Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 1-20 de 623 conjuros

Ablandar tierra y piedra

#1

Convierte la piedra en arcilla, o la tierra en arena o barro.

Abrir/Cerrar

#2

Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Acelerar

#3

1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

AdivinaciónM

#4

Da consejos útiles para las acciones propuestas.

Afiladura

#5

Duplica el rango de amenaza normal del arma.

Agrandar persona

#6

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Agrandar persona en grupo

#7

1 humanoide/nivel dobla tamaño.

Alarido

#8

Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.

Alarido mayor

#9

Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.

Alarma

#10

Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Aliado de los planosM

#11

Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.

Aliado de los planos mayorM

#12

Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.

Aliado de los planos menorM

#13

Intercambias favores con una criatura extraplanaria de 6 DG.

Aliento de vida

#14

Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.

Alineamiento indetectable

#15

Oculta alineamiento durante 24 horas.

Alinear arma

#16

Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.

Alterar el propio aspecto

#17

Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Analizar esencia mágicaF

#18

Revela aspectos mágicos del receptor.

Ancla dimensional

#19

Impide el movimiento extradimensional.

Animal mensajero

#20

Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.