Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 501-520 de 623 conjuros

Reducir animal

#501

Encoge a un animal voluntario.

Reducir persona

#502

Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Reducir persona en grupo

#503

Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.

Reducir plantas

#504

Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.

Reencarnar

#505

Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.

RefugioM

#506

Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.

Regenerar

#507

El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).

Relámpago zigzagueante

#508

1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.

Reloj de la muerte

#509

Indica lo cerca que están de la muerte los receptores a 30 pies (9 m) o menos.

Rematar a los vivos

#510

Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).

Remendar

#511

Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Remover tierra

#512

Excava zanjas y levanta colinas.

Reparar

#513

Repara un objeto.

Repeler madera

#514

Aleja los objetos de madera.

Repeler piedra o metal

#515

Aparta el metal y la piedra.

Repeler sabandijas

#516

Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

Resistencia

#517

El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Resistencia a conjuros

#518

Receptor obtiene RC 12 + su nivel).

Resistencia de oso

#519

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistencia de oso en grupo

#520

Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.