Brujo

Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de la devoción y otros más a través de la sangre, pero el brujo obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temido e incomprendido, el brujo extrae su magia de un pacto forjado con un poder sobrenatural. Comunicándose con esta fuente y usando su familiar como conducto, el brujo obtiene no sólo una gran cantidad de conjuros, sino también diversas aptitudes extrañas conocidas como maleficios. A medida que un brujo aumenta su poder, podría aprender más cosas sobre la fuente de su magia, pero algunos siguen siendo felizmente ignorantes. Algunos incluso temen a dicha fuente, con miedo de lo que podría ser o de cuáles serían sus verdaderos propósitos.

Rol

Aunque muchos brujos son solitarios, viviendo en los márgenes de la civilización, algunos viven dentro de la sociedad, abiertamente o a escondidas. La mezcla de conjuros de los brujos les convierte en expertos ocupando varios roles diferentes, desde vidente hasta sanador, y sus maleficios les conceden diversas aptitudes útiles en la lucha. Algunos brujos van de un lado a otro, buscando mayores conocimientos y una mejor comprensión de los misteriosos poderes que les guían.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d6

Riqueza inicial

3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Brujo son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Intimidar, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Historia), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Usar objeto mágico y Volar.

Rangos de habilidad por nivel

2 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+0
+0
+2
Trucos, Maleficio, Familiar del brujo y Conjuros de patrón.
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+0
+0
+3
Maleficio.
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+1
+1
+3
-
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
Maleficio.
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
-
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
Maleficio.
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
-
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
+4
+2
+2
+6
Maleficio.
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
+3
+3
+6
-
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10°
+5
+3
+3
+7
Maleficio y Maleficio mayor.
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11°
+5
+3
+3
+7
-
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12°
+6/+1
+4
+4
+8
Maleficio.
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13°
+6/+1
+4
+4
+8
-
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14°
+7/+2
+4
+4
+9
Maleficio.
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15°
+7/+2
+5
+5
+9
-
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16°
+8/+3
+5
+5
+10
Maleficio.
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17°
+8/+3
+5
+5
+10
-
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18°
+9/+4
+6
+6
+11
Maleficio y Gran maleficio.
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19°
+9/+4
+6
+6
+11
-
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20°
+10/+5
+6
+6
+12
Maleficio.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Brujo.

Competencia con armas y armaduras

Los brujos son competentes con todas las armas sencillas, pero no lo son con ningún tipo de armadura ni con los escudos. La armadura interfiere con los movimientos del brujo, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático (consulta Conjuros arcanos y armadura).

Conjuros

Un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Brujo. Un brujo debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia

Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla de El brujo mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.

Trucos

Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla en "Conjuros al día". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Maleficio

Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1° nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la tabla. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.

A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.

Mira la lista de Maleficios aquí.

Familiar del brujo (Ex)

A 1° nivel, un brujo crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicionales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago, excepto por lo que se indica en la sección "Familiar del brujo"

Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar. El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos los conjuros de brujo de nivel 0 más tres conjuros de nivel 1 a elección del brujo. El brujo también selecciona un número de conjuros de nivel 1 adicionales igual a su modificador por Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conjuros adicionales a su familiar mediante un ritual especial.

Como añadir conjuros al familiar de un brujo

Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su familiar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.

Conjuros obtenidos al subir de nivel

El familiar de un brujo aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el transcurso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro que el brujo pueda lanzar.

Enseñanza entre familiares

El familiar de un brujo puede aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se va a enseñar en comunión entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensación por este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas, período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, a discreción del GM.

Aprender de un pergamino

Un brujo puede usar un pergamino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender, proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas para crear un brebaje o polvo especial que es consumido familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el pergamino sí se consume.

Mira la lista de Familiares aquí.

Conjuros de patrón

A 1° nivel, cuando un brujo obtiene su familiar, también debe seleccionar un patrón. Este patrón es una fuerza difusa y misteriosa, que concede poder al brujo por razones que éste no llega a comprender por completo. Aunque estas fuerzas no tienen por qué nombrarse, suelen influir sobre uno de los siguientes aspectos. A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el patrón de un brujo añade nuevos conjuros a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros también se añaden automáticamente a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del patrón elegido. Cada patrón viene descrito por su tema y su nombre real se deja a decisión del GM y del brujo.

Mira la lista de Patrones aquí.

Maleficio mayor

Comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Mira la lista de Maleficios mayores aquí.

Gran maleficio

Comenzando a 18° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Mira la lista de Grandes Maleficios aquí.


Conjuros de Brujo

 

Nivel 0

Atontar:

Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Chispa:

Prende fuego a objetos inflamables.

Cuchichear mensaje:

Conversación cuchicheada a distancia.

Detectar magia:

Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno:

Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Estabilizar:

Hace que una criatura moribunda se estabilice.

Leer magia:

Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Luces danzantes:

Crea antorchas y otras luces.

Luz:

Un objeto brilla como una antorcha.

Marca arcana:

Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Orientación divina:

+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.

Pudrir comida y bebida:

Hace que comida y agua sean incomestibles.

Remendar:

Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia:

El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Sangrar:

1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.

Toque de fatiga:

Ataque de toque que fatiga al objetivo.

Nivel 1

Agrandar persona:

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Armadura de mago:

Concede un bonificador +4 por armadura.

Causar miedo:

Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática:

Entiendes todos los idiomas.

Convocar monstruo I:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas leves:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar puertas secretas:

Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).

Dormir:

Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Enmascarar esencia mágica:

Oculta la presencia de un conjuro ante detectar magia.

Hechizar persona:

Convierte a una persona en amiga tuya.

Hipnotismo:

Fascinas a criaturas de 2d4 DG.

IdentificarM:

Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Infligir heridas leves:

At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).

Linterna danzante:

Anima una linterna que te sigue.

Mal agüero:

El objetivo tira 2 veces las pruebas y ataques y se queda el peor resultado.

Manos ardientes:

1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Montura:

Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Niebla de obscurecimiento:

Una niebla te rodea.

Orden imperiosa:

Receptor obedece una orden durante 1 asalto.

Rayo de debilitamiento:

Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

Reducir persona:

Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Regalo seductor:

El sujeto acepta inmediatamente un objeto ofrecido y lo usa.

Sirviente invisible:

Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Toque gélido:

1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.

Nivel 2

Alterar el propio aspecto:

Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Apacible descanso:

Conserva un cadáver.

Atontar monstruo:

Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

AugurioMF:

Averigua si una acción resultará buena o mala.

Banquete de ceniza:

Un objetivo se ve aquejado de un hambre insaciable.

Campanas fúnebres:

Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.

Cautivar:

Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.

Ceguera/sordera:

Deja ciego o sordo al receptor.

Conversación disimulada:

+10 a las pruebas de Engañar para mandar mensajes secretos.

Convocar monstruo II:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga:

Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Curar heridas moderadas:

2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Detectar pensamientos:

Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Encontrar trampas:

Advierte que hay trampas igual que los pícaros.

Espantar:

Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Falsa vida:

1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Infligir heridas moderadas:

Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).

Inmovilizar persona:

Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.

Lentificar veneno:

Protege del veneno 1 hora/nivel.

Levitar:

El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Mano espectral:

Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.

Mirada ardiente:

Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.

Nube brumosa:

Bruma que oscurece la visión.

Partículas rutilantes:

Ciega criaturas, revela las invisibles.

Percibir pistas:

Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.

Planear:

No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.

Pústulas de viruela:

El sujeto queda indispuesto y tiene -4 Des.

Resistencia de oso:

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Situación:

Controla la posición y el estado de tus aliados.

Supurar:

Concede al objetivo RC 12 + tu nivel contra efectos curativos.

Telaraña:

Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.

Toque de idiotez:

Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.

Ver lo invisible:

Revela objetos y criaturas invisibles.

Vomitar plaga:

Produces una plaga de arañas que lucha por ti.

Zona de verdad:

Receptores dentro del alcance no pueden mentir.

Nivel 3

Caminar sobre las aguas:

El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.

Chillido:

Los enemigos provocan ataques de oportunidad.

Clariaudiencia/clarividencia:

Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

Compartir sentidos:

Ves/oyes/hueles lo que tu familiar.

Convocar monstruo III:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Copa de polvo:

Provocas que una criatura se deshidrate.

Cuchillo del crepúsculo:

Un cuchillo flotante ataca contigo.

Disipar magia:

Cancela un conjuro o efecto mágico.

Don de lenguas:

Hablas y entiendes cualquier idioma.

Estrella guía:

Sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro

Exilio de la Naturaleza:

Impone al sujeto -10 a Supervivencia.

Furia:

Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.

Glifo custodioM:

Inscripción que daña a quien pasa por su lado.

Golpe doloroso:

Inflige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel.

Hablar con los muertos:

Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.

Heroísmo:

+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

Impronta de la serpiente sepiaM:

Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

Lanzar maldición:

-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Localizar objeto:

Presiente dónde se encuentra un objeto.

Nube apestosa:

Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Quitar ceguera/sordera:

Cura tanto las normales como las mágicas.

Quitar enfermedad:

Cura todas las enfermedades del receptor.

Quitar maldición:

Libera objeto o persona de una maldición.

Rayo agotador:

Rayo que deja exhausto al objetivo.

Rayo relampagueante:

1d6 pg de daño/nivel por electricidad.

Sondear pensamientos:

Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.

Sueño profundo:

Duerme criaturas por un valor de 10 DG.

Sugestión:

Obliga a seguir un curso de acción determinado.

Toque vampírico:

Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.

Tormenta de aguanieve:

Estorba la visión y el movimiento.

Vista arcana:

Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Volar:

El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

AdivinaciónM:

Da consejos útiles para las acciones propuestas.

Asesino fantasmal:

Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.

Aspecto triplicadoF:

Pareces más viejo o joven.

Bruma sólida:

Obstruye la visión y frena el movimiento.

Cobijo seguro:

Crea una casa sólida.

Confusión:

Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

Convocar monstruo IV:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación menor:

Crea un objeto de tela o madera.

Curar heridas graves:

Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Custodia contra la muerte:

Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.

Desesperación aplastante:

Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Detectar escudriñamiento:

Te alerta del espionaje mágico.

Discernir mentiras:

Revela falsedades deliberadas.

Enervación:

El receptor sufre 1d4 niveles negativos.

EscudriñamientoF:

Espía desde lejos al receptor.

Estrellitas errantes:

Delinea a un sujeto, produce luz.

Geas menor:

Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.

Hechizar monstruo:

Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.

Infligir heridas graves:

Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).

Influjo de la luna:

El sujeto queda enfurecido y confundido.

Localizar criatura:

Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Miedo:

Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

Neutralizar veneno:

Protege al receptor del veneno o lo cura.

Ojo arcano:

Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.

Puerta dimensional:

Te teletransporta una corta distancia.

RencorM:

Inflige un conjuro de toque a una criatura que te ataca.

SonambulismoM:

Provoca que una criatura se mueva mientras duerme.

Tentáculos negros:

Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

Tormenta de hielo:

5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Veneno:

Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.

Nivel 5

Asfixia:

El objetivo muere asfixiado rápidamente.

Asolar:

Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.

Bruma mental:

-10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.

Cofre secretoF:

Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.

Contactar con otro plano:

Preguntas a un ser de otro plano.

Convocar monstruo V:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación mayor:

Creación menor, añadiendo piedra y metal.

Curar heridas críticas:

Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Debilidad mental:

Int y el Car del receptor reducidos a 1.

Descanso eternoM:

Una criatura muerta no puede ser revivida.

Desterrar apariencia:

Disipa ilusiones tocadas o cambios de forma de una criatura.

Dominar persona:

Controla telepáticamente a un humanoide.

Golpe doloroso en grupo:

Como .golpe doloroso, pero a varias criaturas.

Infligir heridas críticas:

Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).

Inmovilizar monstruo:

Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Marca de la justicia:

Acción maldice al receptor.

Nube aniquiladora:

Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.

Ojos fisgones:

1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.

Olas de fatiga:

Varios objetivos quedan fatigados.

Polimorfar funesto:

Transforma en un animal inofensivo.

Reencarnar:

Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.

Romper encantamiento:

Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

Símbolo de dolorM:

Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.

Símbolo de sueñoM:

Runa duerme a las criaturas cercanas.

Teletransportar:

Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.

TransmigraciónF:

Permite poseer a otra criatura.

Vínculo telepático:

Permite la comunicación entre aliados.

Vuelo de largo recorrido:

Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 6

Analizar esencia mágicaF:

Revela aspectos mágicos del receptor.

Animar los objetos:

Los objetos atacan a tus enemigos.

Capa de sueños:

Criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.

Cono de frío:

1d6 pg de daño por frío/nivel.

Convocar monstruo VI:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas leves en grupo:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

De la carne a la piedra:

Convierte en piedra al receptor.

De la piedra a la carne:

Restablece a una criatura petrificada.

Disipar magia mayor:

Disipar magia, con múltiples objetivos.

Encontrar la senda:

Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Escudo involuntarioM:

El sujeto comparte las heridas que sufres.

Geas/empeño:

Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Guardas y custodias:

Efectos mágicos protegen un área.

Heroísmo mayor:

+4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.

Infligir heridas leves en grupo:

1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.

Mordedura visual:

Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Piel de plaga:

Convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar

Rematar a los vivos:

Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).

Revivir a los muertosM:

Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.

Símbolo de miedoM:

Runa aterroriza a las criaturas cercanas.

Símbolo de persuasiónM:

Runa hechiza a las criaturas.

Sugestión en grupo:

Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.

Supurar en grupo:

Como supurar, pero afecta a varias criaturas.

TransformaciónM:

Obtienes bonificadores al combate.

Visión verdaderaM:

Ves todo como es en realidad.

Nivel 7

Controlar el clima:

Cambia el clima a nivel local.

Convocaciones instantáneasM:

Objeto preparado va a tu mano.

Convocar monstruo VII:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas moderadas en grupo:

Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Dañar:

Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.

Desplazamiento de planoF:

Hasta 8 receptores van a otro plano.

Escudriñamiento mayor:

Escudriñamiento rápido y duradero.

Infligir heridas moderadas en grupo:

Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Inmovilizar persona en grupo:

Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Locura:

El receptor sufre confusión de forma continuada.

Olas de agotamiento:

Varios objetivos quedan exhaustos.

Palabra de poder cegador:

Ciega a una criatura de hasta 200 pg.

Puerta en fase:

Crea un pasaje invisible a través de una barrera.

Regenerar:

El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).

Relámpago zigzagueante:

1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.

Sanar:

Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.

Símbolo de aturdimientoM:

Runa aturde a las criaturas.

Símbolo de debilidadM:

Runa debilita a las criaturas.

Teletransportar mayor:

Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.

Teletransportar objeto:

Teletransportar, un objeto tocado.

VisiónM:

Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.

Vista arcana mayor:

Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.

Nivel 8

Antipatía:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Atrapar el almaMF:

Encierra al receptor dentro de una gema.

Baile irresistible:

Obliga a bailar al receptor.

Centellas:

1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.

ClonarMF:

Crea un doble que despierta al morir el original.

Convocar monstruo VIII:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas graves en grupo:

Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

DestrucciónF:

Mata al receptor y destruye sus restos.

Discernir ubicación:

Revela dónde están una criatura u objeto.

Exigencia:

Como recado, pero además con una sugestión.

Hechizar monstruo en grupo:

Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Horrible marchitamiento:

1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).

Infligir heridas graves en grupo:

Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Instante de presciencia:

Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.

Laberinto:

Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.

Mente en blanco:

El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

Ojos fisgones mayor:

Como ojos fisgones, pero los ojos tienen Visión verdadera.

Palabra de poder aturdidor:

Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.

ResurrecciónM:

Restaura por completo a un receptor muerto.

Símbolo de locuraM:

Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.

Símbolo de muerteM:

Runa mata a las criaturas cercanas.

SimpatíaM:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Nivel 9

Asfixia en grupo:

Una criatura/nivel es asfixiada.

Círculo de teletransporteM:

Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.

Convocar monstruo IX:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas críticas en grupo:

Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Dominar monstruo:

Dominar persona, con cualquier criatura.

Enjambre elemental:

Convoca varios elementales.

Infligir heridas críticas en grupo:

Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Inmovilizar monstruo en grupo:

Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Lamento de la banshee:

10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.

Ligadura del almaF:

Atrapa un alma y evita su resurrección.

Palabra de poder mortal:

Mata 1 criatura de hasta 100 pg.

Presciencia:

"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Proyección astralM:

Los envía al plano Astral.

RefugioM:

Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.

Tormenta de venganza:

Tormenta de ácido, rayos y granizo.