Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tus estudios y tu gracilidad te permiten explotar las debilidades del enemigo.
Impacto sin arma mejorado, Saber (Arcano) 6 rangos, Saber (Calabozo, Local, Naturaleza, Planos o Religión) 1 rango.
Mientras usas este estilo, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Saber e identificar a una criatura (CD 15 + el VD de la criatura para este propósito). Si tienes éxito en la prueba, mientras usas este estilo, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra los ataques de la criatura, así como un bonificador +2 por esquiva a la CA. contra los ataques de oportunidad de la misma. Estos bonificadores durarán mientras uses este estilo. Si dejas de combatir con la criatura durante este tiempo y lo reemprendes más tarde, puedes volver a intentar la prueba.
Conjuras zarcillos de agua helada que golpean a tu enemigo desde lejos.
Constitución 13, Sabiduría 15, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +9 o 5° nivel de Monje.
Obtienes un intento adicional de Puño elemental al día. Mientras usas este estilo y Puño elemental para infligir daño por frío, obtienes un bonificador a las tiradas de daño por frío igual a tu modificador por Sabiduría, y el alcance con impacto sin armas se incrementa en 5 pies (1.5 m).
Tu estilo de combate sin armas es ágil e impredecible, lleno de saltos y giros por el suelo.
Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 5 rangos, Trepar 5 rangos.
Añades tu bonificador por Sabiduría a las pruebas de Acrobacias. Mientras usas este estilo, no sufres penalizadores a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, ni a la CA cuando estás en el suelo. Además, puedes gatear y levantarte del suelo sin provocar ataques de oportunidad, y puedes levantarte con una acción rápida si superas una prueba de Acrobacias contra CD 20.
Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque y a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo mientras estás en el suelo. Levantarse es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.
Un grupo de golpes rápidos inflige más daño que un solo golpe circular.
Impacto sin arma mejorado, ataque base +6, rasgo de clase ráfaga de pugilista o Ráfaga de golpes.
Cuando golpeas a un objetivo con un impacto sin arma y has acertado a ese objetivo con un impacto sin arma antes de ese asalto, infliges 1d6 puntos adicionales de daño a ese objetivo.
Golpeas con las fuerzas ácidas del interior de la tierra.
Constitución 13, Sabiduría 15, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +9 o 5° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas las dotes Estilo del shaitan y Puño elemental para infligir daño por ácido, obtienes un bonificador a las tiradas de daño por ácido igual a tu modificador por Sabiduría. Además, si tu ataque cuerpo a cuerpo de Puño elemental falla mientras lo estás usando para causar daño por ácido, sigues infligiendo 1d6 puntos de daño por ácido a tu objetivo.
Tu estilo de combate sin armas emula la fuerza y la ferocidad de un tigre.
Impacto sin arma mejorado, ataque base +3 o 3° nivel de Monje.
Mientras usas este estilo, obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra las maniobras embestida, arrollar y derribar. También puedes infligir daño cortante con tus impactos sin arma. Siempre que consigues un impacto crítico con tu impacto sin arma cortante, tu oponente también sufre 1d4 puntos de daño sangrante al inicio de sus dos siguientes turnos.
Los impactos sin arma infligen daño contundente.
Ahogar a tus enemigos hasta que se quedan sin vida está en tu naturaleza.
Siempre que consigues mantener una presa y eliges causar daño, puedes usar una acción rápida para infligir tu daño de Ataque furtivo a la criatura a la que estás apresando.
Mientras llevas a cabo una presa, puedes impedir que tu oponente respire e interrumpirle el torrente sanguíneo.
Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +6 o Monje de 5° nivel.
Mientras tienes a un oponente de hasta una categoría de tamaño mayor que la tuya apresado, puedes intentar una maniobra de combate de presa con un penalizador -5 a la prueba. Si tienes éxito, le has sujetado y empiezas a estrangularle. Con un estrangulamiento, la criatura no puede respirar ni hablar, y por tanto no puede lanzar conjuros que tengan componente verbal. El oponente al que estés estrangulando tiene que contener la respiración o empezará a ahogarse. Cualquier criatura que no respira, que es inmune al daño sangrante o inmune a los impactos críticos, también es inmune a los efectos de tu estrangulamiento. Cuando termina la presa también lo hace el estrangulamiento.
Exhibes tus armas al público con una floritura espectacular. Los espectadores quedan encantados y tus enemigos se desmoralizan.
Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma, y competencia con el arma elegida.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico, presentas el arma con la que tienes Soltura con un arma con una exhibición triunfante. Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de combate artístico y llevas a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m) que pueden ver la exhibición.
Tu demostración de destreza desmoraliza aún más a los demás.
Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma, ataque base +6, competencia con el arma seleccionada.
Cuando usas con éxito Exhibición deslumbrante contra cualquier oponente Estremecido, Asustado o Despavorido, su miedo aumenta en un paso. Una criatura ya despavorida y desmoralizada por esta dote queda Aterrado. Una vez afectada por esta dote, una criatura no puede volver a verse afectada por ella (ni por ti ni por nadie más) durante 24 horas.
Tu habilidad con el arma es obvia tanto para los enemigos como para los espectadores.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de interpretación, desprendes un aura de habilidad sobrecogedora. Obtienes un bonificador +2 a tu prueba de Interpretación, y obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas deataque y pruebas de maniobras de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Llevas a cabo una interpretación especial de victoria que enloquece al público.
Exhibición deslumbrante, dos dotes artísticas cualesquiera.
Elige el efecto de dos dotes artísticas que posees. Cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, obtienes los beneficios de las dos dotes, pero sólo obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.
Uniendo un rugido a tu victoria te impulsas hacia adelante con aún más salvajismo.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico y obtienes un bonificador de +1d6 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. Este daño adicional no es daño de precisión.
Sabes dónde golpear para dejar fuera de combate a tus enemigos.
Ataque furtivo +1d6.
Siempre que usas un arma contundente para infligir daño no letal con un Ataque furtivo, obtienes un bonificador a la tirada de daño igual al doble del número de dados de ataque furtivo que tiraste.
Te has entrenado en el uso de la red como arma cuerpo a cuerpo.
Competencia con arma exótica (Red), ataque base +1.
Puedes tratar la Red como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un alcance de 10 pies (3 m). Además, no sufres penalizadores a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por usar una red desplegada, y puedes usar una acción de asalto completo o dos acciones de movimiento para plegarla.
Una Red es un arma a distancia que impone un penalizador -4 a las tiradas de ataque a distancia si está desplegada. Plegar una red requiere 2 asaltos a un usuario competente.
Puedes combinar tus explosiones con las de otro cinético.
Rasgo de clase explosión cinética.
Siempre que estés a menos de 15 pies de otro personaje que tenga esta dote, puedes preparar una acción para activar una explosión simple de tu elección. Cuando ese personaje lanza una explosión simple, la tuya se dispara, creando una explosión compuesta para la cual las dos explosiones simples cumplen los requisitos previos. El nivel de lanzador de la explosión compuesta es igual al promedio de los niveles de lanzador de ambos participantes e inflige daño como la explosión compuesta apropiada creada por un cinético de ese nivel (por ejemplo, si un pirocinético de nivel 10 y un hidrocinético de nivel 6 trabajaron juntos para crear una explosión de vapor, su daño base sería 4d6+4 puntos de daño por fuego y 4d6+4 puntos de daño contundente).
Un participante puede proporcionar una infusión de forma adecuada para la explosión compuesta y el otro puede proporcionar una infusión de sustancia adecuada. Cada participante acepta el costo de la quemadura de la infusión que proporcionó. El participante que no realizó la acción de preparación especial puede aplicar una metacinesis a la explosión y es el único que puede acumular energía para reducir el costo de la explosión (ya que solo este tiene una acción de movimiento que realizar antes de la explosión). Sin embargo, cualquier metacinesis que aplique afecta a toda la explosión compuesta.
Si los dos participantes no están adyacentes entre sí, el punto de origen de los conos, líneas y otros efectos que normalmente se originan en el cuadrado de un personaje se originan en un punto en el cuadrado ubicado a medio camino entre los dos participantes en línea recta (donde las dos explosiones simples se encuentran y forman la explosion compuesta).
La explosión usa el modificador de Constitución de quien proporcionó la infusión de sustancia y el modificador de Destreza de quien proporcionó la infusión de forma. Si la explosión incluye solo una infusión, la explosión usa el modificador de Constitución o Destreza del cinético que suministró esa infusión, según corresponda para la infusión proporcionada. Si no se utilizan infusiones, los dos cinéticos eligen uno de ellos para proporcionar el modificador de Destreza y el otro proporciona el modificador de Constitución.
Con un fuerte pisotón, liberas una explosión de ácido procedente del suelo que quema a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del shaitan, Impacto sin arma mejorado, Piel del shaitan, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas la dote Estilo del shaitan, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una columna de 20 pies (6 m) de ácido que tiene 5 pies (1.5 m) de radio y emerge de un punto de origen a menos de 30 pies (9 m) de ti. Las criaturas atrapadas en la columna sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por ácido del Puño elemental, y quedan groguis durante 1 asalto. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad e impide que el objetivo quede grogui.
Cuando llevas a cabo un ataque a distancia mientras te amenazan, puedes engañar a tu oponente para que piense que ha encontrado una abertura.
Destreza 13, Esquiva, Lanzador de combate cerrado o Maestro a bocajarro, Soltura con un arma con el arma a distancia elegida.
Eliges un arma a distancia o un arma arrojadiza. Cuando llevas a cabo un ataque a distancia usando ese arma, puedes elegir provocar un ataque de oportunidad de uno o más oponentes que te amenazan. Obtienes un bonificador +4 por esquiva a la CA contra esos ataques. Un oponente que lleva a cabo uno de tales ataques y falla pierde su bonificador por Destreza a la CA contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Atacas con la fuerza de un dragón y tus enérgicos golpes causan el miedo entre tus enemigos.
Fuerza 15, Estilo del dragón, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 5 rangos.
Mientras usas el Estilo del dragón, obtienes un bonificador a las tiradas de daño con impactos sin arma igual a la mitad de tu bonificador de Fuerza. Cuando consigues un impacto crítico o un aciertas con un intento de Puñetazo aturdidor contra un oponente mientras usas este estilo, ese oponente también queda estremecido durante un número de asaltos igual a 1d4 + tu bonificador de Fuerza.
Adquirir esta dote permite que te cualifiques para la dote Puño elemental incluso si no cumples todos sus prerrequisitos. Si no los cumples, debes elegir uno de los tipos de daño que ofrece la dote y sólo puedes usar ese daño con tus ataques de Puño elemental hasta que cumples los prerrequisitos normales de la dote. Un Monje que posee esta dote puede usar Puño elemental como si fuera un Monje de los cuatro vientos.
Tus desgarradores ataques sin arma aterrorizan a tus víctimas.
Estilo del jabalí, Impacto sin arma mejorado, Intimidar 6 rangos.
Añades daño perforante a los tipos de daño que puedes infligir con tus ataques sin arma. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar para desmoralizar a los oponentes. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un oponente, puedes usar una acción gratuita para llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente.