La clase de un personaje es uno de sus rasgos más definitorios. Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes, y le concede un papel específico en cualquier grupo aventurero.
Conforme los personajes superan desafíos, obtienen puntos de experiencia. Acumulando dichos puntos, los personajes suben de nivel y de poder. El ritmo de este avance depende sólo del tipo de partida que a tu grupo le guste. Hay quienes prefieren partidas rápidas, en las que los personajes suben de nivel cada pocas sesiones, mientras que otros prefieren partidas en las que el avance tiene lugar con menos frecuencia. A fin de cuentas, tu grupo es quien ha de decidir qué ritmo se le ajusta mejor. Los personajes suben de nivel según la tabla 1.
Nivel de |
Total puntos de Experiencia |
Dotes |
Puntuación de |
Riqueza |
Riqueza |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lento |
Intermedio |
Rápido |
|||||
1° |
--- |
--- |
--- |
1ª |
--- |
Varía |
260 po |
2° |
3.000 |
2.000 |
1.300 |
--- |
--- |
1.000 po |
390 po |
3° |
7.500 |
5.000 |
3.300 |
2ª |
--- |
3.000 po |
780 po |
4° |
14.000 |
9.000 |
6.000 |
--- |
1ª |
6.000 po |
1650 po |
5° |
23.000 |
15.000 |
10.000 |
3ª |
--- |
10.500 po |
2400 po |
6° |
35.000 |
23.000 |
15.000 |
--- |
--- |
16.000 po |
3.450 po |
7° |
53.000 |
35.000 |
23.000 |
4ª |
--- |
23.500 po |
4.650 po |
8° |
77.000 |
51.000 |
34.000 |
--- |
2ª |
33.000 po |
6.000 po |
9° |
115.000 |
75.000 |
50.000 |
5ª |
--- |
46.000 po |
7.800 po |
10° |
160.000 |
105.000 |
71.000 |
--- |
--- |
62.000 po |
10.050 po |
11° |
235.000 |
155.000 |
105.000 |
6ª |
--- |
82.000 po |
12.750 po |
12° |
330.000 |
220.000 |
145.000 |
--- |
3ª |
108.000 po |
16.350 po |
13° |
475.000 |
315.000 |
210.000 |
7ª |
--- |
104.000 po |
21.000 po |
14° |
665.000 |
445.000 |
295.000 |
--- |
--- |
185.000 po |
27.000 po |
15° |
955.000 |
635.000 |
425.000 |
8ª |
--- |
240.000 po |
34.800 po |
16° |
1.350.000 |
800.000 |
600.000 |
--- |
4ª |
315.000 po |
45.000 po |
17° |
1.000.000 |
1.300.000 |
850.000 |
9ª |
--- |
410.000 po |
58.500 po |
18° |
2.700.000 |
1.800.000 |
1.200.000 |
--- |
--- |
530.000 po |
75.000 po |
19° |
3.850.000 |
2.550.000 |
1.700.000 |
10ª |
--- |
685.000 po |
96.000 po |
20° |
5.350.000 |
3.600.000 |
2.400.000 |
--- |
5ª |
880.000 po |
123.000 po |
Un personaje sube de nivel cuando obtiene suficientes puntos de experiencia; típicamente esto tiene lugar al final de una sesión de juego, cuando el GM concede las recompensas en puntos de experiencia de dicha sesión.
El proceso de subir de nivel a un personaje funciona de forma parecida a la generación de personajes, excepto que las puntuaciones de característica, la raza y las elecciones previas respecto a clase, habilidades y dotes, no pueden cambiarse. Subir un nivel por lo general te concede nuevas aptitudes, puntos de habilidad adicionales para gastar, más puntos de golpe y posiblemente un incremento de puntuación de característica o una dote adicional (consulta la tabla). Con el tiempo, conforme tu personaje asciende a niveles superiores, se convierte en una fuerza auténticamente poderosa del mundo de juego, capaz de dirigir naciones o de ponerlas de rodillas.
Cuando se añaden nuevos niveles a una clase existente, o se añaden niveles en una nueva clase (consulta "Multiclases", a continuación), asegúrate de seguir los siguientes pasos por este orden. Primero, selecciona tu nuevo nivel de clase. Debes estar cualificado para este nivel antes de llevar a cabo los ajustes que siguen. Segundo, aplica cualquier incremento de puntuación de característica debido a subir de nivel. Tercero, integra todas las aptitudes de clase del nivel y después tira por los puntos de golpe adicionales. Cuarto y último, añade nuevas habilidades y dotes. Para más información sobre cuándo se obtienen nuevas dotes e incrementos de puntuación de característica, consulta la tabla.
En vez de obtener las aptitudes concedidas por el siguiente nivel de la clase actual de tu personaje, puedes optar por obtener las aptitudes de 1er nivel de una nueva clase, añadiéndolas a las que ya tenías. A esto se conoce como "multiclases".
Por ejemplo, digamos que un guerrero de 5° nivel decide experimentar en las artes arcanas, y añade un nivel de mago cuando sube a 6° nivel. Dicho personaje tiene los poderes y aptitudes de un guerrero de 5° nivel y los de un mago de 1er nivel, pero sigue siendo considerado como un personaje de 6° nivel (sus niveles de clases son 5° y 1°, pero su nivel total de personaje es 6°). Mantiene todas sus dotes adicionales obtenidas en los 5 niveles de guerrero, pero ahora además puede lanzar conjuros de 1er nivel y escoger una escuela arcana. Suma todos los puntos de golpe, los ataques base y los bonificadores a las tiradas de salvación de un mago de 1er nivel a los obtenidos por ser un guerrero de 5° nivel.
Nótese que existe cierto número de efectos y de prerrequisitos que dependen del nivel del personaje o de sus Dados de golpe. Dichos efectos se basan siempre en el número total de niveles o de Dados de golpe que un personaje posee y no tan sólo en los de una clase. La excepción a esto son las habilidades de clase, la mayoría de las cuales se basan en el número total de niveles de clase que un personaje posee de dicha clase en particular.
Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita de su elección, que típicamente es la que escogió a 1er nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad. La elección de clase favorita no puede cambiarse una vez creado el personaje, y la elección entre ganar un punto de golpe o un rango de habilidad cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el 1°) no puede revocarse una vez se ha tomado para un nivel en particular. Las clases de prestigio nunca pueden ser clases favoritas.
Para algunos, sólo existe la furia. En las costumbres de su gente, en la furia de su pasión, en el aullido de la batalla, el conflicto es todo lo que conocen estas almas brutales. Salvajes, músculo de alquiler, dominadores de viles técnicas marciales, no son soldados ni combatientes profesionales, son los poseídos por la batalla, criaturas de la matanza, y espíritus de la guerra. Conocidos como bárbaros, esos belicistas saben poco de entrenamientos, preparación, o las reglas del combate; para ellos sólo existe el momento, con los enemigos que se alzan ante ellos, y el saber que el siguiente instante podría ser el de su muerte. Poseen un sexto sentido en relación al peligro, y el aguante necesario para soportar todo lo que éste pueda acarrearles. Esos brutales combatientes pueden proceder de todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque hay sociedades enteras que abrazan dichas filosofías y que recorren los lugares salvajes del mundo. En los bárbaros ruge el espíritu primigenio de la batalla, y pobre de aquél que se enfrente a su furia.
Existen maravillas y secretos incontables para quienes son lo suficientemente hábiles como para descubrirlos. Mediante la inteligencia, el talento y la magia, unos pocos afortunados desentrañan las tretas del mundo, convirtiéndose en adeptos en las artes de persuasión, la manipulación y la inspiración. Dominando típicamente una o muchas formas de arte, los bardos poseen una aptitud asombrosa para saber más de lo que deberían, y utilizar lo que aprenden para mantenerse a sí mismos y a sus aliados un paso por delante del peligro. Los bardos son de mente rápida y cautivadores, y sus habilidades podrían conducirles por muchos caminos, ya sea como jugadores de ventaja o polifacéticos, eruditos o intérpretes musicales, líderes o sabandijas, o incluso todo ello a la vez. Para los bardos, cada día trae consigo sus propias oportunidades, aventuras, y desafíos, y tan sólo arriesgándose, sabiendo el máximo, y siendo el mejor, pueden obtener los tesoros de cada uno de ellos.
En la fe y en los milagros de lo divino, muchos encuentran un propósito mayor. Llamados a servir a poderes más allá de la comprensión de la mayoría de los mortales, los clérigos predican maravillas y proveen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son más que meros sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de lo divino obran la voluntad de sus dioses mediante la fuerza de las armas y la magia divina. Dedicados a los principios de las religiones y las filosofías que les inspiran, estos eclesiásticos llevan a cabo misiones para esparcir el conocimiento y la influencia de su fe. Sin embargo, si bien pueden compartir aptitudes similares, los clérigos demuestran ser tan diferentes unos de otros como las divinidades a las que sirven, con algunos ofreciendo curación y redención, otros juzgando la ley y la verdad, y otros más esparciendo el conflicto y la corrupción. Los caminos del clérigo son variados, pero todos aquellos que los pisan lo hacen respaldados por el más poderoso de los aliados, y portando las propias armas de los dioses.
En la pureza de los elementos y en el orden de las tierras salvajes subyace un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtiva, y sin embargo innegable, esa magia primigenia es vigilada por los sirvientes del equilibrio filosófico conocidos como druidas. Aliados de las bestias y manipuladores de la Naturaleza, estos a menudo incomprendidos protectores de lo salvaje luchan para proteger sus territorios de todos los que les amenazarían, y demuestran el poder de las tierras salvajes a quienes se encierran tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con poderes increíbles, los druidas obtienen aptitudes de cambio de forma sin parangón, la compañía de poderosas bestias, y el poder de invocar la ira de la Naturaleza. Los más poderosos atemperan poderes como los de las tormentas, los terremotos, y los volcanes, con una sabiduría primigenia largo tiempo abandonada y olvidada por la civilización.
Para quienes gozan de la excitación de la caza sólo hay depredadores y presas. Ya sean batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio abanico de presas. Sabios, pacientes, y hábiles cazadores, estos exploradores cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados, y una capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas: incluso a los fugitivos de entre su propia gente.
Hay quienes se alzan en armas en busca de gloria, riqueza o venganza. Otros entran en combate para probarse a sí mismos, para proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Y aún hay otros que siguen la senda de las armas para templar su cuerpo en la batalla, y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son un conjunto muy variado, entrenándose con muchas armas o sólo con una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de combate de maestros exóticos, y estudiando el arte del combate, todo ello para convertirse en armas vivientes. Mucho más que meros camorristas, estos hábiles combatientes revelan el auténtico carácter mortífero de sus armas, convirtiendo meros trozos de metal en herramientas capaces de conquistar reinos, matar monstruos, y elevar la moral de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin paralelo, y ¡ay de quienes se atrevan a enfrentárseles!.
Vástagos de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, progenie de los monstruos, peones del Destino, o simplemente el resultado de una magia inestable, los hechiceros buscan en su interior el poder arcano, y extraen del mismo un poder que pocos mortales pueden imaginar. Envalentonados por vidas que siempre se ven amenazadas de ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia se dedican sin fin a practicar y a refinar sus misteriosas aptitudes, aprendiendo de forma gradual cómo dominar su herencia, y cómo extraer de ella cada vez mayores dotes arcanas. Igual de variados que las aptitudes y las inspiraciones de estos lanzadores de conjuros inmensamente poderosos, son las formas en las que escogen utilizar sus dones. Mientras algunos buscan controlar sus aptitudes a través de la meditación y la disciplina, convirtiéndose en dueños de su fantástica herencia, otros se entregan a la magia, permitiendo que rija sus vidas con resultados a menudo explosivos. Sin embargo, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar, y para ellos la magia es más que una dádiva o un campo de estudio: es su propia vida.
Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de los seres que están más allá de los mortales, las leyendas de los reinos donde caminan los dioses y los espíritus, el saber de creaciones a la vez maravillosas y terribles, tales misterios llaman a quienes poseen la ambición y la inteligencia necesarios para elevarse por encima de la gente común y aferrarse al poder verdadero. Este es el camino del mago. Estos astutos usuarios de la magia buscan, coleccionan, y codician el conocimiento esotérico, basándose en artes de culto para obrar maravillas más allá de las capacidades de los meros mortales. Si bien algunos podrían escoger un campo del estudio mágico en particular y convertirse en maestros de tales poderes, otros optan por la versatilidad, complaciéndose con las maravillas ilimitadas de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran ser un grupo astuto y poderoso, capaz de aplastar a sus enemigos, potenciar a sus aliados, y dar forma al mundo conforme a todos y cada uno de sus deseos.
Para los realmente ejemplares, la habilidad marcial trasciende el campo de batalla, es un estilo de vida, una doctrina, un estado mental. Estos guerreros-artistas buscan métodos de combate más allá de las espadas y los escudos, hallando en sí mismos armas tan capaces de matar o de incapacitar como cualquier espada. Estos monjes (llamados así porque se adhieren a antiguas filosofías y estrictas disciplinas marciales) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde los ascetas orientados a la batalla, hasta los camorristas que han aprendido por sí mismos. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y quienes tienen la voluntad de soportarlo descubren en sí mismos, no lo que son, sino lo que están destinados a ser.
A través de unos pocos pero selectos individuos brilla el poder de lo divino. Se les llama paladines, y estas almas nobles dedican su espada y su vida a la lucha contra el mal. Caballeros, cruzados, y portadores de la ley, los paladines buscan no tan sólo impartir la justicia divina, sino personificar las enseñanzas de los dioses virtuosos a los que sirven. Persiguiendo sus elevados ideales, se adhieren a leyes rígidas de moralidad y disciplina, y como recompensa a su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dádivas que les ayudan en sus misiones: poder para expulsar el mal, curar a los inocentes, e inspirar a los fieles. Aunque sus convicciones podrían hacerles entrar en conflicto con los propios individuos a los que pretenden salvar, los paladines soportan desafíos infinitos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo que es justo, y luchando para traer un futuro más brillante.
La vida es una aventura sin fin para quienes viven de su ingenio. Tan sólo un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, en su habilidad y en sus encantos para poner el Destino a su favor. Nunca sabiendo qué esperar, se preparan para todo, volviéndose maestros en una gran variedad de habilidades, entrenándose para ser expertos manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos agitadores, o maestros en cualquiera de incontables otras profesiones o talentos. Ladrones y jugadores de ventaja, charlatanes y diplomáticos, bandidos y cazadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos ellos podrían ser considerados pícaros, así como muchísimas otras profesiones que confían en el ingenio, la pericia, o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades que da la civilización, otros prefieren vivir en la carretera, viajando a lugares lejanos, conociendo a gente exótica, y enfrentándose a peligros fantásticos mientras persiguen riquezas igualmente fantásticas. Por extensión, cualquiera que desea dar forma a su destino y vivir la vida bajo sus propios términos, puede ser considerado como un pícaro.
Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el símbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafíos que realiza.
Ya esté oculto en el laboratorio de un sótano lleno de humo o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista suele ser considerado tan inestable, impredecible y peligroso como los brebajes que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con una vida sedentaria como mercaderes, proporcionando ahumaderas y ramitas yesqueras, el verdadero alquimista responde a una llamada más profunda. En lugar de canalizar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista captura su propio potencial mágico en el interior de los líquidos y los extractos que crea, imbuyendo sus productos químicos con un poder virulento que le concede una espectacular habilidad con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia de autotransformación.
Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de la devoción y otros más a través de la sangre, pero el brujo obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temido e incomprendido, el brujo extrae su magia de un pacto forjado con un poder sobrenatural. Comunicándose con esta fuente y usando su familiar como conducto, el brujo obtiene no sólo una gran cantidad de conjuros, sino también diversas aptitudes extrañas conocidas como maleficios. A medida que un brujo aumenta su poder, podría aprender más cosas sobre la fuente de su magia, pero algunos siguen siendo felizmente ignorantes. Algunos incluso temen a dicha fuente, con miedo de lo que podría ser o de cuáles serían sus verdaderos propósitos.
Aunque muchos de los que se interesan por lo arcano acaban siendo capaces de convocar monstruos desde los límites más remotos de los Planos, nadie es tan experto en eso como el convocador. Este practicante de las artes arcanas crea un estrecho vínculo con un ajeno en particular, conocido como eidolón, que aumenta de poder a medida que el convocador se vuelve más competente en sus convocaciones. Con el tiempo, ambos quedan unidos e incluso acaban compartiendo un fragmento de la misma alma. Pero este poder conlleva un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitados debido al tiempo dedicado a aumentar su poder y a explorar la naturaleza de su eidolón.
Sombrío y decidido, el inquisidor erradica los enemigos de la fe, usando argucias y engaños cuando la rectitud y la honestidad no son suficientes. Aunque los inquisidores se dedican a un dios, están por encima de muchas de las reglas y convenciones habituales de la Iglesia. Sólo responden ante su dios y ante su propio sentido de justicia, y están dispuestos a tomar medidas extremas para cumplir sus objetivos.
Hay quienes pasan sus vidas volcados sobre antiguos tomos y textos, obteniendo el poder de la magia, y hay quienes invierten su tiempo en perfeccionar el uso de armas individuales, convirtiéndose en maestros sin igual. El magus es a la vez un estudiante de ambas filosofías, mezclando aptitudes mágicas y destreza marcial para obtener algo completamente único, una disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se usan con resultados devastadores. A medida que crece su poder, el magus obtiene poderosas formas arcanas que le permiten fusionar aún más sus talentos y, en la cumbre de su arte, se convierte en un torbellino de acero y magia, una fuerza contra la que pocos oponentes se atreven a enfrentarse.
Aunque los dioses dialogan con muchos agentes, quizá ninguno sea más misterioso que el oráculo. Estos recipientes divinos obtienen poder sin opción a decidirlo, seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que ni siquiera ellos comprenden del todo. A diferencia de los clérigos, que extraen su magia de la devoción a su dios, los oráculos obtienen la fuerza y el poder de muchas fuentes, específicamente de los dioses patrones que defienden sus ideales. En lugar de adorar a una única fuente, los oráculos tienden a venerar a todos los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos ven los poderes de los oráculos como un don, otros los ven como una maldición, cambiando la vida de los elegidos de formas inesperadas.
Para unos pocos renegados, la batalla suena diferente a como lo hace para el típico guerrero. El chocar del acero y el chisporroteo de la magia quedan ahogados por el ritmo atronador de los disparos, el fuerte latido del pistolero.
Los pistoleros son gente atrevida y misteriosa. Mientras que muchos tratan los secretos de la pólvora negra con el mismo cuidado y reverencia que un mago suele reservar para su libro de conjuros, la mayoría de pistoleros sabe que las armas de fuego son un secreto que no puede permanecer oculto para siempre. Aunque las armas de fuego actuales son sencillas, a menudo imprecisas e incluso mecanismos peligrosos, son una tecnología en evolución, que se convertirá en incluso más poderosa cuando se fusione completamente con la magia.
Aunque es un hecho aislado, a veces los paladines se desvían de la senda de la rectitud. La mayoría de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redención y el perdón por sus delitos, recuperando sus poderes mediante la piedad, la caridad y la magia poderosa. Pero hay otros, unos pocos seres oscuros y perturbados, que se vuelven activamente hacia el mal, cortejando a los foscos poderes que una vez denunciaron para cobrar venganza contra sus antiguos hermanos. Se dice que cuanto más se sube, más dura es la caída, y los antipaladines son la prueba viviente de este hecho, cegándoles su orgullo y su odio a la gloria de sus patrones traicionados.
Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus personas anteriores. Llevan a cabo pactos con infernales, se apoderan de la vida de los inocentes y no anteponen nada a su poder y riqueza personales. Campeones del mal, a menudo lideran los ejércitos de criaturas malignas, y trabajan con otros villanos para llevar la destrucción a los santos y la tiranía a los débiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nada para acabar con estos infames antihéroes.
El antipaladín es una clase alternativa. Haciendo uso de las numerosas facetas de la clase básica de Paladín y alterándolas, estos guerreros villanos no se pueden considerar realmente una nueva clase de personaje por derecho propio. Sin embargo, y gracias a los cambios propuestos, los detalles y los matices de la clase paladín son cambiados en una dirección completamente opuesta, y capturan un tema de fantasía totalmente diferente sin necesidad de diseñar una clase completamente nueva. Aunque es una especie de rediseño, esta clase alternativa puede usarse igual que cualquiera de las demás clases básicas.
Cuando los ricos y poderosos necesitan que se elimine a un enemigo silenciosa y efectivamente, llaman al ninja. Cuando un general necesita sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llama al ninja. Y cuando los necios se atreven a actuar contra el ninja o sus compañeros, se encuentran con que el ninja les espera mientras duermen, listo para atacar. Estos asesinos de las sombras son maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utilizando una gran variedad de armas, habilidades bien entrenadas y poderes místicos para conseguir sus objetivos.
Pocos luchadores tienen más dedicación al honor y al código del guerrero que el samurái. Entrenado desde la más tierna edad en el arte de la guerra y habiendo jurado servir a un señor, el samurái tiene una posición de poder y respeto en muchas tierras, a menudo ejerciendo como la voz de la justicia del noble local. El samurái se toma en serio su entrenamiento, aprendiendo el camino de la espada (normalmente la katana), el arco y el caballo. Algunos incluso aprenden a usar armas de fuego con efectividad, si están disponibles. El samurái a menudo es el soldado de más confianza al servicio de su señor. En él, el pueblo llano ve reflejados el honor y el sacrificio. Es un guerrero honorable, dedicado al reino y a los líderes que lo guían.
Muchos de los que buscan perfeccionar el uso del arco, a veces recorren la senda del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, puesto que poseen la aptitud de atacar objetivos con precisión infalible, y pueden imbuir sus flechas con poderosos conjuros. Las fechas disparadas por los arqueros arcanos vuelan en ángulos extraños, que les permiten impactar a enemigos alrededor de esquinas, y atravesar objetos sólidos para acertar a enemigos agazapados tras una de esas coberturas. En la cima de su poder, los arqueros arcanos pueden abatir a incluso los más poderosos enemigos con un solo disparo mortal.
Quienes se han entrenado a la vez como exploradores y como magos alcanzan la excelencia como arqueros arcanos, aunque otras combinaciones multiclase no son desconocidas. Los arqueros arcanos pueden hallarse en cualquier parte donde viajan los elfos, pero no todos son aliados de los elfos. Muchos, particularmente los arqueros arcanos semielfos, utilizan las tradiciones élficas tan sólo en beneficio propio, o aún peor, contra los elfos cuyas tradiciones siguen.
Un mercenario que lleva a cabo su tarea con un desapego frío y profesional, el asesino es igualmente hábil en el espionaje, en la caza de recompensas, y en el terrorismo. En lo más hondo, un asesino es un artesano, y su arte es es la muerte. Entrenada en una gran variedad de técnicas de matar, la de asesino es una de las clases más temidas.
Si bien un miembro de cualquier clase es capaz de convertirse en un asesino, los pícaros encajan más que cualesquiera otros, tanto desde el punto de vista de la aptitud como del ideológico. Aunque son excelentes aliados durante el combate, los asesinos se encuentran en su salsa en situaciones clandestinas, y los mejores asesinos son aquellos cuyas víctimas jamás les vieron venir.
Pocos pueden compararse con la astucia y las estratagemas de los bribones arcanos. Estos prodigiosos ladrones mezclan los aspectos más sutiles de lo arcano con la astucia natural del bandido y del truhán, utilizando conjuros para potenciar sus aptitudes naturales para el latrocinio. Los bribones arcanos pueden forzar cerraduras, desactivar trampas, y cortar bolsas a una distancia segura utilizando su prestidigitación mágica, y la mayoría de las veces buscan la humillación como objetivo para triunfar sobre sus enemigos, en lugar de las soluciones violentas.
La senda del bribón arcano es una progresión natural para los pícaros que han suplementado sus talentos para el latrocinio con el estudio de lo arcano. Los pícaros/hechiceros y los pícaros/bardos multiclase son los bribones arcanos más comunes, aunque hay otras combinaciones posibles. Los bribones arcanos se encuentran por lo general en ciudades grandes y cosmopolitas, donde su talento para el latrocinio mágico se puede utilizar con mayor efectividad, rondando las calles y robando a los incautos.
Temibles combatientes y lanzadores de conjuros, los caballeros arcanos son raros entre los usuarios de la magia en su aptitud para entrar en combate cerrado junto a los guerreros, los bárbaros, y otras clases marciales. Quienes deben enfrentarse a los caballeros arcanos en combate les temen en gran medida, puesto que su versatilidad en el campo de batalla es tremenda; contra oponentes fuertemente acorazados pueden infligir conjuros incapacitantes, mientras que los lanzadores de conjuros enemigos acaban sus días ensartados en la espada de un caballero arcano.
Dado que el camino para convertirse en un caballero arcano requiere tanto de pericia marcial como de poderes arcanos, los caballeros arcanos empiezan casi siempre su camino como personajes multiclase, por ejemplo guerreros/magos o exploradores/hechiceros. Pueden hallarse dondequiera que los estudios de lo arcano sean tan prevalentes como el entrenamiento marcial.
Valientes exploradores, y buscadores de conocimiento perdido u olvidado, los cronistas son la quintaesencia de los aventureros, explorando el mundo en busca de verdades esotéricas, reliquias de artefactos mágicos y mundanos, y vistas nuevas y misteriosas, ya sean maravillosas o terribles. Para algunos, este viaje tiene que ver meramente con la riqueza, para otros con la gloria del descubrimiento, y aún más se ven espoleados por el impulso irresistible de descubrir los huesos de las eras y las leyendas de épocas olvidadas, en un esfuerzo por escribir las gestas ayer, de hoy, y de mañana.
La clase de prestigio cronista llama a cualquiera que ve el mundo como un gran misterio a desentrañar, y por lo tanto atrae desde guerreros y bardos, hasta magos y clérigos, y cualquier cosa entre medio. Sin embargo, debido a su papel como historiadores y preservadores de la posteridad los candidatos deben saber leer y escribir, y deben tener una disposición al estudio, puesto que los cronistas son algo más que meros buscadores de tesoros.
Las personas civilizadas siempre han temido la noche, encerrándose tras puertas o reconfortándose con fogatas cuando las sombras crecen, recelosas y con razón de las criaturas que acechan en la oscuridad. Y sin embargo, hace mucho tiempo, algunos aprendieron que la mejor forma de conquistar a un enemigo es abrazarlo. Ellos fueron los primeros danzarines sombríos.
Los danzarines sombríos existen en la frontera entre la luz y la oscuridad, donde tejen las sombras para convertirse en artistas del engaño, sólo visibles a medias. No ligados por ninguna moralidad específica o código tradicional, abarcan una amplia variedad de tipos de aventureros que han visto el valor de la oscuridad. Los lanzadores de conjuros utilizan sus aptitudes para lanzar con seguridad desde un punto oculto y después alejarse rápidamente, mientras que las clases dedicadas al combate cuerpo a cuerpo disponen de la aptitud de atacar a sus enemigos con el elemento sorpresa. Algunos incluso se toman completamente en serio el nombre de su clase, convirtiéndose en extraños y misteriosos intérpretes y bailarines, aunque más a menudo la tentación que presentan sus talentos para el engaño y la infiltración hace que los danzarines sombríos opten por vidas de latrocinio.
Dado que se cuentan entre las criaturas más antiguas, poderosas, y caprichosas de las que existen, los dragones de vez en cuando tienen escarceos con mortales que no sospechan su auténtica naturaleza, o bien tienen descendencia con individuos excepcionales. Igualmente, el gran poder que poseen dichas criaturas ha intrigado durante mucho tiempo a los magos y a los alquimistas, que han buscado diversos medios mágicos de infundir su cuerpo con poder dracónico. Como resultado, la sangre de los dragones corre por las venas de muchas razas. Para algunos, esta herencia se manifiesta como un linaje sortílego y como una predilección por la magia; para otros, sin embargo, el poder de sus antepasados dracónicos se convierte en una obsesión.
Los lanzadores de conjuros que abrazan su herencia dracónica y aprenden a canalizar sus aptitudes, pueden convertirse en discípulo del dragón, temibles guerreros que poseen, no sólo el repertorio de un Hechicero consumado, sino también la aptitud de desatar el furioso poder de los dragones sobre sus enemigos. Conforme los discípulos del dragón descubren el poder de sus antepasados, pueden aprender a escupir fuego, a volar con alas de reptil y, en el pináculo de sus habilidades, adoptar forma de dragón. Aunque son raros, los discípulos del dragón pueden hallarse en cualquier país en el que los dragones interaccionan con los mortales.
Los duelistas representan el pináculo de la esgrima elegante. Se mueven con una elegancia inigualada por la mayoría de enemigos, parando golpes y contraatacando rápidamente con sus espadas. Pueden llevar armadura, pero suelen desdeñar tan incómoda protección, puesto que su agilidad les permite esquivar fácilmente a sus oponentes. Mientras otros avanzan a trompicones por un terreno desigual, los duelistas cargan ágilmente a través del campo de batalla, saltando y haciendo piruetas hacia lo más grueso del combate. Les encanta el cuerpo a cuerpo, donde su habilidad con la espada les permite llevar a cabo ataques repentinos contra enemigos torpes, e incapacitar oponentes con pinchazos particularmente bien colocados de la espada.
El camino del duelista es natural para los pícaros y bardos, puesto que dichas clases no confían en la armadura para su defensa, aunque casi otros tantos duelistas proceden de las filas de los guerreros y los exploradores. A menudo se les encuentra en aquellas regiones que poseen unas reglas y una etiqueta elaboradas para el combate.
El maestro del saber reúne y guarda secretos. A menudo le obsesiona la palabra escrita, y el saber crítico y arcano es su devota amante. Aferrándose al adagio de que el conocimiento es poder, el maestro del saber a menudo desdeña la riqueza material y la gloria personal a cambio de información rara o poco usual, una búsqueda infinita que le acerca cada vez más a su inalcanzable objetivo: la perfección a través de la educación. Rechazando a menudo lo que percibe como afectaciones inútiles y placeres transitorios de sus miopes vecinos, el maestro del saber cree que el único objetivo valioso en la vida es la adquisición de poder intelectual. Después de todo, la riqueza se gasta, las pasiones se desvanecen, y la potencia corporal se ve limitada por la edad, mientras que la capacidad de la mente para crecer y hacerse más grande con el tiempo es infinita.
La clase del maestro del saber tiene pocos alicientes para quienes no son lanzadores de conjuros y es más, antes de poder dedicar su vida a los estudios y las tradiciones del maestro del saber, un personaje debe primero dominar diversos conjuros de la escuela de adivinación. La mayoría de maestros del saber empiezan su camino como clérigos o magos, pero cualquier personaje capaz de lanzar suficientes conjuros de adivinación puede eventualmente convertirse en un maestro del saber.
Los teúrgos místicos no reconocen límites a sus aptitudes mágicas, ni encuentran paradojas irreconciliables en la devoción a lo arcano a la vez que a lo divino. Buscan la magia en todas sus formas, sin ver razón o lógica alguna en negarse a sí mismos la instrucción, limitando su conocimiento a un paradigma rígido, aunque muchos simplemente ansían el poder sin límites. No importa cuál es su motivación, los teúrgos místicos creen que la percepción es la realidad, y que a través de las fuerzas divinas y las energías astrales del multiverso, dicha percepción puede ser usada para manipular y controlar no tan solo la naturaleza de la realidad, sino el propio destino.
Los teúrgos místicos surgen de lanzadores de conjuros multiclase que pueden lanzar tanto conjuros arcanos como divinos; los poderes que obtienen incrementan su dominio sobre ambos.