Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 401-420 de 623 conjuros

Modificar recuerdo

#401

Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.

Montura

#402

Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Mordedura visual

#403

Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Muro de espinas

#404

Las espinas dañan a quien intenta pasar.

Muro de fuego

#405

2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de fuerza

#406

Este muro es inmune al daño.

Muro de hielo

#407

plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

Muro de hierroM

#408

30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.

Muro de piedra

#409

Muro de piedra al que se puede dar forma.

Muro de viento

#410

Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Muro ilusorio

#411

Una pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.

Muro prismático

#412

Colores del muro con distintos efectos.

Nana

#413

Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Percepción, y -2 a las salvaciones de Voluntad contra dormir.

Némesis inexorable

#414

Como asesino fantasmal, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Neutralizar veneno

#415

Protege al receptor del veneno o lo cura.

Niebla de obscurecimiento

#416

Una niebla te rodea.

Nube aniquiladora

#417

Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.

Nube apestosa

#418

Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Nube brumosa

#419

Bruma que oscurece la visión.

Nube incendiaria

#420

6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.