A 1° nivel, puedes tocar un arma y mejorarla con el poder del agua. Durante 1 minuto, el arma brilla con un blanco azulado escalofriante e inflige 1d4 puntos adicionales de daño por frío con cada golpe. Este daño adicional no se apila con el daño adicional de la aptitud especial de arma Congeladora o Explosiva gélida.
A 10° nivel, puedes tocar a un aliado y envolverlo en niebla helada. Esta aptitud funciona como escudo de fuego (solo escudo gélido), pero con una duración de 1 minuto.
A 1° nivel, puedes tocar cualquier arma a distancia y mejorarla con la calidad del aire. Durante 1 minuto, cualquier ataque realizado con el arma no sufre penalizadores debido al alcance. Además, realizar un ataque a distancia con esta arma no provoca un ataque de oportunidad.
A 10° nivel, puedes tocar a un aliado y darle el don de volar durante 1 minuto (como Volar). El aliado obtiene una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad intermedia. Obtiene un bonificador en las pruebas de Volar igual a tu nivel. Cada vez que el aliado tiene éxito en un ataque de carga mientras vuela, ese ataque inflige una cantidad de daño de electricidad adicional igual a tu nivel.
A 1° nivel, puedes tocar un arma cuerpo a cuerpo y otorgarle mayor poder para dañar y destruir objetos creados. Durante 1 minuto, cada vez que esta arma inflige daño a constructos u objetos, pasa por alto la dureza y la reducción de daño.
A 10° nivel, puedes transferir temporalmente una aptitud especial de arma de un arma a otra. Los portadores de cada una de las armas deben estar dispuestos, y tú debes estar tocando ambas armas para activar esta aptitud. Puedes transferir una aptitud especial de arma con un modificador de precio base de +1 o +2. Si estás usando esta aptitud en un arma doble, solo se ve afectado un extremo del arma doble. La transferencia dura 1 minuto, luego de lo cual la aptitud especial del arma transferida regresa automáticamente al arma original. Puedes usar esta aptitud varias veces en la misma arma o armas. Alternativamente, puedes usar transferir magia para mover un bonificador de mejora de armadura +1 o +2 de una armadura tocada a otra, o mover un bonificador de mejora de armadura o arma +1 o +2 a otra armadura o arma.
A 1° nivel, puedes tocar un arma y bendecirla con el poder de la pureza y la bondad. Durante 1 minuto, esta arma brilla de color verde, blanco o amarillo dorado e inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra criaturas malignas. Durante este tiempo, se considera bueno con el fin de superar la reducción de daño. Este daño adicional no se apila con el daño adicional de la aptitud especial de arma Sagrada.
A 10° nivel, puedes convocar a un compañero de batalla. Esta aptitud funciona como Convocar monstruo IV, pero su duración es de 1 minuto y solo funciona en un ajeno bueno o un animal con la plantilla simple de criatura celestial. Esta aptitud solo puede convocar a una criatura, independientemente de la lista utilizada. Por cada 2 niveles más allá del 10, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en 1 (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 20° nivel).
A 1° nivel, puedes tocar un arma y otorgarle una bendición caótica. Durante 1 minuto, esta arma brilla de color amarillo o púrpura e inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra criaturas legales. Durante este tiempo, se trata como caótico con el fin de superar la reducción de daño. El daño adicional de esta bendición no se apila con el daño adicional de la aptitud especial de arma Anárquica.
A 10° nivel, puedes convocar a un compañero de batalla. Esta aptitud funciona como Convocar monstruo IV, pero su duración es de 1 minuto y solo funciona en un ajeno caótico o un animal con la plantilla simple de criatura entrópica. Esta aptitud solo puede convocar a una criatura, independientemente de la lista utilizada. Por cada 2 niveles más allá del 10, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en 1 (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 20° nivel).
A 1° nivel, puedes tocar un arma y otorgarle una bendición de clima tormentoso. Durante 1 minuto, esta arma brilla con chispas azules o amarillas e inflige 1d4 puntos adicionales de daño por electricidad con cada golpe. Este daño adicional no se apila con el daño adicional de la aptitud especial de arma Electrizante o Explosiva eléctrica.
A 10° nivel, puedes crear una barrera de vientos rápidos a tu alrededor durante 1 minuto. Esto actúa como un Muro de viento en todos los lados de tu cuadrado, te protege con Caída de pluma y no interfiere con tus ataques a distancia.
A 1° nivel, puedes tocar a un aliado y otorgar una bendición fascinante. Durante 1 minuto, el aliado se vuelve fascinante para sus oponentes, llenándolos de una admiración abyecta o un miedo paralizante. Este efecto funciona como Santuario, excepto que si el aliado ataca a un oponente, el efecto finaliza para ese oponente. Este es un efecto enajenador.
A 10° nivel, puedes rodearte de un aura tangible de majestuosidad durante 1 minuto. Mientras este aura esté activa, una vez por asalto como acción rápida puedes dar una orden (como el conjuro Orden imperiosa) a una criatura a 30 pies; la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o someterse durante 1 asalto.
A 1° nivel, puedes tocar un arma y mejorarla con la grandeza del fuego. Durante 1 minuto, el arma brilla al rojo vivo y causa 1d4 puntos adicionales de daño por fuego con cada golpe. Este daño adicional no se apila con el daño adicional de la aptitud especial de arma Flamígera o Explosiva ígnea.
A 10° nivel, puedes tocar a un aliado para envolverlo en llamas. Esta aptitud funciona como Escudo de fuego (solo escudo cálido), pero con una duración de 1 minuto.
A 1° nivel, puedes tocar un arma y darle una bendición maligna. Durante 1 minuto, el arma adquiere un tono negro, naranja o violeta e inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra criaturas buenas. Durante este tiempo, se trata como maligno con el fin de superar la reducción de daño. Este daño adicional no se apila con el daño adicional de la aptitud especial de arma Sacrílega.
A 10° nivel, puedes convocar a un compañero de batalla. Esta aptitud funciona como Convocar monstruo IV, pero su duración es de 1 minuto y solo funciona en un ajeno maligno o un animal con la plantilla simple de criatura infernal. Esta aptitud solo puede convocar a una criatura, independientemente de la lista utilizada. Por cada 2 niveles más allá del 10, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en 1 (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 20° nivel).
A 1° nivel, puedes infundir letargo a una criatura viviente golpeándola con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, lo que hace que quede grogui durante 1 asalto. Si el objetivo ya está grogui, en su lugar se queda dormido durante 1 asalto. Una criatura muerta viviente que es tocada queda grogui durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
A 10° nivel, cuando usas canalizar energía para sanar criaturas vivas, puedes realizar una acción rápida en ese mismo turno para infligir daño también a las criaturas muertas vivientes (como tu aptitud de Canalizar energía). Los muertos vivientes reciben una cantidad de daño igual a la mitad del número de puntos de golpe curados, y pueden intentar una tirada de salvación normal para reducir a la mitad este daño.
A 1° nivel, puedes tocar una criatura para conocer sus aptitudes y debilidades. Con un ataque de toque exitoso, obtienes información como si tu resultado en la prueba de Saber apropiada fuera igual a 15 + tu nivel de sacerdote de guerra + tu modificador de Sabiduría.
A 10° nivel, cuando tienes éxito en una prueba de Saber contra un oponente para aprender sobre sus aptitudes o debilidades (o tienes éxito en un ataque de toque usando la bendición del guardián del conocimiento), puedes como una acción rápida obtener un bonificador introspectivo +2 en las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad, así como a tu CA contra esa criatura. Este efecto dura 1 minuto.
A 1° nivel, puedes crear un destello de luz solar en los ojos de uno de tus oponentes. El objetivo queda cegado durante 1 asalto. Si tiene éxito en una tirada de salvación de Reflejos, queda deslumbrado durante 1 asalto. Las criaturas con ceguera ante la luz o sensibilidad a la luz sufren un penalizador -4 en esta tirada de salvación. Este es un efecto de luz. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por esta aptitud.
A 1° nivel, como acción rápida obtienes mayor movilidad. Durante 1 asalto, ignoras todo el terreno difícil (incluido el terreno mágico) y no recibes penalizaciones por moverte a través de él.
A 10° nivel, puedes teletransportarte hasta 20 pies como acción de movimiento. Puedes aumentar esta distancia gastando otro uso de tu bendición; cada uso gastado otorga 20 pies adicionales. Debe tener línea de visión a su destino. Esta teletransportación no provoca ataques de oportunidad. Puedes traer otras criaturas voluntarias contigo, pero cada una de esas criaturas requiere gastar un uso adicional de tu bendición, independientemente de la distancia recorrida. (Por ejemplo, transportarte 40 pies cuesta 2 usos de tu bendición, y transportar una criatura adicional esta distancia cuesta 1 uso más).
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Semiorco |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
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• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Explorador |
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Nuevas clases básicas |
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• Alquimista |
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