Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 61-80 de 623 conjuros

Bruma sólida

#61

Obstruye la visión y frena el movimiento.

Buenas bayas

#62

2d4 bayas; c/u cura 1 pg de daño (máximo 8 pg/24 h).

Caída de pluma

#63

Los objetos o criaturas caen lentamente.

Calentar metal

#64

Calienta el metal, y su contacto inflige daño.

Calmar animales

#65

Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.

Calmar emociones

#66

Calma criaturas, negando efectos emocionales.

Cambiar de formaF

#67

Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Caminar con el viento

#68

Viaje con rapidez para tus aliados y tú.

Caminar por el aire

#69

El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).

Caminar por la sombra

#70

Viajas rápido por las sombras.

Caminar sobre las aguas

#71

El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.

Campanas fúnebres

#72

Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.

Campo antimagia

#73

Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.

Canción de discordia

#74

Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.

Capa del caosF

#75

+4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros legales.

Caparazón antivegetal

#76

Mantiene a raya a las plantas animadas.

Caparazón antivida

#77

Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.

Castigo divino

#78

1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.

Causar miedo

#79

Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Cautivar

#80

Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.