Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vinculadas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del personaje, permitiéndote personalizarlo más. En esencia, un rasgo de personaje es aproximadamente la mitad de una dote, por lo que dos rasgos de personaje son más o menos equivalentes a una dote adicional. No obstante, un rasgo de personaje no es sólo otro tipo de poder que puedes añadirle: es una forma de cuantificar la construcción de un trasfondo de personaje que se ajuste al mundo de tu campaña, y de animarla. Piensa en los rasgos de personaje como "semillas de narración" para tu trasfondo: después de que escojas tus dos rasgos tendrás un punto de inspiración desde el que construir la personalidad y la historia de tu personaje. Por otro lado, si ya tienes pensado o escrito un trasfondo para tu personaje, puedes ver la elección de sus rasgos como una forma de cuantificar dicho trasfondo, igual que elegir raza, clase y puntuaciones de característica cuantifica sus otros puntos fuertes y débiles.
Muchos rasgos conceden un nuevo tipo de bonificador: el bonificador "por rasgo". Los bonificadores por rasgo no se apilan: pretenden proporcionar a los personajes jugadores una pequeña ventaja, no un modo de concentrar todos los rasgos de un personaje en un tipo de bonificador para obtener una ventaja inapropiada. Sin duda es posible que, por ejemplo, en algún momento el rasgo "valeroso" pueda encontrarse en la lista de rasgos raciales del enano, pero precisamente que este rasgo esté tanto en la lista de rasgos raciales del enano como en la lista de rasgos básicos de combate no significa que tú seas más valiente si eliges ambas versiones que si sólo eliges una.
Los rasgos de personaje sólo son para los personajes jugadores. Si deseas que un PNJ tenga rasgos, dicho PNJ debería "comprarlos" con la dote Rasgos adicionales. Los personajes jugadores son especiales: son las estrellas del juego, después de todo, y tiene sentido que tengan de este modo una ventaja sobre los PNJ del mundo.
Cuando crees tu personaje para una campaña, pregunta a tu GM cuántos rasgos puedes seleccionar. Normalmente, un nuevo PJ debería tener dos rasgos, obteniendo así el equivalente a una dote adicional en su creación. Algunos GM pueden querer ajustar este número de alguna manera, en función de su estilo de juego. Puede que sólo seas capaz de elegir un rasgo, o tu GM podría permitir tres o más. Incluso si normalmente tu GM no te concede rasgos gratuitos, aún podrías adquirir algunos mediante la dote Rasgos adicionales.
Existen cinco tipos de rasgos de personaje de entre los que elegir: básicos (divididos a su vez en cuatro categorías: de combate, de fe, mágicos y sociales), de campaña, raciales, regionales y religiosos. Aquí sólo se indica una selección de rasgos de personaje: puedes encontrar más rasgos de todas las categorías en los diversos suplementos del jugador o disponibles en tu tienda local.
Los rasgos básicos se subdividen entre las categorías de combate, de fe, mágicos y sociales. Ten en cuenta que cada una de estas cuatro categorías equivale más o menos a los cuatro modos de aventura, pero no están vinculadas a clases específicas. Es perfectamente posible tener un Pícaro religioso, por ejemplo, o un Guerrero obsesionado por la magia. Los rasgos básicos son "genéricos" y deberían ser capaces de ajustarse a cualquier escenario de campaña con un mínimo de personalización.
Estos rasgos están pensados específicamente para proporcionar a los nuevos personajes un gancho instantáneo con la nueva campaña. Los rasgos de campaña asociados a una Senda de aventuras concreta siempre se pueden encontrar en la Guía del Jugador de dicha Senda.
Los rasgos raciales están dirigidos a razas o etnias específicas, a las que debe pertenecer tu personaje para poder seleccionarlos. Si tu raza o tu etnia cambia en algún momento posterior (quizá a causa de magia de polimorfismo o de un conjuro de Reencarnar), los beneficios obtenidos por tu rasgo racial continúan surtiendo efecto. Los beneficios de un rasgo racial sólo se pierden si tu mente y tus recuerdos cambian.
Los rasgos regionales tienen como objetivo regiones específicas, ya sean grandes (como un país o región geográfica) o pequeñas (como una ciudad o una montaña en concreto). Para seleccionar un rasgo regional, tu PJ debe haber pasado al menos un año viviendo allí. A 1° nivel, sólo puedes seleccionar un rasgo regional (normalmente el vinculado al lugar de nacimiento o de origen de tu personaje), independientemente del número de regiones que puedas querer anotar en el trasfondo de tu personaje.
Los rasgos religiosos indican que tu personaje tiene una fe reconocida en un dios concreto. No necesitas ser miembro de una clase que puede lanzar magia divina para elegir un rasgo religioso, pero para justificar el rasgo debes tener un dios como patrón y cierta cantidad de religión en tu trasfondo. A diferencia de otras categorías, los rasgos religiosos pueden perderse si abandonas dicha religión, tal y como se indica a continuación.
Existen algunas reglas que rigen la selección de rasgos. Para empezar, tu GM es quien controla cuántos rasgos adicionales puede tener inicialmente el PJ, y se presupone que por defecto son 2. Cuando seleccionas rasgos, no puedes elegir más de uno de la misma lista (los cuatro tipos de rasgos básicos cuentan como listas separadas a este efecto) y determinados tipos de rasgos pueden tener requisitos adicionales tal y como se detalla en la sección anterior.
Recuerda además que los rasgos pretenden modelar los acontecimientos que dieron forma al desarrollo de tu personaje, ya sean anteriores a convertirse en aventurero o, en el caso de los rasgos adicionales obtenidos mediante la dote Rasgos adicionales, los que hayan tenido lugar entre aventuras. Incluso si tu personaje se convierte en un ermitaño y abandona la sociedad, conserva su legado de haberse criado como un aristócrata si eligió el rasgo social pertinente. La excepción son los rasgos religiosos: debido a que requieren una fe continua en un dios concreto, tu personaje podría perder sus beneficios si cambiara de religión. En este caso, consulta tus opciones con tu GM. Simplemente podría indicar que tu personaje pierde ese rasgo, o podría permitirle elegir un nuevo rasgo religioso vinculado a su nuevo dios. Otra opción es que, si tu personaje abandona una religión, pierda el rasgo religioso asociado hasta que obtenga un nuevo nivel de experiencia, y sea en ese momento cuando pueda reemplazar el perdido por un rasgo básico de fe.
Los rasgos básicos se dividen en cuatro categorías. Los rasgos de combate se centran en el aspecto marcial y físico del trasfondo de tu personaje; los rasgos de fe se centran en sus inclinaciones religiosas y filosóficas; los rasgos mágicos lo hacen en cualquier acontecimiento o entrenamiento mágico que hubiera tenido lugar en el pasado; y los rasgos sociales se centran en la clase social o en la educación de tu personaje.
Estos rasgos están asociados al combate, la batalla y la habilidad física. Proporcionan a los personajes bonificadores menores en batalla y representan los conflictos y luchas físicas del trasfondo del personaje.
Estos rasgos se basan en la creencia del espíritu, la percepción y la religión, pero no están directamente vinculados a la devoción hacia un dios específico. No necesitas un dios al que adorar para obtener un rasgo de fe, ya que estos rasgos pueden representar la confianza en ti mismo o en tu filosofía, igual que pueden representar la dedicación a tu dios.
Estos rasgos están asociados a la magia y se centran en el lanzamiento de conjuros y en la manipulación de la magia. No necesitas ser un lanzador de conjuros para elegir un rasgo mágico (aunque algunos no son tan útiles para los que no lo hacen). Los rasgos mágicos pueden representar la exposición temprana de un personaje a efectos mágicos o a estudios sobre magia en la infancia.
Los rasgos sociales son una categoría un poco general: reflejan la educación social de tu personaje, tu trasfondo en la alta sociedad o la carencia de él, y tu historia con padres, hermanos, amigos, competidores y enemigos.
Los rasgos de campaña están diseñados específicamente para ajustar tu personaje a la trama de una campaña y a menudo te proporcionan una razón intrínseca para comenzar la primera aventura. Por este motivo, los GM suelen crear sus propios rasgos de campaña para sus PJs. Si tu GM utiliza los rasgos de campaña, uno de tus rasgos iniciales debe ser uno de ellos, y el otro puedes elegirlo de entre los demás tipos de rasgo.
Los rasgos raciales están vinculados a razas o etnias específicas. Para seleccionar un rasgo racial, tu personaje debe ser de una raza o etnia concreta. Aquí se indica una lista con rasgos de ejemplo para cada una de las diferentes razas de personajes jugadores.
Los rasgos regionales están vinculados a zonas concretas, a menudo países, territorios o ciudades específicos de una campaña. Los siguientes rasgos regionales presentan varias zonas "genéricas" que pueden usarse en la mayoría de los escenarios de campaña.
Los rasgos religiosos están vinculados a dioses específicos.
De niño fuiste atormentado a menudo y ahora estás siempre preparado para defenderte con los puños cuando un enemigo se acerca. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque procedentes de ataques de oportunidad llevados a cabo con impactos sin arma. Ten en cuenta que este rasgo no concede la capacidad de llevar a cabo ataques de oportunidad con tus impactos sin arma: debes tener un nivel de Monje, la dote Impacto sin arma mejorado o algún otro poder similar para acceder al uso de este rasgo de personaje. Sin embargo, esto no te impide seleccionarlo, simplemente no puedes hacer uso de él hasta más adelante.
Has estudiado el funcionamiento de la anatomía, bien como estudiante en la universidad, o como aprendiz de enterrador o de nigromante. Sabes dónde apuntar tus golpes para afectar órganos vitales y obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas llevadas a cabo para confirmar impactos críticos.
Asesinaste por primera vez de muy joven y te gustaron la guerra o el asesinato. O bien te sientes especialmente orgulloso de un golpe bien dado, o encuentras un placer vil al clavar y retorcer la espada para maximizar el daño. Causas daño adicional igual al modificador por impacto crítico de tu arma cuando consigues un crítico. Este daño adicional se añade al total final y no es multiplicado por el propio crítico. Este daño adicional es un bonificador por rasgo.
De joven entrenaste con espadas durante horas, o bien recibiendo lecciones en el refinado arte de la esgrima a manos de profesores contratados por tus padres, o bien siendo acogido por un esgrimista privado de sus derechos que se habría decantado hacia una vida criminal. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a los ataques de oportunidad llevados a cabo con dagas, espadas y armas de filo similares.
Crecer en un duro vecindario o en un ambiente peligroso ha refinado tus sentidos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Reflejos.
Has llevado armadura desde que recuerdas, bien como parte de tu entrenamiento para convertirte en escudero de un caballero, o simplemente porque buscabas la manera de emular a un héroe. La armadura de tu infancia no concedía protección real, pero sí pesaba igual que una y has crecido acostumbrado a moverte con relativa soltura enfundado en ella. Cuando vistes cualquier tipo de armadura, reduces en 1 su penalizador por armadura (mínimo 0).
No habrías sobrevivido a tu niñez sin la ayuda de un hermano, amigo o compañero con quien siempre podías contar para distraer a tus enemigos lo suficiente como para causar un poco más de daño de lo normal. Dicho compañero puede ser otro PJ o un PNJ (quien incluso podría haber fallecido recientemente). Cuando golpeas a un enemigo al que estás flanqueando, causas 1 punto de daño adicional (este daño se añade a tu daño base y se multiplica en un crítico). Este daño adicional es un bonificador por rasgo.
Fuiste acosado a menudo de niño, pero nunca reaccionaste de forma ofensiva. En cambio, te convertiste en un experto en anticiparte a los ataques repentinos y en reaccionar rápidamente al peligro. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
Crecer en un barrio pobre o en el duro mundo salvaje te obligó a menudo a subsistir a base de comida y agua de origen dudoso. Como resultado te has fortalecido y obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Fortaleza.
Tu niñez fue brutal, pero perseveraste principalmente a base de fuerza de voluntad, y creyendo que no importa lo duras que puedan ser las cosas, siempre que conserves el juicio como lo has hecho. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de salvación contra los efectos de miedo.
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