Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 341-360 de 623 conjuros

Inmovilizar persona en grupo

#341

Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Inmunidad a conjuros

#342

El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.

Inmunidad a conjuros mayor

#343

Inmunidad a conjuros, hasta 8° nivel.

Instante de presciencia

#344

Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.

InterdicciónM

#345

Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de diferente alineamiento.

Intermitencia

#346

Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.

Invertir gravedad

#347

Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Invisibilidad

#348

Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Invisibilidad en grupo

#349

Invisibilidad, afecta a todos.

Invisibilidad mayor

#350

Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Ira del orden

#351

1d8 pg de daño/2 niveles + atontar a seres caóticos.

Jaula de fuerzaM

#352

Cubo de fuerza atrapa a quien esté dentro.

Laberinto

#353

Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.

Labia

#354

Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica.

Lamento de la banshee

#355

10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.

Lanzar maldición

#356

-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Leer magia

#357

Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Lentificar

#358

1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Lentificar veneno

#359

Protege del veneno 1 hora/nivel.

Levitar

#360

El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.