Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 361-380 de 623 conjuros

Libertad

#361

Libera a una criatura que padezca cautiverio.

Libertad de movimiento

#362

El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

LigaduraM

#363

Diversas técnicas para aprisionar a una criatura.

Ligadura de los planos

#364

Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

Ligadura de los planos mayor

#365

Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.

Ligadura de los planos menor

#366

Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.

Ligadura del almaF

#367

Atrapa un alma y evita su resurrección.

Llama continuaM

#368

Luz permanente, que no despide calor.

Llamar a la tormenta de relámpagos

#369

Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.

Llamar al relámpago

#370

Atrae rayos (3d6 por relámpago).

Llamarada

#371

Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Localizar criatura

#372

Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Localizar objeto

#373

Presiente dónde se encuentra un objeto.

Locura

#374

El receptor sufre confusión de forma continuada.

Luces danzantes

#375

Crea antorchas y otras luces.

Luz

#376

Un objeto brilla como una antorcha.

Luz abrasadora

#377

Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a muertos vivientes).

Luz del día

#378

Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Madera férrea

#379

Crea madera mágica tan dura como el acero.

Magnífica mansión del magoF

#380

Se abre una puerta a una mansión extradimensional.