Hazañas de arcanista

Mostrando 1-20 de 24 hazañas de arcanista.

Arco flamígero(Sb)

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El arcanista puede desatar un arco de llamas gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esto crea una línea de fuego de 30 pies que inflige 1d6 puntos de daño por fuego + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por fuego por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19) a cada objetivo en la línea. Las criaturas en el área de efecto pueden intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño.

Arma Arcana(Sb)

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Como acción estándar, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para mejorar su arma. El arma se trata como mágica a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 5, el arma obtiene un bonificador por mejora + 1, que aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 5 (hasta un máximo de +4 en el nivel 17). Este bonificador se puede agregar al arma, apilandose con los bonificadores de armas existentes hasta un máximo de +5. Un arcanista también puede usar esta hazaña para agregar una de las siguientes aptitudes especiales de armas: Afilada, Almacenadora de conjuros, Arrojadiza, Congeladora, Danzante, Defensora, Distante, Electrizante, explosiva danzante, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera y Veloz. Agregar estas aptitudes especiales reemplaza una cantidad del bonificador por mejora igual al costo de la aptitud especial. Las aptitudes especiales duplicadas no se acumulan. Si el arma no es mágica, se debe agregar al menos un bonificador por mejora +1 antes de que se puedan agregar otras aptitudes especiales de armas. Los beneficios se deciden cuando se utiliza la hazaña y no se pueden cambiar a menos que se vuelva a utilizar la hazaña. Estos beneficios solo se aplican a las armas empuñadas por el arcanista; si otra criatura intenta empuñar el arma, pierde estos beneficios, aunque se reanudan si el arcanista recupera la posesión del arma. El arcanista no puede tener más de un uso de esta aptitud activa a la vez. Este efecto dura una cantidad de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Barrera arcana(Sb)

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Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para crear una barrera de magia que la proteja de cualquier daño. Esta barrera le otorga al arcanista una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su nivel de arcanista + su modificador de Carisma, y ​​dura 1 minuto por nivel de arcanista o hasta que se hayan perdido todos los puntos de golpe temporales. Cada vez adicional al día que el arcanista usa esta aptitud, la cantidad de puntos de Reservorio arcano que debe gastar para activarla aumenta en 1 (por lo que la segunda vez que se usa, el arcanista debe gastar 2 puntos de su Reservorio arcano, 3 puntos por la tercera vez, y así sucesivamente). Los puntos de golpe temporales de esta aptitud no se apilan entre sí mismos, pero los usos adicionales hacen que el número total de puntos de golpe temporales y la duración se restablezcan.

Chorro ácido(Sb)

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El arcanista puede desatar un chorro de ácido gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies (9 m). Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por ácido por cada 2 niveles más allá de del 1° (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). El objetivo también queda Indispuesto durante 1d4 asaltos. Puede intentar una prueba de salvación de Fortaleza para negar el estado de indispuesto.

Comprensión escolar

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El arcanista puede seleccionar una escuela arcana de cualquiera de las escuelas disponibles para un personaje con el rasgo de clase escuela arcana del mago, pero no tiene que seleccionar ninguna escuela opuesta. El arcanista obtiene una aptitud de esa escuela arcana como si fuera un Mago de 1° nivel, usando su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Inteligencia para esta aptitud. La aptitud debe ser una adquirida en el 1° nivel y su uso está limitado por día a 3 + el modificador de Carisma del arcanista. Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para reforzar su comprensión, permitiéndole tratar su nivel de arcanista como su nivel de Mago con el fin de usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Durante este tiempo, también obtiene el uso de la otra aptitud obtenida en el 1° nivel para su escuela seleccionada. No obtiene ninguna otra aptitud cuando usa esta hazaña de esta manera, como las que se obtiene en el 8° nivel.

Si el arcanista ya tiene una escuela arcana (u obtiene una más tarde), aprovechar esta hazaña permite que sus niveles de arcanista se apilen con los niveles de la clase que otorgó la escuela arcana al determinar los poderes y aptitudes de su escuela arcana.

Consumir objetos mágicos(Sb)

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El arcanista puede consumir el poder de pociones, pergaminos, bastones y varitas, usándolos para llenar su Reservorio arcano. Usar esta aptitud es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad. Al usar esta hazaña, el arcanista agrega una cantidad de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro contenido en el objeto (los conjuros de nivel O y de nivel 1 no recargan el Reservorio arcano del arcanista). Si se usa en una poción o pergamino, el objeto se destruye. Si se usa en una varita, la varita pierde 5 cargas; si tiene menos de 5 cargas, la varita se destruye y el arcanista no obtiene ningún beneficio. Si se usa en un bastón, pierde carga y el arcanista gana una cantidad de puntos en su Reservorio arcano igual al nivel del conjuro de nivel más alto que el bastón puede lanzar usando solo carga; Si el bastón no tiene conjuros que requieran solo una carga, el arcanista no puede consumir la magia de ese bastón. De esta manera, no se puede extraer más de una carga de un bastón cada día. Los puntos ganados en exceso del máximo del Reservorio arcano se pierden. Esta hazaña no tiene ningún efecto sobre las armaduras mágicas, armas mágicas, anillos, cetros, objetos maravillosos u otros objetos mágicos además de los mencionados anteriormente.

Consumir rápido(Ex)

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El arcanista puede usar la característica de clase Consumir conjuros o Consumir objetos mágicos como acción rápida en lugar de acción de movimiento.

Contraconjuro(Sb)

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Gastando 1 punto de su Reservorio arcano, el arcanista puede intentar contrarrestar un conjuro mientras se está lanzando. Debe identificar el conjuro que se está lanzando como es abitual. Si lo hace con éxito, el arcanista puede intentar contrarrestar el conjuro como una acción inmediata y gastando un espacio de conjuro de arcanista disponible de un nivel al menos uno más alto que el nivel del conjuro que se está lanzando. Para contraconjurar, el arcanista debe intentar una prueba de disipar como si usara Disipar magia. Si el conjuro contrarrestado es uno que el arcanista ha preparado, en su lugar puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible del mismo nivel, y recibe un bonificador de +5 en la prueba de discipar. El contraconjuro de esta manera no activa ninguna dote u otras aptitudes que ocurren normalmente cuando un lanzador de conjuros contrarresta con éxito un conjuro.

Creación de objetos

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El arcanista puede seleccionar una dote de Creación de objetos como dote adicional. Debe cumplir con los requisitos previos de esta dote.

Desarrollar linaje

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El arcanista selecciona una Linaje de Hechicero al escoger esta hazaña. El arcanista obtiene el poder de linaje de primer nivel de ese linaje como si fuera un Hechicero de primer nivel. El arcanista debe seleccionar un linaje ordinario con esta aptitud, no uno alterado por un arquetipo. Como acción rápida, el arcanista puede gastar puntos de su Reservorio arcano para reforzar su naturaleza latente, lo que le permite tratar su nivel de arcanista como su nivel de Hechicero con el propósito de usar esta habilidad, que dura un número de asaltos igual a su Carisma. modificador (mínimo 1).

No obtiene ninguna otra aptitud cuando usa esta hazañade esta manera, como el linaje arcabi o los poderes de linaje obtenidos a nivel 3 o superior. Si esta aptitud se usa para obtener un vínculo arcano y se selecciona un elemento vinculado, el arcanista solo puede usar ese elemento para lanzar conjuros de un nivel igual al nivel de conjuro que podría lanzar su nivel de Hechicero equivalente (limitando su conjuros de nivel a menos que gaste un punto de su Reservorio arcano).

Si el arcanista ya tiene un linaje (o gana uno más adelante), tomar esta hazaña permite que sus niveles de arcanista se acumulen con los niveles de la clase que le otorgó acceso al linaje al determinar los poderes y habilidades de su linaje.

Deslizamiento dimensional(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para crear una grieta dimensional por la que pueda atravesar para llegar a otra ubicación. Esta aptitud se usa como parte de una acción de movimiento o acción de retirada, lo que le permite moverse hasta 10 pies por nivel de arcanista a cualquier lugar que pueda ver. Esto cuenta como 5 pies de movimiento. Solo puede usar esta aptitud una vez por asalto. No provoca ataques de oportunidad cuando se mueve de esta manera, pero cualquier otro movimiento que intente como parte de su acción de movimiento lo provoca normalmente.

Disrupción de conjuros(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede interrumpir temporalmente un conjuro gastando 1 punto de su Reservorio arcano y logrando una prueba de disipación contra el conjuro, como Disipar magia. Esta aptitud suprime un efecto de conjuro durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). Si el conjuro afecta a varias criaturas, esta aptitud solo suprime el conjuro de una criatura. Al final de esta duración, el conjuro se reanuda y los rondas suprimidas no cuentan para su duración total. Esta habilidad se puede usar en objetivos que no lo deseen, pero el arcanista debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta habilidad no tiene ningún efecto en los conjuros que son instantáneos o que tienen una duración de permanente.

Escudo de energía(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede protegerse del daño de energía como acción estándar gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Debe elegir un tipo de energía y gana resistencia 10 contra ese tipo de energía durante 1 minuto por nivel de arcanista. Esta protección aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el arcanista (hasta un máximo de 30 en el nivel 20).

Estudio rápido(Ex)

[PZO1129]

El arcanista puede preparar un conjuro en lugar de un conjuro existente gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Usar esta habilidad es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. El arcanista debe poder consultar su libro de conjuros al usar esta habilidad. El conjuro preparado debe ser del mismo nivel que el conjuro que se reemplaza.

Familiar(Ex)

[PZO1129]

Un arcanista con esta hazaña puede adquirir un Familiar como el rasgo de clase de Mago del Vínculo arcano, usando su nivel de arcanista como su nivel de Mago para determinar cualquiera de las estadísticas y aptitudes del familiar. Si el arcanista recibe un familiar de otra clase, sus niveles de arcanista se acumulan con los niveles de esa clase al determinar las estadísticas y habilidades del familiar (esta aptitud no se acumula con un familiar obtenido a través de la hazaña de Desarrollar linaje; debe elegir uno u otro).

Impacto de fuerza(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede desatar una explosión de fuerza gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Este ataque golpea automáticamente a un objetivo en un radio de 30 pies (como un Proyectil mágico) y causa 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1 punto de daño por nivel de arcanista. Los conjuros y efectos que niegan el proyectil mágico también niegan este efecto.

Lanza relampagueante(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede desatar una lanza de relámpagos gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo dentro 30 pies. Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos de daño por electricidad por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). La visión del objetivo también se ve afectada, lo que hace que el objetivo trate a todas las criaturas como si tuvieran ocultación (20%) durante 1 asalto. Puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza para negar la visión dañada.

Magia potente(Sb)

[PZO1129]

Siempre que el arcanista gaste 1 punto de su Reservorio arcano para aumentar el nivel de lanzador de un conjuro, el nivel de lanzador aumenta en 2 en lugar de 1. Siempre que gasta 1 punto de su Reservorio arcano para aumentar la CD del conjuro, aumenta en 2 en lugar de 1.

Metamezcla(Sb)

[PZO1129]

La arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para añadir una dote metamágica que conozca a un conjuro mientras lo lanza sin afectar el tiempo de lanzamiento (aunque usando un espacio de conjuro de nivel superior como es normal). Puede usar esta aptitud para agregar una dote metamágica a un conjuro que preparó usando una dote metamágica, aunque no puede agregar la misma dote metamágica a un conjuro dado más de una vez.

Proyectil de hielo(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede desatar un proyectil de congelación gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies. Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por frío + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). Además, el objetivo se Grogui durante 1 asalto. Puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza para negar el estado grogui.