Semiorco

Los semiorcos son monstruosidades, cuyo trágico nacimiento es el resultado de la perversión y la violencia, o por lo menos así es como las demás razas les ven. Es cierto que los semiorcos raramente son el resultado de uniones en las que el amor está de por medio y como resultado se suelen ver obligados a crecer de forma rápida y dura, luchando constantemente en busca de protección o para hacerse un nombre por sí mismos. Temidos, motivo de desconfianza y objeto de desprecio, los semiorcos consiguen sorprender de forma consistente a sus detractores con grandes gestas y una sabiduría inesperada, aunque a veces es más fácil aporrear cabezas.

Descripción física

Ambos géneros de semiorco miden entre 6 y 7 pies de altura (entre 1,80 m y 2,10 m) con complexiones recias y piel verdosa o grisácea. Los caninos a menudo les crecen lo suficiente como para sobresalirles de la boca y éstos "colmillos", combinados con un entrecejo pronunciado y unas orejas ligeramente puntiagudas, les proporcionan una apariencia notoriamente bestial. Si bien los semiorcos pueden ser impresionantes, pocos les describen como agraciados.

Sociedad

A diferencia de los semielfos, en los que por lo menos parte de la discriminación social surge de los celos o de la atracción, los semiorcos se llevan lo peor de ambos mundos: físicamente más débiles que sus congéneres orcos, tienden a ser temidos o directamente atacados por las legiones de humanos que no se preocupan por la diferencia que hay entre los orcos auténticos y los mestizos. Sin embargo, aunque no sean estrictamente aceptados, los semiorcos de las sociedades civilizadas tienden a ser valorados por su capacidad marcial y se sabe que los líderes orcos han procurado propagarlos de forma intencional, puesto que los mestizos saben compensar de forma regular su falta de fuerza física con una astucia y una agresividad incrementadas, lo que les convierte en caudillos naturales y consejeros estratégicos.

Relaciones

Toda una vida de persecución convierte al semiorco típico en precavido y rápido en irritarse y sin embargo quienes atraviesan su salvaje exterior podrían encontrar un núcleo de empatía bien escondido. Los elfos y los enanos tienden a ser los que menos aceptan a los semiorcos, viendo en ellos un parecido demasiado grande con sus enemigos raciales, pero las otras razas tampoco son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas que tienen pocos problemas con los orcos tienden a ser las más acomodaticias y allí los semiorcos trabajan de forma natural como mercenarios y como matones.

Alineamiento y religión

Obligados a vivir, o bien entre los brutales orcos, o bien como exiliados solitarios en las tierras civilizadas, la mayoría de los semiorcos son amargos, violentos y reclusivos. El mal les llega con facilidad, pero no son malignos por naturaleza sino que la mayoría son caóticos neutrales, habiendo aprendido por experiencia que no hay razón alguna para hacer nada sino lo que les beneficia de forma directa. Cuando se molestan en adorar a los dioses, intentan favorecer a dioses que promueven la guerra o la fuerza individual, como Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu y Rovagug.

Aventureros

Fuertemente independientes, muchos semiorcos adoptan la vida del aventurero por necesidad, buscando escapar de su doloroso pasado o mejorar su posición gracias a la fuerza de las armas. Otros, más optimistas o desesperados por la aceptación, adoptan el manto del cruzado para demostrar su valor al mundo.

Rasgos raciales de los semiorcos

Características

Los personajes semiorcos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección, para representar su variada naturaleza.

Tamaño

Los semiorcos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad

Los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Idiomas

Los semiorcos empiezan el juego hablando Común y Orco.

 Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Abisal, Dracónico, Gigante, Goblin y Gnoll.


Estadísticas vitales

Edades iniciales aleatorias

Edad adulta

Edad intuitiva1

Edad autodidacta2

Edad entrenado3

Edad máxima

14 años

+1d4 años
15 a 18 años

+1d6 años
15 a 20 años

+2d6 años
16 a 26 años

+2d10 años

Altura y peso aleatorios

Altura

Modificador de altura

Peso

Modificador de peso

Masculino

4 ft. 10 in.
(1.47 m)

+2d12 in.
5 ft. 0 in. - 6ft 10 in.
(1.52 m - 2.08 m)

150 libras
(68.04 kilos)

+2d12x7libras
164 - 318 libras
(74.39 - 144.24 kilos)

Femenino

4 ft. 5 in.
(1.35 m)

+2d12 in.
4 ft. 7 in. - 6 ft. 5 in.
(1.40 m - 1.96 m)

110 libras
(49.90 kilos)

+2d12x7libras
124 - 278 libras
(56.25 - 126.10 kilos)


Rasgos Raciales Estándar

Familiaridad con las armas

Los semiorcos son competentes con las grandes hachas y los alfanjes y tratan cualquier arma con la palabra "orco" en su nombre como un arma marcial.

Visión en la oscuridad

Los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).

Intimidante

Los semiorcos obtienen un bonificador +2 racial a sus pruebas de Intimidar debido a su terrible naturaleza.

Sangre orca

Los semiorcos cuentan a la vez como humanos y como orcos para cualquier efecto relacionado con la raza.

Ferocidad orca

1 vez al día, si un semiorco queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no resulta muerto, puede luchar durante 1 asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que se le lleve por encima de los 0 puntos de golpe, queda inconsciente de inmediato y empieza a morir.


Rasgos Raciales Alternativos

Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Aprendiz de chamán

Solo los más incondicionales sobreviven a los años de duro trato que conlleva el aprendizaje de un chamán orco. Los semiorcos con este rasgo obtienen Aguante como dote adicional. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Intimidante.

Asaltante del mar

En las Tierras de los Reyes de los Linnorm y los Grilletes, los semiorcos frecuentemente se dedican a navegar como piratas, asaltantes y pescadores, donde se les conoce como luchadores tenaces. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Profesión (marinero) y en las pruebas de Artesanía para reparar barcos, y un bonificador racial +1 en las tiradas de daño contra enemigos y objetos dentro o sobre el agua. Este rasgo racial sustituye Visión en la oscuridad.

Atavismo orco

Algunos semiorcos tienen sangre orca mucho más fuerte que la sangre humana. Estos semiorcos cuentan sólo como semiorcos y orcos (no como humanos) para cualquier efecto relacionado con la raza. Obtienen una bonificador +2 a la Fuerza y un penalizador -2 a una puntuación de habilidad mental de su elección. Finalmente, obtienen la habilidad universal de monstruo de ferocidad. Este rasgo racial sustituye los modificadores de puntuación de característica racial habituales del semiorco, así como Intimidante, Sangre orca y Ferocidad orca.

Atención dividida

Los semiorcos deben aprender a dividir su atención entre múltiples amenazas para mantenerse con vida, ya que tanto los humanos como los orcos a menudo intentan ponerlos en su lugar. Los semiorcos obtienen un bonificador de esquiva +1 a la CA contra enemigos que los flanquean. Este rasgo racial sustituye Ferocidad orca e Intimidante.

Basurero

Algunos semiorcos sobreviven a base de recoger las sobras de los montones de basura de la sociedad y deben aprender a separar los hallazgos raros de los inevitables desperdicios. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación y a las pruebas de Percepción para encontrar objetos ocultos (incluyendo trampas y puertas secretas), para determinar si la comida está mala o para identificar una poción mediante el gusto. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Intimidante.

Bestial

La sangre orca de algunos semiorcos se manifiesta en forma de rasgos orcos particularmente prominentes, agudizando su aspecto amenazador pero mejorando sus ya agudos sentidos. Obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Caminante forestal

Más a gusto en los bosques y selvas del mundo, estos semiorcos están bien adaptados a su entorno. Los semiorcos con este rasgo tienen visión en la penumbra y obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Trepar. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la oscuridad.

Cavernario

Algunos semiorcos viven lejos de la superficie, buscando la soledad en sinuosos complejos de cuevas. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Saber (Calabozo) y de Supervivencia llevadas a cabo bajo tierra. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Intimidante.

Colmilludo

Los colmillos vestigiales de algunos semiorcos son grandes y afilados, concediéndoles un ataque de mordisco. Este es un ataque natural principal que causa 1d4 pg de daño perforante. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Criado en la ciudad

Los semiorcos con este rasgo saben poco de su ascendencia orca y se criaron entre humanos y otros semiorcos en una gran ciudad. Los semiorcos criados en la ciudad son competentes con las espadas largas y los látigos y reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (Local). Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Familiaridad con las armas.

Criado por humanos

Algunos semiorcos criados como humanos carecen de la ferocidad y el entrenamiento en armas orcas de sus primos, pero adquieren un poco de las habilidades de sus padres humanos. Obtienen el rasgo racial hábil del humano. Este rasgo racial sustituye Ferocidad orca y Familiaridad con las armas.

Escalador de la roca

Los semiorcos de regiones montañosas son excelentes escaladores y a veces emboscan a sus presas saltando desde las alturas. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias y de Trepar. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Intimidante.

Guerrero con cadenas

Algunos semiorcos escaparon de la esclavitud y forjaron armas mortales a partir de las cadenas de su prisión. Los semiorcos con este rasgo racial son competentes con los manguales y los manguales pesados y tratan los manguales dobles y las cadenas armadas como armas marciales. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Familiaridad con las armas.

Hábil

Los semiorcos de segunda y tercera generación a menudo favorecen su herencia humana más que su herencia orca. Los semiorcos con este rasgo obtienen 1 rango de habilidad adicional por nivel. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la oscuridad.

Líder de guerra

Algunos orcos buscan compañeros humanos con la esperanza de dar a luz líderes inteligentes para sus interminables esfuerzos bélicos. Cuando la naturaleza y la suerte sonríen a este esfuerzo y un niño semiorco muestra astucia, ese niño crece con muchas oportunidades desgarradoras para aprender cómo liderar mejor en el campo de batalla. Estos semiorcos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Profesión (soldado), así como a su puntuación de Liderazgo (a efectos de la dote de Liderazgo). Los ejércitos que controlan en combates masivos obtienen un bonificador +1 a la moral. Este rasgo racial sustituye Visión en la oscuridad y Ferocidad orca.

Mente maestra subestimada

Algunos semiorcos utilizan sus brutales estereotipos a su favor, lo que hace que otros subestimen su inteligencia e intrigas. Estos semiorcos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Esta bonificación aumenta a +4 contra otros humanoides. También reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Engañar para fingir ignorancia y en las pruebas de Averiguar intenciones para interceptar mensajes secretos, y esto se apila con la bonificación anterior. Este rasgo racial sustituye Intimidante, Ferocidad orca y Familiaridad con las armas.

Nacido de la plaga

Los semiorcos a veces son obligados a vivir en los rancios y antihigiénicos márgenes de la sociedad, acostumbrándose a todo tipo de afecciones. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un +2 racial a las tiradas de salvación contra enfermedades, venenos ingeridos, y contra los estados Indispuesto y Mareado. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Ferocidad orca e Intimidante.

Paria

Si bien muchas culturas discriminan a los semiorcos, en algunas comunidades, particularmente en las de enanos, los semiorcos son completos parias sociales. No hace falta decir que tal cultura no proporciona salidas para que un semiorco practique con armas orcas tradicionales. Los pocos semiorcos que sobreviven hasta la edad adulta en climas sociales tan duros quedan profundamente marcados por el trato abusivo y les resulta difícil expresar y comprender las emociones normales. Estos semiorcos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de emoción y miedo y un penalizador -2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Este rasgo racial sustituye Familiaridad con las armas.

Rompepuertas

Muchos semiorcos se deleitan con los actos de destrucción sin sentido. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Fuerza para romper objetos y un bonificador +2 a los intentos de romper arma. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Señor de las bestias

Algunos semiorcos tienen una afinidad espiritual por las bestias fantásticas, capturándolas por deporte o viviendo y cazando con ellas. Un semiorco con este rasgo trata el látigo y la red como armas marciales y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Tatuaje sagrado

Los tatuajes, los piercings y la escarificación ritual son marcas sagradas para muchos semiorcos. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Visión en la oscuridad aguda

Algunos semiorcos tienen una visión en la oscuridad excepcionalmente nítida, ganando una visión en la oscuridad de 90 pies. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Ferocidad orca. Un semiorco debe tener el rasgo racial Visión en la oscuridad para seleccionar este rasgo.


Opciones de clase favorita

En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un semiorco tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los semiorcos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.

Bárbaro

Añade 1 al número total de asaltos de Furia al día del semiorco.

Bardo

Añade +1 al número total de asalto de Interpretación de bardo por día.

Clérigo

Selecciona uno de los poderes de dominio concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del clérigo. El clérigo añade + 1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio.

Druida

Añade un bonificador +1/3 a la armadura natural del druida al usar Forma salvaje.

Explorador

Añade +1 pg al compañero animal del explorador. Si el semiorco sustituye en algún momento a su compañero, el nuevo compañero obtiene estos pg adicionales.

Guerrero

Añade +2 a las tiradas para estabilizarse cuando está moribundo.

Hechicero

Añade +1/2 al daño de los conjuros de fuego.

Mago

Añade un bonificador +1 a las pruebas de concentración realizadas debido a recibir daño al lanzar conjuros de mago.

Monje

Añade +1 a la DMC del monje para resistir una presa y +1/2 a la cantidad de puñetazos aturdidores que puede intentar por día.

Paladín

Añade +1/3 en las tiradas de confirmación de impacto crítico realizadas mientras usas Castigar al mal (bonificador máximo de +5). Este bonificador no se apila con Soltura con los críticos.

Pícaro

Añade +1/3 en las tiradas de confirmación de impacto crítico realizadas mientras usas Ataque furtivo (bonificador máximo de +5). Este bonificador no se apila con Soltura con los críticos.

Adalid

Añade +1 pg a la montura del adalid. Si el adalid sustituye en algún momento a su montura, la nueva montura obtiene este bonificador de pg

Alquimista

Añade +1/2 al daño de la bomba.

Brujo

Añade +1 rango de habilidad al familiar del brujo. Si el semiorco sustituye en algún momento a su familiar, el nuevo familiar obtiene estos rangos de habilidad adicionales.

Convocador

Añade +1 pg al eidolon del convocador.

Inquisidor

Añade +1/2 a las pruebas de Intimidar y de Saber para identificar criaturas.

Magus

Añade +1/2 al daño de los conjuros de fuego.

Oráculo

Añade un conjuro conocido de la lista de conjuros del oráculo. Este conjuro debe estar al menos un nivel por debajo del nivel de conjuro más alto que puede lanzar el oráculo.

Pistolero

Añade un bonificador +1/3 en las tiradas de ataque al usar la proeza Culatazo.