Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 401-420 de 1.064 especiales.

Escudar aliado

[PZO1115]

A 4° nivel, siempre que se encuentra dentro del alcance de su eidolón, un convocador obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.

Escudar aliado mayor

[PZO1115]

A 12° nivel, siempre que un aliado se encuentra dentro del alcance de un eidolón, dicho aliado obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Si el aliado es el convocador, estos bonificadores se incrementan a +4. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.

Escudo de conjuros

[PZO1117]

El magus puede gastar un punto de su Reserva arcana como acción inmediata para otorgarse un bonificador por escudo a la CA igual a su bonificador por Inteligencia hasta el final de su siguiente turno.

Escudo de filos

[PZO1118]

A nivel 15, el adalid obtiene un sentido experto para bloquear la violencia a su alrededor. Al realizar una acción de defensa total, el adalid puede extender su protección a aquellos a su alrededor, concediendo un bonificador +2 de circunstancia a la CA a todos los aliados adyacentes. Además, mientras realiza la acción de defensa total, como acción inmediata, el adalid puede tratar de desviar un ataque realizando una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque original del atacante. Si tiene éxito, el ataque es desviado y no causa daño.

Escudo del señor

[PZO1115]

A 15° nivel, un adalid de la orden del león puede proteger a los que están a su alrededor. Los aliados que están adyacentes al adalid reciben un bonificador de escudo +2 a su CA. Además, como acción inmediata, el adalid puede redirigir un ataque realizado contra una criatura adyacente a él, siempre que la criatura que realiza el ataque esta dentro del alcance del adalid. Esta aptitud debe ser declarada antes de que la tirada de ataque sea realizada. El ataque es realizado contra la CA y defensas del adalid, incluso si la criatura normalmente no pudiera alcanzar o atacar al adalid. El adalid pierde cualquier bonificador por cobertura u ocultación cuando esta sujeto al ataque redirigido.

Escudo espiritual

[PZO1117]

Puedes invocar a los espíritus de tus antepasados para que formen un escudo a tu alrededor capaz de bloquear ataques, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura a la CA. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, este escudo hace que las flechas, los rayos y demás ataques a distancia que requieran una tirada de ataque contra ti tengan una probabilidad de fallar del 50%. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.

Escuela arcana

[PZO1110]

Un mago puede escoger especializarse en una escuela de magia, obteniendo conjuros adicionales y poderes basados en dicha escuela. La elección debe llevarse a cabo a 1° nivel, y una vez hecha no se puede cambiar. Un mago que no selecciona escuela alguna, tiene en su lugar la escuela Universalista.

Un mago que escoge especializarse en una escuela de magia, debe seleccionar otras dos escuelas como escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para obtener la maestría en otra. Un mago que prepare un conjuro de una de sus escuelas opuestas debe utilizar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Por ejemplo, un mago con Evocación como escuela opuesta debe gastar 2 de sus espacios de conjuro disponibles de 3° nivel para preparar una Bola de fuego. Además, un especialista sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad llevada a cabo para crear un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana proporciona a un mago cierto número de poderes de escuela. Además los magos especialistas obtienen un espacio de conjuros adicional de cada nivel de conjuro que pueden lanzar, a partir del 1°. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela de especialidad en dicho espacio, conjuro que debe figurar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede seleccionar un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior. Los magos de la escuela universalista no reciben espacio de escuela.

Mira las Escuelas arcanas aquí.

Espada del caos

[PZO1110]

A 8° nivel puedes conceder a un arma tocada la cualidad especial Anárquica durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Espíritu de la Naturaleza

[PZO1115]

Cuando te encuentras en un entorno natural, siempre que reducen tus pg a puntos negativos, te estabilizas automáticamente. A 5° nivel obtienes curación rápida 1 durante 1d4 asaltos cuando reducen tus pg a puntos negativos. A 10° nivel, la aptitud funciona en cualquier sitio, incluso en la civilización o en reinos totalmente artificiales. A 15° nivel obtienes curación rápida 3 durante 1d4 asaltos cuando reducen tus pg a puntos negativos.

Espíritu del guerrero

[PZO1117]

Puedes convocar el espíritu de un gran Guerrero antepasado y permitir que te posea, convirtiéndote tú mismo en un poderoso combatiente. Obtienes un bonificador +4 por mejora a tu Fuerza, Destreza y Constitución y un bonificador +4 por armadura natural a la CA. Tu ataque base mientras estás poseído es igual a tu nivel de oráculo (lo que puede darte ataques adicionales) y obtienes la dote Crítico mejorado con un arma a tu elección. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Espíritu persistente

[PZO1117]

El alquimista está tan familiarizado con los vínculos entre su cuerpo y su espíritu que permanece a las puertas de la muerte mucho más tiempo que una persona normal. Su Constitución se considera 10 puntos superior a lo normal a efectos de determinar cuándo el daño a los pg le mata (por lo que un alquimista con Constitución 10 y éste descubrimiento muere al llegar a -20 pg, en lugar de a -10). Si se ve reducido a Constitución 0 o equivalente (debido a daño de característica, consunción de característica, penalizadores a la Constitución o demás) queda inconsciente y comatoso, pero sólo muere al sufrir 5 puntos adicionales de daño, consunción o penalizador a la Constitución (a todos los efectos, el alquimista debe verse reducido a Constitución -5 para morir por estos ataques). Un alquimista debe ser por lo menos de 4° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Esprintar

[PZO1110]

Esquiva asombrosa

[PZO1110]

A 2° nivel, un bárbaro obtiene la capacidad de reaccionar al peligro antes de que los sentidos se lo permitieran de forma natural. No puede ser sorprendido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, pero sí pierde su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un bárbaro con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con éxito la acción de finta contra él.

Si un bárbaro ya posee esta aptitud gracias a una clase diferente, obtiene de inmediato Esquiva asombrosa mejorada.

Esquiva asombrosa

[PZO1110]

Empezando en 4° nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Esquiva asombrosa

[PZO1110]

A 2° nivel, un asesino no puede ser tomado desprevenido, incluso si su atacante es invisible, aunque sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza.

Un asesino con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si el oponente utiliza la acción de finta contra él.

Si un asesino ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada.

Esquiva asombrosa

[PZO1110]

A 2° nivel, un danzarín sombrío no puede ser tomado desprevenido, incluso si el atacante es invisible, aunque sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado. Un danzarín sombrío con esta aptitud puede todavía perder su bonificador por Destreza a la CA si un oponente utiliza con éxito una acción de finta contra él.

Si un danzarín sombrío ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada.

Esquiva asombrosa

[PZO1118]

Empezando en el 4° nivel, el ninja puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado. Un ninja con esta aptitud todavía puede perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.

Si el ninja ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada

[PZO1110]

En 5° nivel y superiores, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro la capacidad de atacar por sorpresa a un bárbaro flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que niveles de bárbaro tenga el objetivo.

Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa procedente de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro que se requiere para poder flanquear al personaje.

Esquiva asombrosa mejorada

[PZO1110]

Un pícaro de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene Esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Esquiva asombrosa mejorada

[PZO1110]

A 5° nivel y superiores, un asesino ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la aptitud de llevar a cabo un ataque furtivo contra el asesino flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de asesino tenga aquél.

Si un personaje ya posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de Pícaro requerido para flanquearle.