Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 561-580 de 884 conjuros.

Martillo del caos

[PZO1110]

1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.

Martillo enemigo

[PZO1115]

Matar muertos vivientes

[PZO1110]

Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Máxima

[PZO1110]

Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.

Mensaje onírico

[PZO1110]

Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Mente en blanco

[PZO1110]

El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

Metamorfosear

[PZO1115]

Cambia las evoluciones de tu eidolón.

Miedo

[PZO1110]

Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

Milagro

[PZO1110]

Solicita la intercesión de un dios.

Mirada ardiente

[PZO1115]

Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.

Mnemotecnia

[PZO1110]

Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales o retienes uno que acabas de lanzar.

Modificar recuerdo

[PZO1110]

Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.

Montura

[PZO1110]

Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Mordedura visual

[PZO1110]

Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Muro de espinas

[PZO1110]

Las espinas dañan a quien intenta pasar.

Muro de fogata

[PZO1115]

Muro de fuego

[PZO1110]

2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de fuerza

[PZO1110]

Este muro es inmune al daño.

Muro de hielo

[PZO1110]

plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

Muro de hierro

[PZO1110]

30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.