Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 41-60 de 623 conjuros

Aura mágica

#41

Altera el aura mágica de un objeto.

Aura sacrílegaF

#42

+4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros buenos.

Aura sagradaF

#43

+4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros malignos.

Auxilio divino

#44

+1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Azote sacrílego

#45

1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.

Baile irresistible

#46

Obliga a bailar al receptor.

Barrera de cuchillas

#47

Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.

Bastón cambiante

#48

Tu bastón se convierte en un ent a una orden.

Bastón de conjuro

#49

Almacena un conjuro en un bastón de madera.

Bendecir

#50

+1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados

Bendecir aguaM

#51

Crea agua bendita.

Bendecir arma

#52

Arma asesta golpes terribles a enemigos malignos.

Blasfemia

#53

Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.

Boca mágicaM

#54

Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.

Bola de fuego

#55

1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).

Bola de fuego de explosión retardada

#56

1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.

Borrar

#57

Hace desaparecer escritura mágica o mundana.

Brotar de espinas

#58

1d4 pg de daño + posible lentificación.

Bruma ácida

#59

Bruma que inflige daño por ácido.

Bruma mental

#60

-10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.