no requiere un componente material costoso. Si lo incluye, suma el coste de dicho componente al del conjuro. Si tiene un componente de foco (que no sea divino), añade 1/10 del coste de dicho foco al coste del conjuro.
Además, si un conjuro tiene consecuencias peligrosas, el lanzador de conjuros requerirá con toda seguridad pruebas de que puedes ocuparte de dichas consecuencias, y que estés dispuesto a hacerlo (suponiendo que esté de acuerdo con lanzarlo, lo cual no está asegurado). En caso de conjuros que transportan al lanzador y a otros personajes a cierta distancia, lo más probable es que tengas que pagar por dos lanzamientos del conjuro, incluso si tú no vuelves con el lanzador.
Además, no todos los pueblos y ciudades tienen un lanzador de conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. Por lo general, debes viajar a un pueblo pequeño (o un asentamiento mayor) para tener una seguridad razonable de encontrar a un lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de 1 nivel, a un pueblo grande para conjuros de 2° nivel, a una ciudad pequeña para conjuros de 3 er o 4° nivel, a una ciudad grande para conjuros de 5° o 6° nivel, y a una metrópolis para conjuros de 7° o de 8° nivel. Ni siquiera una metrópolis te garantiza encontrar un lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de 9° nivel.
Un libro de conjuros tiene 100 páginas de pergamino, y cada conjuro utiliza una página por nivel de conjuro (y una página por cada conjuro de nivel 0).
Una linterna de ojo de buey proporciona luz normal en un cono de 60 pies (18 m) e incrementa el nivel de luz (consulta en Visión y luz) en un paso en el área que hay más allá, hasta un cono de 120 pies (36 m) donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. Una linterna de ojo de buey no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Una linterna de ojo de buey arde durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0,5 l). Puedes llevar una linterna en una mano.
Una linterna sorda emite luz normal en un radio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz (consulta en Visión y luz) en un paso en 30 pies (9 m) adicionales más allá de dicha área, donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. Una linterna sorda no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Una linterna sorda arde durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0,5 l). Puedes llevar una linterna en una mano.
Esta simple lente permite examinar más de cerca los objetos pequeños. También es útil como sustituto del pedernal y el acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con la lupa requiere luz brillante (como por ejemplo luz de día) para enfocarla, yesca para encender, y por lo menos una acción de asalto completo. La lupa concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Tasación que implican cualquier objeto pequeño o altamente detallado.
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