Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 81-100 de 623 conjuros

Cautiverio

#81

Entierra al receptor.

Ceguera/sordera

#82

Deja ciego o sordo al receptor.

Cerradura arcanaM

#83

Cierra mágicamente una entrada o cofre.

Cerradura dimensional

#84

El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.

Círculo de muerteM

#85

Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.

Círculo de teletransporteM

#86

Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.

Círculo mágico contra el bien

#87

Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el caos

#88

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal

#89

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra la ley

#90

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Clariaudiencia/clarividencia

#91

Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

ClonarMF

#92

Crea un doble que despierta al morir el original.

Cobijo seguro

#93

Crea una casa sólida.

Cofre secretoF

#94

Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.

Colmillo mágico

#95

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Colmillo mágico mayor

#96

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Comandar muertos vivientes

#97

Criatura muertos vivientes te obedece.

Comandar plantas

#98

Influyes en las acciones de las criaturas planta.

Comprensión idiomática

#99

Entiendes todos los idiomas.

ComuniónM

#100

Tu dios responde "sí" o un "no" a 1 pregunta/nivel.