Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 21-40 de 623 conjuros

Animar las plantas

#21

Una o más plantas se animan y luchan por ti.

Animar los objetos

#22

Los objetos atacan a tus enemigos.

Animar una cuerda

#23

Una cuerda se mueve a tus órdenes.

Antipatía

#24

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Apacible descanso

#25

Conserva un cadáver.

Apagar

#26

Extingue fuegos.

Apertura

#27

Abre una puerta cerrada con llave o magia.

Arma disruptora

#28

Arma c/c destruye muertos vivientes.

Arma espiritual

#29

Arma mágica que ataca por sí sola.

Arma mágica

#30

Un arma obtiene un bonificador +1.

Arma mágica mayor

#31

El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Armadura de mago

#32

Concede un bonificador +4 por armadura.

Asesino fantasmal

#33

Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.

Asolar

#34

Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.

Astucia de zorro

#35

+4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Astucia de zorro en grupo

#36

Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.

Atontar

#37

Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Atontar monstruo

#38

Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

Atrapar el almaMF

#39

Encierra al receptor dentro de una gema.

AugurioMF

#40

Averigua si una acción resultará buena o mala.