Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de la devoción y otros más a través de la sangre, pero el brujo obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temido e incomprendido, el brujo extrae su magia de un pacto forjado con un poder sobrenatural. Comunicándose con esta fuente y usando su familiar como conducto, el brujo obtiene no sólo una gran cantidad de conjuros, sino también diversas aptitudes extrañas conocidas como maleficios. A medida que un brujo aumenta su poder, podría aprender más cosas sobre la fuente de su magia, pero algunos siguen siendo felizmente ignorantes. Algunos incluso temen a dicha fuente, con miedo de lo que podría ser o de cuáles serían sus verdaderos propósitos.
Aunque muchos brujos son solitarios, viviendo en los márgenes de la civilización, algunos viven dentro de la sociedad, abiertamente o a escondidas. La mezcla de conjuros de los brujos les convierte en expertos ocupando varios roles diferentes, desde vidente hasta sanador, y sus maleficios les conceden diversas aptitudes útiles en la lucha. Algunos brujos van de un lado a otro, buscando mayores conocimientos y una mejor comprensión de los misteriosos poderes que les guían.
Cualquiera.
1d6
3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Brujo son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Intimidar, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Historia), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Usar objeto mágico y Volar.
2 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+0 | Trucos, Maleficio, Familiar del brujo y Conjuros de patrón. | ||||||||||||||
+1 | Maleficio. | ||||||||||||||
+1 | - | ||||||||||||||
+2 | Maleficio. | ||||||||||||||
+2 | - | ||||||||||||||
+3 | Maleficio. | ||||||||||||||
+3 | - | ||||||||||||||
+4 | Maleficio. | ||||||||||||||
+4 | - | ||||||||||||||
+5 | Maleficio y Maleficio mayor. | ||||||||||||||
+5 | - | ||||||||||||||
+6/+1 | Maleficio. | ||||||||||||||
+6/+1 | - | ||||||||||||||
+7/+2 | Maleficio. | ||||||||||||||
+7/+2 | - | ||||||||||||||
+8/+3 | Maleficio. | ||||||||||||||
+8/+3 | - | ||||||||||||||
+9/+4 | Maleficio y Gran maleficio. | ||||||||||||||
+9/+4 | - | ||||||||||||||
+10/+5 | Maleficio. |
Estos son los rasgos de clase del Brujo.
Los brujos son competentes con todas las armas sencillas, pero no lo son con ningún tipo de armadura ni con los escudos. La armadura interfiere con los movimientos del brujo, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático (consulta Conjuros arcanos y armadura).
Un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Brujo. Un brujo debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.
Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia
Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla de El brujo mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).
Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.
Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla en "Conjuros al día". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1° nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la tabla. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.
A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.
Mira la lista de Maleficios aquí.
A 1° nivel, un brujo crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicionales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago, excepto por lo que se indica en la sección "Familiar del brujo"
Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar. El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos los conjuros de brujo de nivel 0 más tres conjuros de nivel 1 a elección del brujo. El brujo también selecciona un número de conjuros de nivel 1 adicionales igual a su modificador por Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conjuros adicionales a su familiar mediante un ritual especial.
Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su familiar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.
El familiar de un brujo aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el transcurso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro que el brujo pueda lanzar.
El familiar de un brujo puede aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se va a enseñar en comunión entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensación por este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas, período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, a discreción del GM.
Un brujo puede usar un pergamino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender, proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas para crear un brebaje o polvo especial que es consumido familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el pergamino sí se consume.
Mira la lista de Familiares aquí.
A 1° nivel, cuando un brujo obtiene su familiar, también debe seleccionar un patrón. Este patrón es una fuerza difusa y misteriosa, que concede poder al brujo por razones que éste no llega a comprender por completo. Aunque estas fuerzas no tienen por qué nombrarse, suelen influir sobre uno de los siguientes aspectos. A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el patrón de un brujo añade nuevos conjuros a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros también se añaden automáticamente a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del patrón elegido. Cada patrón viene descrito por su tema y su nombre real se deja a decisión del GM y del brujo.
Mira la lista de Patrones aquí.
Comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.
Mira la lista de Maleficios mayores aquí.
Comenzando a 18° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.
Mira la lista de Grandes Maleficios aquí.
Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Prende fuego a objetos inflamables.
Conversación cuchicheada a distancia.
Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Crea antorchas y otras luces.
Luz:
Un objeto brilla como una antorcha.
Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.
+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
Hace que comida y agua sean incomestibles.
Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
Ataque de toque que fatiga al objetivo.
Una criatura humanoide dobla su tamaño.
Concede un bonificador +4 por armadura.
Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
Entiendes todos los idiomas.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).
Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.
Oculta la presencia de un conjuro ante detectar magia.
Convierte a una persona en amiga tuya.
Fascinas a criaturas de 2d4 DG.
Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
Anima una linterna que te sigue.
El objetivo tira 2 veces las pruebas y ataques y se queda el peor resultado.
1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).
Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.
Una niebla te rodea.
Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.
Criatura humanoide se reduce a la mitad.
El sujeto acepta inmediatamente un objeto ofrecido y lo usa.
Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
Conserva un cadáver.
Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
AugurioMF:
Averigua si una acción resultará buena o mala.
Un objetivo se ve aquejado de un hambre insaciable.
Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
Deja ciego o sordo al receptor.
+10 a las pruebas de Engañar para mandar mensajes secretos.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
Permite "escuchar" pensamientos superficiales.
Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
Protege del veneno 1 hora/nivel.
El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.
Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.
Bruma que oscurece la visión.
Ciega criaturas, revela las invisibles.
Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.
No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
El sujeto queda indispuesto y tiene -4 Des.
+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
Controla la posición y el estado de tus aliados.
Concede al objetivo RC 12 + tu nivel contra efectos curativos.
Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.
Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.
Revela objetos y criaturas invisibles.
Produces una plaga de arañas que lucha por ti.
Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Los enemigos provocan ataques de oportunidad.
Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Ves/oyes/hueles lo que tu familiar.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Provocas que una criatura se deshidrate.
Un cuchillo flotante ataca contigo.
Cancela un conjuro o efecto mágico.
Hablas y entiendes cualquier idioma.
Sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro
Impone al sujeto -10 a Supervivencia.
Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.
Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
Inflige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel.
Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
Impronta de la serpiente sepiaM:
Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
Presiente dónde se encuentra un objeto.
Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
Cura tanto las normales como las mágicas.
Cura todas las enfermedades del receptor.
Libera objeto o persona de una maldición.
Rayo que deja exhausto al objetivo.
1d6 pg de daño/nivel por electricidad.
Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Obliga a seguir un curso de acción determinado.
Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.
Estorba la visión y el movimiento.
Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
Da consejos útiles para las acciones propuestas.
Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.
Pareces más viejo o joven.
Obstruye la visión y frena el movimiento.
Crea una casa sólida.
Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crea un objeto de tela o madera.
Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.
Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
Te alerta del espionaje mágico.
Revela falsedades deliberadas.
El receptor sufre 1d4 niveles negativos.
Espía desde lejos al receptor.
Delinea a un sujeto, produce luz.
Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
El sujeto queda enfurecido y confundido.
Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.
Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
Protege al receptor del veneno o lo cura.
Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.
Te teletransporta una corta distancia.
RencorM:
Inflige un conjuro de toque a una criatura que te ataca.
Provoca que una criatura se mueva mientras duerme.
Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).
5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.
Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.
El objetivo muere asfixiado rápidamente.
Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.
-10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.
Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
Preguntas a un ser de otro plano.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Creación menor, añadiendo piedra y metal.
Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
Int y el Car del receptor reducidos a 1.
Una criatura muerta no puede ser revivida.
Disipa ilusiones tocadas o cambios de forma de una criatura.
Controla telepáticamente a un humanoide.
Como .golpe doloroso, pero a varias criaturas.
Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
Inmovilizar persona, cualquier criatura.
Acción maldice al receptor.
Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.
1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.
Varios objetivos quedan fatigados.
Transforma en un animal inofensivo.
Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.
Runa duerme a las criaturas cercanas.
Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.
Permite poseer a otra criatura.
Permite la comunicación entre aliados.
Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]
Revela aspectos mágicos del receptor.
Los objetos atacan a tus enemigos.
Criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.
1d6 pg de daño por frío/nivel.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Convierte en piedra al receptor.
Restablece a una criatura petrificada.
Disipar magia, con múltiples objetivos.
Muestra el camino más directo hasta un lugar.
El sujeto comparte las heridas que sufres.
Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Efectos mágicos protegen un área.
+4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
Infligir heridas leves en grupo:
1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.
Convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar
Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.
Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
Runa hechiza a las criaturas.
Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.
Como supurar, pero afecta a varias criaturas.
Obtienes bonificadores al combate.
Ves todo como es en realidad.
Cambia el clima a nivel local.
Objeto preparado va a tu mano.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas moderadas en grupo:
Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
Hasta 8 receptores van a otro plano.
Escudriñamiento rápido y duradero.
Infligir heridas moderadas en grupo:
Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
El receptor sufre confusión de forma continuada.
Varios objetivos quedan exhaustos.
Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
Crea un pasaje invisible a través de una barrera.
El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).
1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.
Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
Runa aturde a las criaturas.
Runa debilita a las criaturas.
Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
Teletransportar, un objeto tocado.
VisiónM:
Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.
Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
Encierra al receptor dentro de una gema.
Obliga a bailar al receptor.
1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
ClonarMF:
Crea un doble que despierta al morir el original.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas graves en grupo:
Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Mata al receptor y destruye sus restos.
Revela dónde están una criatura u objeto.
Como recado, pero además con una sugestión.
Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
Infligir heridas graves en grupo:
Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.
Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.
El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.
Como ojos fisgones, pero los ojos tienen Visión verdadera.
Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.
Restaura por completo a un receptor muerto.
Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
Runa mata a las criaturas cercanas.
SimpatíaM:
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
Una criatura/nivel es asfixiada.
Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas críticas en grupo:
Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Dominar persona, con cualquier criatura.
Convoca varios elementales.
Infligir heridas críticas en grupo:
Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Inmovilizar monstruo en grupo:
Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.
Atrapa un alma y evita su resurrección.
Mata 1 criatura de hasta 100 pg.
"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.
Los envía al plano Astral.
RefugioM:
Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
Tormenta de ácido, rayos y granizo.