Arquetipos

Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.

Arquetipos de clase

 

Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.

Rasgos de clase alternativos

 

La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.

Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.

Cómo adaptar personajes ya creados

 

Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.

Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.

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Explorador espiritual

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Algunos exploradores se nutren de una conexión con los espíritus que residen en todas las cosas. Comunicándose con dichos espíritus, el explorador espiritt1al puede atisbar lo que está por venir. Un explorador espiritual tiene los siguientes rasgos de clase.

Explorador urbano

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Para el explorador urbano, las calles y las alcantarillas de la ciudad son tan peligrosas como los yermos áridos o los bosques profundos. Un explorador urbano tiene los siguientes rasgos de clase.

Guarda

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Todos los exploradores tienen un vínculo con las tierras salvajes, pero el guarda quizá tenga el más fuerte. Este protector monta guardia dentro de las tierras salvajes, vigilando cualquier peligro que pueda salir de sus profundidades y protegiendo la civilización de la parte más salvaje de la Naturaleza, y viceversa. Sus largas semanas, meses y a veces años de aislamiento hacen que pueda 'oír' lo que le dice la tierra. No todos están locos.

Guía

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Muchos exploradores son solitarios, pero algunos eligen usar su conocimiento del terreno para guiar a otros sin percances a través de las tierras salvajes. El guía renuncia a un enemigo predilecto para centrarse en la tarea o en el enemigo que tenga delante, y puede transmitir su conocimiento y su suerte a los que están a su cargo. Un guía tiene los siguientes rasgos de clase.

Hostigador

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Muchos exploradores confían en los conjuros, pero hay algunos que evitan la ayuda de los poderes divinos por razones propias. Los hostigadores confían en su ingenio, en su sabiduría y a veces incluso en su instinto para ayudarse en sus tareas. Un hostigador tiene los siguientes rasgos de clase.

Infiltrador

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Algunos exploradores estudian a sus enemigos predilectos y aprenden sus métodos, aplicando este conocimiento a sus propias aptitudes y usando las fortalezas de sus enemigos contra ellos. Los infiltradores son capaces de recorrer una milla (1,6 km) pisándole los pies a un enemigo para averiguar todo lo posible acerca de sus oponentes, y poder cazarlos y matarlos más eficientemente.

Señor de las bestias

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Algunos exploradores, en particular los que se encuentran en tierras primitivas o que fueron criados por animales, tienen unos vínculos inusualmente estrechos con los mismos. Únicos entre los exploradores, pueden vincularse con varios animales de cualquier tipo, creando un zoológico de feroces pero leales criaturas, como una extraña familia. Un señor de las bestias tiene los siguientes rasgos de clase.

Señor de los caballos

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Los exploradores de las llanuras utilizan caballos u otras bestias de monta para cazar en sus tierras, forjando una relación casi mística con sus monturas. Los señores de los caballos son combatientes montados sin parangón, la envidia de incluso los adalides más dedicados. Aunque son llamados 'señores de los caballos' como término genérico, estos exploradores no están limitados a los caballos como compañeros animales: cualquier criatura sobre la que el explorador puede cabalgar está incluida en estas aptitudes. Un señor de los caballos tiene los siguientes rasgos de clase.

Trampero

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Un trampero es un explorador que se especializa exclusivamente en las trampas, en lugar de aprender magia convencional. Un trampero tiene los siguientes rasgos de clase.

Arquero

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El arquero está dedicado al meticuloso dominio del arco, perfeccionando sus habilidades tras años de práctica, pulida día tras día en campos de tiro y en cacerías deportivas, o bien en el campo de batalla, descargando la destrucción sobre las líneas enemigas.

Ballestero

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El ballestero ha perfeccionado el uso mortífero de la ballesta, un arma simple pero cruelmente eficiente, al igual que un artesano domina una herramienta letal.

Canalla

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La mayoría de guerreros tiene algún tipo de código de honor en combate. Algunos creen que no se deben dar puntapiés a los enemigos cuando están caídos, o que se debe limitar el uso de la mayoría de trucos sucios a las circunstancias más terribles. El canalla no se impone tales limitaciones. Las batallas son para ganarlas, y cualquier cosa que conceda ventaja al canalla contra sus enemigos es una táctica legítima. Ningún truco es demasiado sucio si conduce a la victoria.

Combatiente con dos armas

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Entrenado por grandes maestros que predicaron la simple verdad de que dos son mejor que una en lo que a armas se refiere, el combatiente de dos armas es un terror cuando sus manos están ocupadas. Desde un par de dagas hasta armas dobles ex6ticas, todas las combinaciones cobran vida de la misma forma en sus expertas manos.

Combatiente salvaje

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El poderío de los guerreros no se mide sólo por su habilidad con el acero, sino también por su capacidad de causar la muerte con colmillos y garras, con cuernos y pezuñas, y con cualquier apéndice exótico que los mundos natural y sobrenatural tienen que ofrecer.

Derviche de la flor del alba

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En Qadira, hogar de torbellinos, escorpiones, y djinni, no hay enemigo más temido que los derviches de Sarenrae. Aunque los derviches pueden ser clérigos, paladines, o exploradores, guerreros devotos también forman parte de sus filas. Estos luchadores giratorios prefieren llevar armaduras ligeras o prescindir de las mismas, y blanden cimitarras con efectos devastadores, moviéndose velozmente por las traicioneras arenas del desierto para atacar con golpes rápidos como el rayo. Maniobran con agilidad entre sus enemigos, confiando en su velocidad y su habilidad para sobrevivir a las batallas.

Dragón

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Estos galantes lanceros sirven en la vanguardia de muchos ejércitos o como caballeros andantes (NdC: el nombre es poco histórico; los dragones solían ser carabineros montados). Son líderes natos y maestros de la carga a lomos de una montura.

Duelista rodelero

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Los combatientes de Taldor han perfeccionado el arte de luchar con falcata y rodela en un arte al que llaman rodelero. Usan las rodelas tanto para defenderse como para lanzar impactos inesperados mientras rajan y sajan los cuerpos y cabezas desprotegidos de sus adversarios con sus falcatas. Los rodeleros llevan cualquier tipo de armadura, pero favorecen la rodela, y están cómodos usando ambas manos tanto ofensiva como defensivamente.

Especialista en paveses

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Muchos guerreros creen que el escudo pavés es una herramienta adecuada sólo para las tropas del campo de batalla, alegando que es demasiado grande y pesado para usarlo en escaramuzas o en los pasillos de un dungeon. Los especialistas en paveses desafían tales nociones, usando sus enormes escudos con una habilidad sorprendente y un efecto increíble. Usan estos escudos, aparentemente engorrosos, para llevar a cabo diestras maniobras que confunden a sus enemigos.

Gladiador

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La mayoría de guerreros lucha por necesidad, enfrentándose a cada batalla como una prueba de supervivencia. Algunos, no obstante, luchan por la gloria y por la adulación de las multitudes. El gladiador es tanto un guerrero astuto como un artista consumado, sabiendo que la vida y la muerte no sólo se mantienen en equilibrio mediante el filo de una espada, sino también mediante los aplausos o los abucheos del público.

Golpe de trueno

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El golpe de trueno adopta un estilo de lucha inusual, agarrando un arma pesada con ambas manos y adoptando una posición defensiva con arma y rodela, arremetiendo con el escudo con sorprendente fuerza y rapidez.