Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
Las fecundas junglas de las regiones ecuatoriales están llenas de vida y de antiguas tradiciones; los guardianes druídicos de estanques sagrados, árboles ancianos y estremecedores volcanes vigilan los templos en ruinas y observan cómo las civilizaciones perdidas son inevitablemente reclamadas por el coraz6n latente de la indómita Naturaleza.
Los druidas de la plaga, devotos sirvientes de la Naturaleza corrupta, arruinada y destruida, son los cuidadores de las tierras asoladas por los desastres naturales. Aunque algunos están consagrados a regenerar y reclamar las tierras devastadas por los estragos de la civilización, otros buscan la violencia más voraz inherente a la Naturaleza y alimentarse de la gradual podredumbre que pone fin a todas las cosas.
Aunque la mayoría de druidas centra su atención en la rica tierra y los dones naturales que brotan de ella, los ojos del druida de la tormenta miran siempre a los cielos y al azul infinito, canalizando los aspectos más crudos e indómitos de la Naturaleza.
Lejos, bajo los verdes campos del mundo de la superficie, yace una expansión sin luz. Este lugar encantado y oscuro no está extento de su propia belleza y de sus propias maravillas naturales, y algunos druidas buscan preservar este reino oculto y purgarlo de los crueles horrores que suben arrastrándose desde las profundidades.
En las anchas y ondulantes praderas y sabanas, los druidas de las llanuras custodian los pastos. Estos druidas viajan por todas partes, vigilando las tribus nómadas y los rebaños migratorios, y preservando el ecosistema (a veces frágil) de los espacios abiertos y amplios.
A medida que cada vez más tierras blandas y fáciles de labrar son cultivadas y civilizadas, muchos druidas buscan refugio y soledad entre las eternas cumbres de las montañas más altas.
No todos los climas son paraísos verdes, pero incluso en los marchitos desiertos hay vida (aunque a menudo oculta del sol y pocas veces amistosa) y belleza pura y desolada. Los druidas del desierto vienen aquí a rendir homenaje, a proteger y a mantener los pocos lugares naturales habitables y a ser testigos de la majestuosidad de la Naturaleza en toda su ardiente y despiadada gloria.
Algunos druidas eluden los placenteros claros y las arboledas, y en cambio eligen marjales húmedos, cenagales y brezales brumosos, y pantanos sin sendas, como el lugar al que llamar hogar y al que proteger cuidadosamente, encontrando belleza y vida en abundancia en lugares a los que pocos entrarían voluntariamente.
Como parte integral del interminable ciclo de la vida, un druida reencarnado encarna la eterna renovación de la Naturaleza. Vive muchas vidas y vaga por el mundo sin ataduras, como un forastero para todos los demás, pero siendo uno con toda la creación.
Así como muchos druidas se quedan en las tierras salvajes, algunos se infiltran en los asentamientos, comunicándose con los animales y con las sabandijas que viven allí y hablando en nombre de la Naturaleza que prolifera en la cuna de la civilización.
Algunos druidas estudian las sendas del poder de la Naturaleza a través de los nodos y las líneas ley [NdT: supuestas alineaciones de elementos geográficos y lugares de poder natural] que conectan menhires y círculos megalíticos y aprenden a acceder a sus energías.
Un llamador lunar está vinculado a las sutiles influencias de la luna y sus eternos ciclos de la luz a la oscuridad y viceversa.
Algunos druidas establecen vínculos con diversos compañeros animales en lugar de sólo con uno, alcanzando un nivel de comunión inusual incluso en círculos druídicos y liderando a sus hermanos y hermanas de manada con una autoridad total.
Aunque todos los druidas cruzan las tierras salvajes con facilidad, los trotamundos se proponen viajar por todo el mundo. Algunos sirven como mensajeros y batidores para los círculos druídicos, mientras que otros tienen un ansia viajera aparentemente insaciable, argumentando que cada tierra proporciona nuevos misterios que descubrir, y sabiduría que obtener del dominio de dichos misterios.
La civilización se hace más fuerte y decadente a cada año que pasa. Se adentra en las tierras salvajes sin pedir permiso y destruye la frágil ecología en su constante empuje por la expansión y la explotación. El acosador salvaje deja de lado los vínculos de la comunidad y vive en las tierras salvajes profundas, lejos de otros de su especie, o quizá creció allí sin conocer la civilización como nada más que su enemigo. Expulsa a los exploradores pioneros de la civilización y lucha por mantener la tierra sin explotar.
Los ejércitos necesitan agua potable, rutas seguras e información sobre el enemigo. Aunque quienes suelen vivir cerca de la Naturaleza pueden ser suficientes en muchos casos, los ejércitos de mayor tamaño recurren a los batidores de batalla para mantener al grueso de sus fuerzas a salvo y preparado para el terreno y los peligros que oculta.
La mayoría de los exploradores se aventuran en las tierras salvajes, pero hay algunos que permiten que lo salvaje penetre en ellos. Ya sea por medio de una maldición, de una enfermedad, de un antiguo ritual, de una leve influencia de licántropo en la sangre o de la influencia corruptora del caos, estos exploradores abrazan lo salvaje para transformarse en algo indómito y feral. Los cambiaformas suelen ser admirados, pero mucho más a menudo son temidos. Un cambiaformas tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos exploradores dedican su vida a los bosques, convirtiéndose en cazadores, protectores y guías de los diferentes tipos de tierras salvajes. En vez de eso, el caminante de las profundidades es un maestro del extraño tipo de terreno de las profundidades de la tierra, explorando las cavernas y cuevas, dominando los pasillos oscuros que la mayoría de habitantes de la superficie temen explorar, y quizá dominando también la razón por la que temen explorarlos.
Algunos exploradores se han adentrado en los misterios de la pólvora negra para convertirse en cazadores de caza mayor. Encuentran útiles las armas de fuego para derribar a presas grandes y peligrosas, y entran a la lucha con el estallido del fuego de la pólvora negra, a menudo recorriendo largas distancias en sus safaris y búsquedas de habitantes cada vez más peligrosos de las tierras salvajes, rastreándolos, estudiándolos, apreciándolos y matándolos. Aunque esto puede extrañar a algunos y considerarse en contra del usual respeto del explorador por la Naturaleza, los cazadores de trofeos comprenden que no son más que piezas en el gran rompecabezas de la Naturaleza, y que las leyes de la jungla: el derecho a matar y alimentarte de aquellos más débiles que tú, estableciendo el dominio a través de la astucia y el derramamiento de sangre, son tanto su derecho como su deber en la cúspide de la cadena alimenticia.
Los exploradores siempre han tenido un vínculo especial con un animal específico, pero el cetrero lleva este vínculo a un nivel superior. Los cetreros empiezan con su compañero antes que otros exploradores, y tienen la aptitud de enseñarle trucos especiales.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
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Clases Híbridas |
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