Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 141-160 de 623 conjuros

Convocar monstruo IX

#141

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga

#142

Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Corcel fantasmal

#143

Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Creación mayor

#144

Creación menor, añadiendo piedra y metal.

Creación menor

#145

Crea un objeto de tela o madera.

Crear agua

#146

Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.

Crear comida y bebida

#147

Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.

Crear muertos vivientesM

#148

Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.

Crear muertos vivientes mayoresM

#149

Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.

Crecimiento animal

#150

Un animal duplica su tamaño.

Crecimiento vegetal

#151

Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.

Cubículo

#152

Crea un cobijo para 10 criaturas.

Cuchichear mensaje

#153

Conversación cuchicheada a distancia.

Cuerpo elemental I

#154

Te convierte en un elemental pequeño.

Cuerpo elemental II

#155

Te conviertes en un elemental Mediano.

Cuerpo elemental III

#156

Te convierte en un elemental Grande.

Cuerpo elemental IV

#157

Te convierte en un elemental Enorme.

Cuerpo férreo

#158

Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.

Curar heridas críticas

#159

Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Curar heridas críticas en grupo

#160

Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.