Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 621-640 de 1.211 dotes.

Ferocidad del jabalí [combate, estilo]

[PZO1118]

Tus desgarradores ataques sin arma aterrorizan a tus víctimas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Añades daño perforante a los tipos de daño que puedes infligir con tus ataques sin arma. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar para desmoralizar a los oponentes. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un oponente, puedes usar una acción gratuita para llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente.

Festín de sangre [raciales]

[PZO1121]

El consumo de sangre te da una fuerza sobrehumana.

prerequisito

 

Bebedor de sangre, ataque base +6, dhampiro.

Beneficio

 

Si usas tu dote Bebedor de sangre para drenar 4 o más puntos de Constitución de una criatura viviente, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño y un bonificador +1 a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza. Esta bonificación tiene una duración de un número de asalto igual a la mitad de tus DG.

Finta abrasadora [combate, raciales]

[PZO1121]

Tus enemigos se estremecen por el calor de tu arma, dándote la oportunidad de evadir sus defensas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de fintas realizadas mientras empuñas un arma que inflige daño por fuego. Cada vez que fintas con éxito a una criatura mientras usas un arma de este tipo, puedes infligir su daño de fuego al enemigo.

Finta con dos armas [combate]

[PZO1118]

Usas un arma para distraer a tu enemigo mientras deslizas la otra entre sus defensas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usas Combate con dos armas para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar a tu primer ataque cuerpo a cuerpo con tu mano principal a cambio de llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar a un oponente.

Finta con dos armas mejorada [combate]

[PZO1118]

Tu arma principal desequilibra a un enemigo, permitiéndote superar sus defensas con el arma de la mano torpe.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usas Combate con dos armas para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar al ataque con tu arma principal para llevar a cabo una prueba de Engañar y fintar a un oponente. Si lo consigues, a ese se oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA hasta el final de tu turno.

Finta de exterminador [combate]

[PZO1129]

Confías en tu velocidad y agilidad engañosas en lugar de tu astucia para atrapar a tus oponentes desprevenidos.

prerequisito

 

Destreza 15, Acrobático o exterminador de 1° nivel, Pericia en combate, Acrobacias 1 rango.

Beneficio

 

Puedes usar Acrobacias en lugar de Engañar para fintar en combate.

Finta del acechador de la luz lunar [combate]

[PZO1118]

Golpeas a través de las sombras con tanta rapidez que tu oponente apenas puede reaccionar a tus ataques.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez por asalto, contra un oponente contra el que tienes ocultación, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar.

Normal

 

Fintar es una acción estándar.

Finta en retirada [combate]

[PZO1118]

Puedes llevar a cabo una finta para desentenderte del combate.

prerequisito

 

Beneficio

 

Corno acción estándar, puedes usar Engañar para fintar contra un oponente. En vez de negar el bonificador por Destreza a la CA a ese oponente, una finta bien ejecutada te permite moverte hasta tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad del oponente contra el que fintaste por abandonar la casilla en la que estabas.

Finta gemela [combate]

[PZO1129]

Puedes engañar a dos oponentes con una sola finta.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción estándar, puedes intentar fintar contra un enemigo a tu alcance. Si tienes éxito en la finta, puedes hacer un intento de finta adicional contra un enemigo que esté adyacente al primero y también al alcance. Solo puedes intentar una finta adicional por acción con esta dote. Cuando usas esta dote, sufres un penalizador -2 a tu CA hasta tu próximo turno.

Especial

 

Si tienes la dote Finta mejorada, puedes usar esta dote como una acción de movimiento en su lugar.

Finta hipnotizante [combate]

[PZO1132]

Eres experto en fintas incluso contra las criaturas menos imaginativas.

prerequisito

 

Rasgo de clase mirada hipnótica.

Beneficio

 

Solo recibes un penalizador -2 cuando fintas contra un no humanoide y un penalizador -4 cuando fintas contra criaturas con inteligencia animal, siempre que el objetivo sea objeto de tu mirada hipnótica. Si tienes al menos 10 rangos en Engañar, no recibes ninguna penalización cuando fintas contra no humanoides y criaturas de inteligencia animal bajo tu mirada hipnótica.

Normal

 

Cuando fintas contra un no humanoide, sufres un penalizador -4. Contra una criatura con inteligencia animal, recibes un penalizador –8.

Finta hipnotizante mayor

[PZO1132]

Puedes fintar contra casi cualquier criatura.

prerequisito

 

Finta hipnotizante, Engañar 10 rangos, rasgo de clase mirada hipnótica, mirada audaz de comienzo psíquico.

Beneficio

 

Puedes fintar contra criaturas sin mente con un penalizador -4. Tal criatura debe ser objeto de tu mirada hipnótica, y la criatura tiene un 50% de posibilidades de ignorar los efectos de tu finta.

Normal

 

Fintar contra una criatura sin mente es imposible.

Finta inversa [combate, raciales]

[PZO1121]

Puedes incitar a un oponente a que te ataque para que tu contraataque sea aún más poderoso.

prerequisito

 

Dureza, ataque base +1, orco.

Beneficio

 

Como acción de movimiento, puedes dejar un espacio en tus defensas para que lo use un oponente adyacente. Si el oponente te ataca en su próximo turno, obtiene un bonificador +4 en su tirada de ataque. Ya sea que el oponente golpee con éxito o no, puedes atacarlo como una acción inmediata con un solo ataque cuerpo a cuerpo, obteniendo una bonificación +2 en tu tirada de ataque.

Flanqueo de manada [cooperativas]

[PZO1129]

Tú y tu criatura compañera sois expertos en luchar juntos contra los enemigos.

prerequisito

 

Inteligencia 13, Pericia en combate, aptitud para conseguir un Compañero animal.

Beneficio

 

Cuando tú y tu criatura compañera tienen esta dote, tu criatura compañera está adyacente a ti o comparte tu casilla, y ambos amenazan al mismo oponente, se considera que ambos flanquean a ese oponente, independientemente de tu posición real.

Normal

 

Debes colocarte frente a un aliado para flanquear a un oponente.

Flanqueo superior [combate, cooperativas]

[PZO1115]

Buscas cualquier ventaja al flanquear un enemigo.

prerequisito

 

Ataque base +4.

Beneficio

 

Siempre que tú y un aliado que también tenga esta dote esten flanqueando a la misma criatura, tu bonificador por flanqueo a las tiradas de ataque aumentará a +4. Además, siempre que consigues un impacto crítico contra la criatura flanqueada, ésta provoca un ataque de oportunidad por parte de tu aliado.

Flexibilidad marcial adicional

[PZO1129]

Eres extremadamente versátil en una pelea.

prerequisito

 

Rasgo de clase flexibilidad marcial.

Beneficio

 

Puedes usar tu aptitud de flexibilidad marcial tres veces más al día.

Floritura de asesinato [combate]

[PZO1129]

Inspiras terror en otros oponentes cuando matas a un enemigo.

prerequisito

 

Poderío intimidante, Intimidar 4 rangos, exterminador de 4° nivel.

Beneficio

 

Cuando reduces a su objetivo a menos de 0 pg con un ataque cuerpo a cuerpo, como acción rápida puede intentar una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos en un radio de 30 pies que puedan ver tu ataque.

Floritura en retirada [combate]

[PZO1118]

Distraer a tus oponentes te da la oportunidad de llevar a cabo una retirada rápida.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción estándar, llevas a cabo una prueba de Engañar contra todos los oponentes que te amenazan. Si tienes éxito contra al menos un oponente, puedes moverte hasta tu velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad de cualquier oponente al que consigues fintar.

Florituras retóricas

[PZO1118]

Cambias rápidamente de tema y empleas una ret6rica confusa para distraer a la gente de tus verdaderas intenciones.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas la habilidad Diplomacia para realizar una petición o para cambiar la actitud de una criatura, puedes usar la distracción verbal. Para hacerlo llevas a cabo una prueba de Engañar contra dicha criatura. Si tienes éxito, obtienes un bonificador +4 a tu siguiente prueba de Diplomacia contra esa criatura si la prueba se hace dentro del minuto siguiente. Si fallas por 5 o más, en vez de eso sufres un penalizador -2 a tu siguiente prueba de Diplomacia contra esa criatura.

De modo alternativo, puedes usar esta dote para volver a intentar una prueba de Diplomacia que ha fallado contra esa criatura. Para usar Florituras retóricas de este modo aceptas un penalizador -4 a la prueba de Engañar. Si tienes éxito, en vez de obtener el bonificador normal de esta dote, puedes volver a intentar tu última prueba de Diplomacia contra la criatura si esa prueba se ha llevado a cabo en el último minuto.

Flotar

[PZO1112]

Esta criatura puede flotar fácilmente en el sitio, y provocar una nube de polvo y escombros.

prerequisito

 

Velocidad de vuelo.

Beneficio

 

Una criatura que posee esta dote puede detener su movimiento mientras vuela, permitiéndole flotar sin necesidad de llevar a cabo una prueba de Volar. Si una criatura de tamaño Grande o mayor que posee esta dote flota a 20 pies (6 m) o menos del suelo en un área llena de escombros sueltos, la corriente que generan sus alas crea una nube semiesférica con un radio de 60 pies (18 m). Los vientos generados pueden apagar antorchas, pequeños fuegos de campamento, linternas desprotegidas y otras pequeñas llamas sin protección de origen no mágico. La visión dentro de la nube se limita a 10 pies (3 m). Las criaturas poseen ocultación (20% de probabilidad de fallo) entre 15 y 20 pies (4,5 - 6 m). A 25 pies (7.5 m) o más, las criaturas poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo, y los oponentes no pueden utilizar la vista para localizarlas).

Normal

 

Sin esta dote, una criatura debe llevar a cabo una prueba de Volar para flotar, y no crea una nube de escombros al hacerlo.

Flujo de elementos [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Puedes canalizar espontáneamente la esencia elemental de tu aliado, ya sea fuego ardiente, hielo helado, relámpagos crepitantes o ácido abrasador.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar conjuros; efrítido, ondino, oréade o sílfide.

Beneficio

 

Siempre que estés adyacente a un aliado efrítido, ondino, oréade o sílfide que también tenga esta dote, puedes sustituir o dividir espontáneamente el daño de un conjuro al lanzarlo, como si el conjuro fuera afectado por Conjuro elemental (sin usar un espacio de conjuro de nivel superior). El tipo de daño de energía depende de la raza de tu aliado: ácido para oréade, electricidad para sílfide, fuego para efrítido o frío para ondino.