Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
Algunos guerreros centran sus esfuerzos en encontrar el arma más grande, más pesada y más imponente que pueden, y en entrenarse para manejar y aprovechar el peso de su enorme arma para obtener un impacto máximo. Los beneficios de este estilo de lucha sólo se aplican usando armas a dos manos.
Un guerrero con escudo se centra tanto en el ataque como en la defensa, mezclando el arma y el escudo en un perfecto equilibrio para bloquear a sus enemigos mientras descarga golpes mortales, e incluso convirtiendo el mismo escudo en un arma formidable. Los beneficios de este estilo de lucha se aplican cuando empuña un arma y un escudo al mismo tiempo.
El guerrero de mano libre se especializa en el delicado arte de empuñar un arma en una mano mientras usa su mano libre para desequilibrar, bloquear, voltear y distraer a sus oponentes. Aunque no es un pendenciero, su mano desnuda es un arma tan efectiva como un arco o una espada. Los beneficios de este estilo de lucha sólo se aplican cuando está usando un arma a una mano y no lleva nada más en la otra.
Allí donde algunos guerreros se centran en la fuerza y en la pura potencia, el guerrero móvil confía en la rapidez y en la movilidad, deslizándose por el campo de batalla como un torbellino de acero y destruyéndolo todo a su paso.
El inquebrantable es un guerrero de voluntad indómita e implacable cuando se ha decidido sobre un curso de acción. Soporta cualquier sufrimiento para llevar a cabo lo que se debe hacer, y cuando tiene la mente fija en una meta, nada puede pararle hasta que lo consigue, aunque muchos lo intentan. Es una mole y un fanático, y confía completamente en sus propias aptitudes.
Los jinetes arrojados estudian y practican las particularidades del combate montado, entrenando continuamente a bestias de guerra (desde nobles pura sangre hasta monstruos entrenados) para crear una sinergia perfecta entre jinete y montura.
No todos los guerreros necesitan armas para marcar su impronta en el mundo. El luchador sin arma empuña armas en raras ocasiones, y cuando lo hace prefiere las armas de monje. Hay quien les confunde con monjes, pero estos guerreros luchan sin ki, y en vez de eso tienen una perseverancia tan firme que pocos la pueden igualar.
Todos los guerreros tienen dos herramientas principales de su oficio: las armas y la armadura. Mientras que muchos refinan sus habilidades con las armas hasta un punto de infinita gracia y letalidad, los hay que viven bajo la máxima que un buen ataque puede conseguirse a través de una defensa impenetrable. Para estos guerreros, el uso apropiado de las armaduras y los escudos asegura poder luchar otro día, y que la frustración de los enemigos que no pueden penetrar las defensas superiores de un maestro con armadura es el primer síntoma de su eventual derrota.
Consagrado a la perfección de una única arma, las meditaciones de un maestro de armas sobre su arma favorita bordean la obsesión, pero nadie puede negar su consumada habilidad. El maestro de armas debe seleccionar un único tipo de arma (como espada corta o espada larga). Todas sus aptitudes se aplican a dicho tipo de arma.
El maestro de las armas de asta está instruido en la sabiduría ancestral de que es mejor hacer frente a los enemigos al extremo de un astil largo, golpeando como una serpiente antes de que las torpes espadas y hachas se puedan utilizar.
Todos los combates cuerpo a cuerpo son cercanos y personales, pero algunos guerreros lo llevan tan cerca como les es posible. Los pendencieros pueden encontrarse en cualquier lugar, entre todas las razas y sociedades. Un pendenciero podría ser músculo de alquiler en una taberna, el matón de un sindicato del crimen o un recluta sin cerebro perteneciente a la guardia de un barón. A menudo las actitudes de afrenta de los pendencieros son tan poderosas como sus tácticas.
Los señores de la espada Aldori de Brevoy se cuentan entre los luchadores más letales y temidos de la región del mar Interior. Han pasado muchos años esforzándose por dominar la espada de duelo Aldori, tanto contra otras espadas de duelo como contra todo tipo de armas. Su velocidad y sus reflejos tejen una impenetrable red de acero a su alrededor, desde la que golpean y hostigan a sus desafortunados oponentes. Esta variante se centra en evitar el daño y desarmar oponentes; los señores de la espada prefieren llevar armaduras ligeras, o directamente prescindir de ellas, confiando en su habilidad con la hoja a la hora de protegerse. Los siguientes beneficios sólo se aplican cuando un señor de la espada empuña una espada de duelo Aldori y no lleva nada en la otra mano.
Las habilidades de clase del sensitivo son Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Esto sustituye las habilidades de clase del guerrero.
El soldado de falange se especializa en tácticas defensivas, usando su escudo para protegerse a sí mismo y a sus aliados, y para formar un muro de escudos como un yunque inquebrantable contra el que se estrellan sus enemigos.
Mientras que muchos guerreros se concentran en las bases del combate cuerpo a cuerpo y a distancia, hay quienes se entrenan para ver el panorama completo del campo de batalla. Estos guerreros usan su entrenamiento y su astucia táctica para superar desafíos que aplastarían la mera fuerza bruta y la habilidad con las armas.
Un linaje mestizo combina los poderes de dos ascendencias distintas. En la mayoría de casos, los hechiceros con este linaje son descendientes de dos hechiceros de linajes distintos, pero en ocasiones un hechicero mestizo surge de la conjunción de otros poderes. Un hechicero dracónico que es también la culminación de un gran destino, un hechicero abisal de una familia que hizo tratos con diablos, y un hechicero arcano criado por hadas desde que nació son fuentes posibles de linajes mestizos.
Un hechicero de sangre salvaje tiene una versión mutada de un linaje más común, con un efecto de linaje arcano distinto, y por lo menos un poder de linaje también diferente de los del linaje sin mutar. Al crear un hechicero de sangre salvaje, elige un linaje existente (como uno de las Reglas básicas, la Guía del jugador avanzada o Magia definitiva), y elige luego uno de los siguientes linajes mutados asociados a ese linaje original. Usa la habilidad de clase, los conjuros adicionales y las dotes adicionales del linaje original, y el efecto de linaje arcano de la versión mutada. Usa los poderes de linaje del linaje original, excepto cuando el linaje mutado sustituye uno de dichas poderes.
Los conjuros o dotes presentados en Magia definitiva están marcados con un asterisco (*). Dos asteriscos (*) indican una dote, conjuro o linaje de la Guía del jugador avanzada.
A muchos magos la experimentación en la alquimia les parece pintoresca, si no peligrosa o inquietante. Unos pocos magos, sin embargo, investigan los secretos de las bombas, fusionando la alquimia con su ya considerable poder mágico.
Para algunos magos, un pergamino no es sólo la forma escrita de un conjuro, sino un arma física pensada para utilizarse en combate como una espada o un escudo. Estos extraños magos entran en batalla armados con pergaminos, a menudo uno en cada mano, practicando técnicas de combate que recuerdan a algún arte marcial de monje.
El mago de asedio combina su maestría arcana con un vínculo sobrenatural con las máquinas de asedio.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
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• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
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• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
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Objetos de inventario |
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