Rasgos

Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.

Si buscas Rasgos de personaje están en esta otra página: Rasgos de personaje.


Mostrando 101-120 de 327 rasgos.

Conjuros

[PZO1110]

Un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no ha consumido su asignación de conjuros al día del nivel del conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Un convocador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de convocador obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un convocador conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos.

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de convocador subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el convocador "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de convocador que puede lanzar. Un convocador sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lleva a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

Conjuros

[PZO1115]

Un inquisidor lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce en cualquier momento sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación diaria de conjuros de ese nivel de conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor debe tener una puntuación de Sabiduría por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de inquisidor es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Sabiduría.

Un inquisidor sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de inquisidor obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectado por su puntuación de Sabiduría. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de inquisidor subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un inquisidor puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el inquisidor "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de inquisidor que puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

Conjuros

[PZO1110]

Un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el magus debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de magus es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia.

Un magus sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta esta tabla).

Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

Conjuros

[PZO1110]

Un oráculo lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de oráculo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un oráculo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base diaria de conjuros se ve reflejada en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo es extremadamente limitada. Un oráculo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un oráculo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas.

Además de los conjuros obtenidos por los oráculos al subir de nivel, cada oráculo también añade todos los conjuros, o bien de curar o bien de infligir, a su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curar incluyen todos los que tienen "curar" en el nombre, y los conjuros de infligir incluyen todos los que tienen "infligir" en el nombre). Estos conjuros se añaden en cuanto el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección se lleva a cabo cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede cambiarse.

Al llegar a 4° nivel y a cada nivel par de oráculo subsiguiente (6°, 8°, etc.), un oráculo puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el oráculo pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. El oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o infligir ni ninguno de los conjuros obtenidos por su misterio.

 A diferencia de un Clérigo, un oráculo no necesita preparar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro. Los oráculos no tienen que proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que tienen indicado el foco divino (FD) como parte de los componentes.

Conjuros

[PZO1115]

Empezando en 4° nivel, un antipaladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Antipaladín. Un antipaladín debe elegir y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de antipaladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador por Carisma del antipaladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla). Cuando la tabla indica que el antipaladín obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.

Un antipaladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Antipaladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe decidir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un antipaladín no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladín -3.

Conjuros

[PZO1129]

Un arcanista lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago. Un arcanista debe preparar sus conjuros antes de tiempo, pero a diferencia de un mago, sus conjuros no se gastan cuando se lanzan. En cambio, puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado consumiendo un espacio de conjuro del nivel apropiado, asumiendo que aún no ha usado sus espacios de conjuro por día para ese nivel.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el arcanista debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación contra un conjuro del arcanista es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del arcanista.

Un arcanista solo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su asignación de conjuros diaria base se da en su tabla. Además, recibe conjuros adicional por día si tiene una puntuación de Inteligencia alta (consulta tabla).

Un arcanista puede conocer cualquier número de conjuros, pero el número que puede preparar cada día es limitado. En el nivel 1, puede preparar cuatro conjuros de nivel O y dos conjuros de nivel 1 cada día. En cada nuevo nivel de arcanista, aumenta el número de conjuros que puede preparar cada día, añadiendo nuevos niveles de conjuro como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de la cantidad de conjuros que puede lanzar por día, la cantidad de conjuros que un arcanista puede preparar cada día no se ve afectada por su puntuación de Inteligencia. Las dotes y otros efectos que modifican la cantidad de conjuros conocidos por un lanzador de conjuros afectan la cantidad de conjuros que un arcanista puede preparar.

Un arcanista debe elegir y preparar sus conjuros con anticipación tras dormir 8 horas y dedicar 1 hora a estudiar su libro de conjuros. Mientras estudia, la arcanista decide qué conjuros preparar y actualiza sus espacios de conjuros disponibles para el día.

Como un hechicero, un arcanista puede optar por aplicar cualquier dote metamágica que conozca a un conjuro preparado mientras lo lanza, con el mismo aumento en el tiempo de lanzamiento (Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas). Sin embargo, también puede preparar un conjuro con cualquier proeza metamágica que conozca y lanzarlo sin aumentar el tiempo de lanzamiento como un mago. No puede combinar estas opciones: un conjuro preparado con dotes metamágicas no se puede modificar más con otra dote metamágica en el momento del lanzamiento (a menos que tenga la hazaña de arcanista Metamezcla, que se detalla a Hazañas de arcanista).

Conjuros

[PZO1129]

Un cazador lanza conjuros divinos extraídos de las listas de Conjuros de Druida y Conjuros de Explorador. Solo los conjuros de Druida de nivel 6 o inferior y los conjuros de Explorador se consideran parte de la lista de conjuros del cazador. Si aparece un conjuro en las listas de conjuros del druida y del explorador, el cazador usa el menor de los dos niveles de conjuro enumerados para el conjuro. Por ejemplo, Reducir animal es un conjuro de druida de nivel 2 y un conjuro de explorador de nivel 3, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 2. Del mismo modo, Detectar veneno es un conjuro de druida de nivel 0 y un conjuro de explorador de nivel 2, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 0.

El cazador puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un cazador debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de cazador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Un cazador no puede usar objetos mágicos para completar o desencadenar conjuros (sin tener éxito en una prueba de Usar objeto mágico) de druida de nivel 7 o superior. Su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un cazador puede lanzar solo una cierta cantidad de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta tabla).

A diferencia de los druidas y los exploradores, la selección de conjurosn de un cazador es extremadamente limitada. Un cazador comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel O y dos conjuros de nivel 1 de su elección. En cada nuevo nivel de cazador, gana uno o más conjuros nuevos, como se indica en su tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un cazador conoce no se ve afectado por su puntuación de Sabiduría. Las cifras de la tabla de Conjuros conocidos son fijas.

Además de los conjuros obtenidos por los cazadores a medida que suben de nivel, cada cazador también agrega automáticamente todos los conjuros de Convocar aliado natural a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros se agregan tan pronto como el cazador es capaz de lanzarlos.

A nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, un cazador puede optar por aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el cazador pierde el antiguo conjuro a cambio del nuevo. Un cazador puede cambiar solo un conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si intercambiar o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de Convocar aliado natural.

A diferencia de un druida o un explorador, un cazador no necesita preparar sus conjuros por adelantado, puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que aún no haya usado todos sus conjuros por día para ese nivel de conjuro.

Conjuros

[PZO1129]

Un chamán lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Chamán. Un chamán debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, un chamán debe poseer una puntuación de Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación contra un conjuro de un chamán es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán.

Como otros lanzadores de conjuros, un chamán sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Los chamanes entran en comunión con sus espíritus animales para para preparar sus conjuros. Cada chamán debe elegir un momento en el que gasta 1 hora cada día en tranquila contemplación con su espíritu animal para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un chamán puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Chamán, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su comunión diaria.

Conjuros

[PZO1129]

Un escaldo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por anticipado. Todo conjuro de Bardo tiene un componente verbal (canto, recitado, o interpretación). Para aprender o lanzar un conjuro, un escaldo debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel del mismo. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de escaldo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del escaldo.

Como otros lanzadores de conjuros, un escaldo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su cuota diaria de conjuros se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros del escaldo es limitada. Un escaldo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0, y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de escaldo, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un escaldo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de Conjuros conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel, y cada 3° nivel de escaldo posterior (8°, 11°, etc.), el escaldo puede aprender un nuevo conjuro y olvidar uno que ya sabe. En efecto, el escaldo "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo nivel debe ser el mismo que el del conjuro intercambiado, y por lo menos un nivel menor que el conjuro de escaldo de mayor nivel que pueda lanzar. Un escaldo sólo puede intercambiar un conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lo hace al mismo tiempo en que obtiene nuevos conjuros para dicho nivel.

Un escaldo no necesita preparar sus conjuros por anticipado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya gastado ya su cuota de conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Conjuros

[PZO1129]

A nivel 4, un rabioso de sangre adquiere la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Rabioso de sangre. Para aprender o lanzar conjuros, un rabioso de sangre debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. Puede lanzar conjuros que conoce sin prepararlos con anticipación. La CD de la tirada de salvación contra el conjuro de un rabioso de sangre es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del rabioso de sangre.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un rabioso de sangre solo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria básica de conjuros se da en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

El rabioso de sangre no necesita preparar estos conjuros por adelantado; puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que aún no haya agotado su asignación de conjuros por día para el nivel del conjuro.

La selección de conjuros del rabioso de sangre es limitada. A nivel 4, un rabioso de sangre conoce dos conjuros de 1° nivel a su elección. Un rabioso de sangre gana más conjuros a medida que aumenta de nivel, como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros por día, la cantidad de conjuros que conoce un rabioso de sangre no se ve afectada por su puntuación de Carisma, pero sí por cualquier conjuro adicional que obtenga de su línea de sangre.

Conjuros

[PZO1129]

Un sacerdote de guerra lanza conjuros divinos sacados de la lista de Conjuros de Clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Un sacerdote de guerra debe escoger y preparar de antemano sus conjuros.

El nivel más alto de conjuros de un sacerdote de guerra es el 6º. Los conjuros de clérigo de 7º nivel o superior no están en la lista de conjuros de clase del sacerdote de guerra, y no puede usar objetos mágicos de finalización de conjuro o disparadores de conjuro (sin tener éxito en una prueba de Usar objeto mágico) de conjuros de clérigo de 7º nivel o superior.

Para preparar o lanzar un conjuro, un sacerdote de guerra debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de sacerdote de guerra es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un sacerdote de guerra sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota de conjuros básica diaria se refleja en su tabla. Además, dispone de conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Los sacerdotes de guerra meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada uno debe escoger un momento en el que invertir 1 hora diaria en contemplación o súplica relajada para recuperar su cuota diaria de conjuros. Un sacerdote de guerra puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Clérigo, si puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros arcanos y armadura

[PZO1110]

La armadura restringe los complicados gestos que se requieren cuando se lanza cualquier conjuro que tiene un componente somático. La lista de descripciones de armaduras y escudos indica la probabilidad de fallo de conjuros arcanos para diferentes armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin probabilidad alguna de fallo llevando armadura. Tales conjuros también pueden lanzarse incluso si las manos del lanzador están atadas, o está en una presa (aunque las pruebas de concentración se siguen aplicando con normalidad). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros preparar o lanzar un conjuro sin componentes somáticos 1 nivel de conjuro por encima de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro mientras se lleva armadura sin arriesgarse al fallo de conjuros arcanos.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos

[PZO1115]

Un inquisidor no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en la descripción de cada conjuro.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales

[PZO1110]

Un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores caótico, maligno, bueno o legal en la descripción de cada conjuro.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales

[PZO1110]

Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con algún alineamiento en particular se indican con los descriptores caos, mal, bien o legal en la descripción de cada conjuro.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales

[PZO1129]

Un cazador no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si tiene uno). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican mediante los descriptores de caótico, maligno, bueno o legal en sus descripciones de conjuros.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales

[PZO1129]

Un sacerdote de guerra no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores caótico, maligno, bueno o legal en la descripción de cada conjuro.

Conjuros por día

[PZO1110]

En los niveles indicados, un arquero arcano obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera obtenido también un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de dicha clase habría obtenido, excepto los conjuros adicionales por día, los conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en arquero arcano, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.

Conjuros por día

[PZO1110]

Cuando obtiene un nuevo nivel de bribón arcano, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si además hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de subir de nivel en dicha clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de dicha clase habría obtenido, excepto los conjuros adicionales al día, los conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenece a más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en bribón arcano, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel, a efectos de determinar los conjuros por día.

Conjuros por día

[PZO1110]

A los niveles indicados, un caballero arcano obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido también de nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no tiene ningún otro beneficio que obtendría un personaje de dicha clase, excepto conjuros adicionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en caballero arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.