Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 361-380 de 2.557 especiales.

Caminante de la arena(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida del desierto no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias o de Sigilo cuando atraviesa terreno arenoso o desértico. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Caminante de la espira(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida de las montañas no pierde su bonificador por Destreza cuando trepa. Además es inmune al mal de altura e ignora los efectos de un clima frío como si estuviese bajo los efectos de soportar los elementos. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Caminante de la tormenta(Sb)

[PZO1129]

El chamán puede moverse a través de bruma, lluvia, neblina, nieve y otros efectos ambientales no mágicos sin penalización (ver Reglas ambientales). Nunca se ve ralentizado por tales efectos, y no necesita intentar pruebas de habilidad de Acrobacias para moverse a través de tales superficies. También puede moverse a través de efectos ambientales mágicos que este creó. A 10° nivel, el chamán puede ver el doble de lo normal a través de efectos ambientales, sean o no de naturaleza mágica.

Caminante del viento(Ex)

[PZO1117]

A 2° nivel, los penalizadores debido a efectos de viento naturales o mágicos (ver Clima) se consideran un nivel menos severos para un druida de la tormenta. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Caminar por cornisas(Ex)

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Caminar por el hielo(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida ártico no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias, Sigilo o Trepar en terreno nevado o helado o en condiciones climáticas de nieve y hielo, y puede caminar por las finas capas de nieve o hielo sin romperlas. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Camino de árboles(Sb)

[PZO1118]

A 9° nivel, una vez al día, el trotamundos puede introducirse en un árbol y luego teletransportarse de ese árbol a otro de modo muy similar al conjuro zancada arbórea. Obtiene un uso adicional de esta aptitud cada día a 12° nivel, y un tercer uso de esta aptitud a 15° nivel. Además un trotamundos de 13° nivel o mayor puede usar esta aptitud para teletransportarse a cualquier otro árbol de su tipo hasta 100 millas de distancia. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno y Cuerpo eterno.

Campaña susurrada(Ex)

[PZO1110]

Los cronistas influencian al mundo mediante su control de la información, y su aptitud para moldear la percepción pública. A 5° nivel, y como uso especial de la interpretación de bardo, pueden crear el efecto de un conjuro de perdición, como si lo lanzara un Hechicero de su nivel de clase, denunciando a una criatura en persona. Éste es un efecto dependiente del idioma. Alternativamente, el cronista puede denunciar a un objetivo en particular (un individuo o un grupo definible de criaturas) a otros. Esta forma de interpretación de Bardo crea efecto del conjuro cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturas que fallan su salvación cambian su actitud hacia el objetivo de la interpretación en 1 paso (en la dirección que elija el cronista) durante 1 día/nivel de clase.

Campeón del bien común(Sb)

[PZO1118]

Una vez al día, como acción rápida, el táctico sagrado puede recurrir a los poderes del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Contra objetivos malignos, añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a las tiradas de ataque, y si acierta, también añade la mitad de su nivel de paladín a las tiradas de daño con armas. Estos bonificadores duran 1 asalto por cada dos niveles de paladín que tiene el táctico sagrado (mínimo 1 asalto).

Además, durante 1 asalto tras el que el táctico sagrado ha golpeado con éxito a una criatura maligna, todos los aliados no malignos a menos de 30 pies (9 m) obtienen un bonificador por competencia a las tiradas de ataque igual a la mitad de su bonificador por Carisma contra esa criatura, así como un bonificador +1 por competencia a las tiradas de daño. El bonificador a las tiradas de daño se incrementa en +1 por cada cinco niveles que tiene el táctico sagrado (hasta un máximo de +5 a 20° nivel). Puede conceder este bonificador contra más de una criatura a la vez. Para obtener este beneficio, los aliados del táctico sagrado deben ser capaces de verle u oírle, y éste debe estar consciente.

A 4° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el táctico sagrado puede usar campeón del bien común una vez adicional al día (hasta un máximo de siete veces al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Castigar al mal.

Campeón empíreo

[PZO1118]

A 20° nivel, el caballero empíreo trasciende su yo mortal. Su RD se incrementa a 10/maligna. Su tipo se trata como ajeno en relación a los conjuros y efectos mágicos. Obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m) y visión en la penumbra. Como acción estándar y aptitud sobrenatural, puede hacer que le crezcan unas alas que le permiten volar al doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad regular. Cualquier armadura o ropa cambia de forma para permitirle volar mientras usa esta aptitud. Puede replegar las alas con una acción gratuita. A diferencia de otros ajenos, el caballero empíreo puede ser devuelto de entre los muertos como si fuera un miembro de su antiguo tipo de criatura. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.

Campeón inmortal(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el caballero del sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD se incrementa a 10/contundente y buena. Su tipo cambia a muerto viviente y adquiere todos sus rasgos. Aunque es inmune a la enfermedad, sigue pudiendo ser portador y extenderla con la aptitud de antipaladín acarreador de la plaga. Ya no tiene puntuación de Constitución. Usa su puntuación de Carisma para calcular los puntos de golpe, la salvación de Fortaleza y cualquier aptitud que se base en la Constitución. Esta aptitud sustituye a Campeón sacrílego.

Campeón sacrílego(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, un antipaladín se convierte en un conducto de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/buena. Cada vez que usa castigar el bien e impacta a un ajeno bueno, éste también resulta afectado por un Destierro, utilizando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sacrílego cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que Canaliza energía negativa o que utiliza el Toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la cantidad máxima de daño posible.

Campeón sagrado(Sb)

[PZO1110]

A nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que usa Castigar al mal y acierta a un ajeno maligno, éste queda también sujeto a un Destierro, utilizando el nivel de paladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sagrado cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible.

Campo de invisibilidad(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes volverte invisible como acción rápida durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Por lo demás este poder funciona como Invisibilidad mayor.

Camuflaje(Ex)

[PZO1110]

Un explorador de nivel 12 o superior puede utilizar la habilidad Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si éste no concede cobertura u ocultamiento.

Camuflaje de exterminador(Ex)

[PZO1129]

Un exterminador puede usar la habilidad Sigilo para esconderse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no otorga cobertura ni ocultación. Un exterminador debe tener el talento maestría del terreno para seleccionar este talento.

Camuflaje de las profundidades(Ex)

[PZO1118]

A 12° nivel, el caminante de las profundidades puede usar la habilidad Sigilo para esconderse en entornos subterráneos, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.

Canalizar(Sb)

[PZO1115]

Puedes canalizar energía positiva como un Clérigo, usando tu nivel de oráculo como tu nivel efectivo de Clérigo a la hora de determinar la cantidad de daño curado (o causado a un muerto viviente) y la CD. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 1 + tu modificador por Carisma.

Canalizar(Sb)

[PZO1129]

El chamán puede Canalizar energía positiva como un Clérigo, utilizando su nivel de chamán como su nivel efectivo de Clérigo al determinar la cantidad de daño curado (o infligido a los muertos vivientes) y la CD. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 1 + su modificador de Carisma.

Canalizar energía(Sb)

[PZO1110]

Sea cual sea su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma.

Un clérigo bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir (consulta Lanzamiento espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el clérigo. La cantidad de daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo por encima del 1° (2d6 en 3°, 3d6 en 5°, y así sucesivamente). Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo + su modificador de Carisma. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de puntos de golpe, y todo exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Carisma. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto, y debe ser capaz de mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta aptitud.