Convocador

Aunque muchos de los que se interesan por lo arcano acaban siendo capaces de convocar monstruos desde los límites más remotos de los Planos, nadie es tan experto en eso como el convocador. Este practicante de las artes arcanas crea un estrecho vínculo con un ajeno en particular, conocido como eidolón, que aumenta de poder a medida que el convocador se vuelve más competente en sus convocaciones. Con el tiempo, ambos quedan unidos e incluso acaban compartiendo un fragmento de la misma alma. Pero este poder conlleva un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitados debido al tiempo dedicado a aumentar su poder y a explorar la naturaleza de su eidolón.

Rol

Los convocadores dedican gran parte de su tiempo a explorar las artes arcanas junto a sus eidolones. Debido a que su poder proviene del interior, dependen en gran medida de sus compañeros eidolones en situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolón funcionan como individuos separados, su verdadero poder radica en lo que pueden lograr juntos.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+0
+0
+2
Trucos, Eidolón, Unión vital y Convocar monstruo (Convocar monstruo I).
1
-
-
-
-
-
+1
+0
+0
+3
Sentidos vinculados.
2
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+3
Convocar monstruo (Convocar monstruo II).
3
-
-
-
-
-
+3
+1
+1
+4
Escudar aliado.
3
1
-
-
-
-
+3
+1
+1
+4
Convocar monstruo (Convocar monstruo III).
4
2
-
-
-
-
+4
+2
+2
+5
Llamada del creador.
4
3
-
-
-
-
+5
+2
+2
+5
Convocar monstruo (Convocar monstruo IV).
4
3
1
-
-
-
+6/+1
+2
+2
+6
Transposición.
4
4
2
-
-
-
+6/+1
+3
+3
+6
Convocar monstruo (Convocar monstruo V).
5
4
3
-
-
-
10°
+7/+2
+3
+3
+7
Aspecto.
5
4
3
1
-
-
11°
+8/+3
+3
+3
+7
Convocar monstruo (Convocar monstruo VI).
5
4
4
2
-
-
12°
+9/+4
+4
+4
+8
Escudar aliado mayor.
5
5
4
3
-
-
13°
+9/+4
+4
+4
+8
Convocar monstruo (Convocar monstruo VII).
5
5
4
3
1
-
14°
+10/+5
+4
+4
+9
Vínculo vital.
5
5
4
4
2
-
15°
+11/+6/+1
+5
+5
+9
Convocar monstruo (Convocar monstruo VIII).
5
5
5
4
3
-
16°
+12/+7/+2
+5
+5
+10
Combinar formas.
5
5
5
4
3
1
17°
+12/+7/+2
+5
+5
+10
Convocar monstruo (Convocar monstruo IX).
5
5
5
4
4
2
18°
+13/+8/+3
+6
+6
+11
Aspecto mayor.
5
5
5
5
4
3
19°
+14/+9/+4
+6
+6
+11
Convocar monstruo (Umbral).
5
5
5
5
5
4
20°
+15/+10/+5
+6
+6
+12
Eidolón gemelo.
5
5
5
5
5
5

Conjuros conocidos

Nivel
0
1
2
3
4
5
6
4
2
-
-
-
-
-
5
3
-
-
-
-
-
6
4
-
-
-
-
-
6
4
2
-
-
-
-
6
4
3
-
-
-
-
6
4
4
-
-
-
-
6
5
4
2
-
-
-
6
5
4
3
-
-
-
6
5
4
4
-
-
-
10°
6
5
5
4
2
-
-
11°
6
6
5
4
3
-
-
12°
6
6
5
4
4
-
-
13°
6
6
5
5
4
2
-
14°
6
6
6
5
4
3
-
15°
6
6
6
5
4
4
-
16°
6
6
6
5
5
4
2
17°
6
6
6
6
5
4
3
18°
6
6
6
6
5
4
4
19°
6
6
6
6
5
5
4
20°
6
6
6
6
6
5
5

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Convocador.

Competencia con armas y armaduras

Los convocadores son competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras viste armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual. Al igual que otros lanzadores de conjuros arcanos, un convocador que viste una armadura intermedia o pesada o que usa un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros arcanos que obtiene de otras clases.

Conjuros

Un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no ha consumido su asignación de conjuros al día del nivel del conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Un convocador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de convocador obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un convocador conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos.

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de convocador subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el convocador "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de convocador que puede lanzar. Un convocador sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lleva a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

Trucos

Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Eidolón

Un convocador comienza el juego con la capacidad de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolón. El eidolón forma un vínculo con el convocador quien, a partir de ese momento y para siempre, convoca un aspecto de la misma criatura. Un eidolón tiene el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar todos sus idiomas. Los eidolones se consideran criaturas convocadas, excepto en que no son devueltos a su Plano natal hasta que su número de pg negativos es igual o mayor a su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolón puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que impiden el contacto con las criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolón en un ritual que dura 1 minuto. Cuando es convocado de esta manera, los pg del eidolón son los mismos que la última vez que fue despedido o desterrado. La única excepción es si el eidolón murió, en cuyo caso regresa con la mitad de sus pg normales. El eidolón no se cura de forma natural. El eidolón permanece hasta que es despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolón es enviado de vuelta a su Plano natal a causa de la muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolón no puede ser enviado de vuelta a su Plano natal por medio de Disipar magia, pero los conjuros como Destierro y Exorcismo funcionan de la forma habitual. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolón es desterrado inmediatamente.

El eidolón adopta una forma forjada por los deseos del convocador. Los DG, las tiradas de salvación, las habilidades, las dotes y las aptitudes del eidolón dependen del nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador sube de nivel. Además, cada eidolón obtiene una reserva de puntos de evolución, en función del nivel de clase del convocador, que pueden ser usados para otorgarle diferentes aptitudes y poderes. Siempre que el convocador sube de nivel, debe decidir cómo gastar dichos puntos y quedan establecidos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolón se deja a discreción del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo suficientemente sutil como para hacer que el eidolón parezca una criatura específica. El eidolón también lleva una runa reluciente idéntica a una runa que aparece en la frente del convocador mientras el eidolón está convocado. Aunque esta runa puede ser ocultada por medios mundanos, no se puede ocultar con magia que cambia la apariencia, como Alterar el propio aspecto o Polimorfar (aunque Invisibilidad la oculta mientras dura el conjuro).

Mira el Eidolón.

Unión vital (Sb)

Comenzando a 1° nivel, un convocador crea un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que el eidolón sufre daño suficiente como para enviarle de vuelta a su Plano natal, el convocador puede sacrificar el número de pg que desee. Cada pg sacrificado de esta forma le evita 1 pg de daño sufrido al eidolón. Esto puede impedir que el eidolón sea devuelto a su Plano natal.

Además, el eidolón y el convocador deben permanecer a 100 pies (30 m) o menos el uno del otro para que el eidolón conserve todo su potencial. Si está más allá de 100 pies (30 m) pero a menos de 1.000 pies (300 m), sus pg máximos y actuales se reducen en un 50%. Si se encuentra a más de 1.000 pies (300 m) pero a menos de 10.000 pies (3 km), sus pg máximos y actuales se reducen en un 75%. Si se encuentra a más de 10.000 pies (3 km), es devuelto inmediatamente a su Plano natal. Los pg actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolón se acerca a su convocador, pero sus pg máximos sí regresan a su valor normal.

Convocar monstruo (Sb)

Comenzando a 1° nivel, un convocador puede lanzar Convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A 3° nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel). A 19° nivel, esta aptitud puede usarse como Convocar monstruo IX o como Umbral. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de los objetos desencadenantes de conjuros y de fiscalización de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Sentidos vinculados (Sb)

Comenzando a 2° nivel, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolón, oyendo, viendo, oliendo, degustando y tocando lo mismo que el eidolón. Puede usar esta aptitud tantos asaltos al día como su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolón y el convocador deben estar en el mismo Plano. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.

Escudar aliado (Ex)

A 4° nivel, siempre que se encuentra dentro del alcance de su eidolón, un convocador obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.

Llamada del creador (Sb)

A 6° nivel, como acción estándar, un convocador puede llamar a su lado a su eidolón. Esto funciona como Puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolón aparece adyacente al convocador (o tan cerca como es posible si todas las casillas adyacentes están ocupadas). Si está fuera del alcance, la aptitud se desperdicia. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.

Transposición (Sb)

A 8° nivel, un convocador puede usar su aptitud de Llamada del creador para intercambiar su lugar por el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan cerca como le es posible si no es capaz.

Aspecto (Sb)

A 10° nivel, un convocador puede desviar hasta 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar la evolución de Incremento de característica. Cualquier punto gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las evoluciones del eidolón.

Escudar aliado mayor (Sb)

A 12° nivel, siempre que un aliado se encuentra dentro del alcance de un eidolón, dicho aliado obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Si el aliado es el convocador, estos bonificadores se incrementan a +4. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.

Vínculo vital (Sb)

A 14° nivel, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolón. Mientras el eidolón tiene al menos 1 pg, el convocador está protegido del daño. El excedente de daño sufrido por el convocador, que reduciría sus pg por debajo de 0, es transferido en su lugar al eidolón. Este daño es transferido punto a punto, lo que significa que en cuanto el eidolón ve reducido sus pg a un número negativo igual a su puntuación de Constitución, el resto del daño permanece en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no daño no resultan afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a los conjuros como Cautiverio, De la carne a la piedra o Polimorfar funesto ni otros conjuros que no causan daño real.

Combinar formas (Sb)

A 16° nivel, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolón para combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser el objetivo de conjuros ni de efectos. Todos los efectos y los conjuros que están afectando en ese momento al convocador se suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque su duración continúa hasta que expiran).

El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra en el interior del eidolón tomando el control durante el lanzamiento. Cualquier componente material usado para estos conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fusionados, puede percibir el entorno a través de sus sentidos y puede hablar con su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, sufriendo 4d6 pg de daño y queda Aturdido durante 1 asalto.

Aspecto mayor (Sb)

A 18° nivel, un convocador puede desviar más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la de Aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia el convocador.

Eidolón gemelo (Sb)

A 20° nivel, un convocador y su eidolón comparten una conexión verdadera. Como acción estándar, el convocador puede adoptar la forma de su eidolón, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, de Destreza y de Constitución cambian para igualarse a las puntuaciones base de su eidolón. Puede decidir que cualquier equipo que porta sea absorbido en su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfía. Los objetos con efectos continuos siguen funcionando cuando se absorben de esta manera. El convocador pierde sus ataques naturales y todos los rasgos raciales (excepto las dotes adicionales, las habilidades y los idiomas) en favor de las aptitudes concedidas por las evoluciones de su eidolón. El convocador conserva todos sus rasgos de clase y puede mantener esta forma durante tantos minutos al día como su nivel de convocador, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que sí se debe gastar en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.


Conjuros de Convocador

 

Nivel 0

Abrir/Cerrar:

Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Atontar:

Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Cuchichear mensaje:

Conversación cuchicheada a distancia.

Detectar magia:

Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Leer magia:

Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Luz:

Un objeto brilla como una antorcha.

Mano del mago:

Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Marca arcana:

Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Orientación divina:

+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.

Remendar:

Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia:

El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Salpicadura de ácido:

Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.

Nivel 1

Agrandar persona:

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Alarma:

Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Armadura de mago:

Concede un bonificador +4 por armadura.

Atontar monstruo:

Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

Boca mágicaM:

Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.

Caída de pluma:

Los objetos o criaturas caen lentamente.

Capacidad de carga de la hormiga:

triplica la capacidad de carga de una criatura.

Colmillo mágico:

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Convocar monstruo I:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Escudo:

Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

Grasa:

Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

IdentificarM:

Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Montura:

Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Protección contra el bien:

+2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

Protección contra el caos:

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra el mal:

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra la ley:

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Quitar las limitaciones:

Elimina la restricción de distancia del eidolón.

Reducir persona:

Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Retirada expeditiva:

Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Revitalizar eidolón menor:

El eidolón se cura 1d10 daño (+1/nivel; máx. +5).

Salto:

Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sirviente invisible:

Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Soportar los elementos:

Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Ventriloquía:

Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.

Nivel 2

Acelerar:

1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Alterar el propio aspecto:

Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Astucia de zorro:

+4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Contorno borroso:

El 20% de los ataques resultan fallidos.

Convocar eidolón:

Convoca instantáneamente a tu eidolón mientras dura el conjuro.

Convocar monstruo II:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga:

Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Corcel fantasmal:

Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Crear fosoF:

Crea un foso extradimensional.

Desorientar:

Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.

Detectar pensamientos:

Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Escalada de araña:

Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esplendor de águila:

+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Estallido evolutivo menor:

Concede al eidolón una evolución de 2 puntos.

Fuerza de toro:

+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina:

+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Invisibilidad:

Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Lentificar:

1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Levitar:

El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Muro de viento:

Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Partículas rutilantes:

Ciega criaturas, revela las invisibles.

Piel robliza:

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Planear:

No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.

Protección contra las flechas:

El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.

Resistencia de oso:

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía:

Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Sabiduría de búho:

+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Ver lo invisible:

Revela objetos y criaturas invisibles.

Nivel 3

Agrandar persona en grupo:

1 humanoide/nivel dobla tamaño.

Ancla dimensional:

Impide el movimiento extradimensional.

Círculo mágico contra el bien:

Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el caos:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra la ley:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Colmillo mágico mayor:

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Convocar monstruo IV:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación menor:

Crea un objeto de tela o madera.

Desplazamiento:

Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Don de lenguas:

Hablas y entiendes cualquier idioma.

Escudo de fuego:

Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

Estallido evolutivo:

Concede al eidolón una evolución de 4 puntos.

Foso con estacas:

Como crear foso, pero lleno de estacas.

Furia:

Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.

Hechizar monstruo:

Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.

Heroísmo:

+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

IndetectabilidadM:

Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Invisibilidad mayor:

Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Involución:

El eidolón objetivo pierde 1 evolución +1/5 niveles

Localizar criatura:

Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Muro de fuego:

2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de hielo:

plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

Orbe acuoso:

Crea una esfera rodante de agua.

Piel pétreaM:

Concede RD 10/adamantina.

Protección contra la energía:

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Reducir persona en grupo:

Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.

Respiración acuática:

Receptores pueden respirar bajo el agua.

Revitalizar eidolón:

Como revitalizar eidolón menor, pero cura 3d10 daño (+1/nivel; máx. +10).

Sondear pensamientos:

Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.

Tentáculos negros:

Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

Volar:

El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

Astucia de zorro en grupo:

Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.

Contactar con otro plano:

Preguntas a un ser de otro plano.

Convocar monstruo V:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación mayor:

Creación menor, añadiendo piedra y metal.

Esplendor de águila en grupo:

Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Estallido evolutivo mayor:

Concede al eidolón 2 evoluciones de 6 puntos totales.

Exorcismo:

Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

Foso de ácidoF:

Crea un foso con ácido en el fondo.

Fuerza de toro en grupo:

Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Gracia felina en grupo:

Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Inmovilizar monstruo:

Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Llamada purificadora:

El eidolón convocado está sanado por completo.

MetamorfosearM:

Cambia las evoluciones de tu eidolón.

Muro de piedra:

Muro de piedra al que se puede dar forma.

Plaga de insectos:

Una plaga de avispas ataca a las criaturas.

Polimorfar funesto:

Transforma en un animal inofensivo.

Recado:

Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Resistencia de oso en grupo:

Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Sabiduría de búho en grupo:

Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Sabueso fiel del mago:

Perro fantasmal que puede custodiar un lugar y atacar a los intrusos.

Teletransportar:

Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.

TransmigraciónF:

Permite poseer a otra criatura.

Vuelo de largo recorrido:

Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 5

Adaptación planaria:

Resiste los efectos perjudiciales de un Plano.

Convocar monstruo VII:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Destierro:

Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.

Disipar magia mayor:

Disipar magia, con múltiples objetivos.

Excursión etérea:

Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.

Foso hambriento:

Como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a quienes hay dentro al cerrarse.

Heroísmo mayor:

+4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.

Invisibilidad en grupo:

Invisibilidad, afecta a todos.

Marabunta:

Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.

Muro de hierroM:

30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.

Rechazo:

Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Recluir:

El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.

Retorno de conjuros:

Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.

Revitalizar eidolón mayor:

Como revitalizar eidolón menor, pero cura 5d10 daño (+1/nivel; máx. +20).

SimulacroM:

Crea un doble parcialmente real de una criatura.

Teletransportar mayor:

Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.

Visión verdaderaM:

Ves todo como es en realidad.

Nivel 6

Adaptación planaria en grupo:

Como adaptación planaria, pero afecta a varias criaturas.

Antipatía:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Cerradura dimensional:

El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.

Círculo de teletransporteM:

Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.

Convocar monstruo VIII:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Discernir ubicación:

Revela dónde están una criatura u objeto.

Dominar monstruo:

Dominar persona, con cualquier criatura.

Hechizar monstruo en grupo:

Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Laberinto:

Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.

Ligadura de los planos:

Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

Ligadura de los planos mayor:

Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.

Ligadura de los planos menor:

Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.

Nube incendiaria:

6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.

Protección contra los conjurosMF:

Bonificador +8 por resistencia.

SimpatíaM:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.