Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 101-120 de 623 conjuros

Comunión con la naturaleza

#101

Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).

Confusión

#102

Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

Confusión menor

#103

Una criatura queda confusa durante 1 asalto.

Conjuración sombría

#104

Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.

Conjuración sombría mayor

#105

Conjuración sombría, hasta 6° nivel y 60% real.

Cono de frío

#106

1d6 pg de daño por frío/nivel.

Conocer la dirección

#107

Te dice dónde está el norte.

Conocimiento de leyendasMF

#108

Sabes de una persona, cosa o lugar.

ConsagrarM

#109

Llena un área de energía positiva, debilita a los muertos vivientes

Consumir energía

#110

El receptor sufre 2d4 niveles negativos.

Contactar con otro plano

#111

Preguntas a un ser de otro plano.

Contacto electrizante

#112

1d6/nivel pg daño por electricidad (máximo 5d6).

Contacto herrumbroso

#113

Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.

Contagio

#114

Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

ContingenciaF

#115

Condición que desencadena otro conjuro.

Contorno borroso

#116

El 20% de los ataques resultan fallidos.

Controlar el clima

#117

Cambia el clima a nivel local.

Controlar las aguas

#118

Hace subir o bajar masas de agua.

Controlar los vientos

#119

Cambia la dirección y la velocidad del viento.

Controlar muertos vivientes

#120

Están a tus órdenes y no te atacan.