Sombrío y decidido, el inquisidor erradica los enemigos de la fe, usando argucias y engaños cuando la rectitud y la honestidad no son suficientes. Aunque los inquisidores se dedican a un dios, están por encima de muchas de las reglas y convenciones habituales de la Iglesia. Sólo responden ante su dios y ante su propio sentido de justicia, y están dispuestos a tomar medidas extremas para cumplir sus objetivos.
Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, dando caza a los enemigos e investigando las amenazas que surgen. Como resultado, a menudo viajan con otros, aunque no sea más que para enmascarar su presencia. Los inquisidores colaboran con otros miembros de su fe siempre que pueden, pero ni siquiera esos aliados están exentos de sospechas.
El alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su dios, o bien en el eje ley/caos o bien en el eje bien/mal.
1d8
4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Inquisidor son: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Religión), Sigilo, Supervivencia y Trepar.
6 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+0 | Dominio, Juicio 1/día, Conocimiento de monstruos, Oraciones y Mirada severa. | ||||||||||||||
+1 | Iniciativa astuta, Detectar alineamiento y Rastrear. | ||||||||||||||
+2 | Tácticas individuales y Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+3 | Juicio 2/día. | ||||||||||||||
+3 | Azote y Discernir mentiras. | ||||||||||||||
+4 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+5 | Juicio 3/día. | ||||||||||||||
+6/+1 | Segundo juicio. | ||||||||||||||
+6/+1 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+7/+2 | Juicio 4/día. | ||||||||||||||
+8/+3 | Recio. | ||||||||||||||
+9/+4 | Dote cooperativa y Azote mayor. | ||||||||||||||
+9/+4 | Juicio 5/día. | ||||||||||||||
+10/+5 | Aprovechar debilidad. | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Juicio 6/día y Tercer juicio. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Ejecutor. | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | Juicio 7/día. | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Juicio final. |
Estos son los rasgos de clase del Inquisidor.
Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas además del Arco corto, el Arco largo, la Ballesta de mano, la Ballesta ligera de repetición, la Ballesta pesada de repetición y el arma favorita de su dios. También es competente con las armaduras ligeras, con las armaduras intermedias y con los escudos (excepto los escudos paveses).
Un inquisidor lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce en cualquier momento sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación diaria de conjuros de ese nivel de conjuro.
Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor debe tener una puntuación de Sabiduría por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de inquisidor es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Sabiduría.
Un inquisidor sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta esta tabla).
La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de inquisidor obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectado por su puntuación de Sabiduría. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas).
Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de inquisidor subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un inquisidor puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el inquisidor "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de inquisidor que puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.
Un inquisidor no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en la descripción de cada conjuro.
Al igual que el dios de un Clérigo, el dios de un inquisidor influye en su alineamiento, en qué magia puede llevar a cabo y en sus valores. Aunque no está tan atado como un clérigo a los dogmas del dios, un inquisidor sigue teniendo que cumplir esas directrices, a pesar de que puede oponerse a ellas si con ello sirve al bien mayor de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento si coincide con el suyo propio. Con la aprobación del GM, un inquisidor puede ser devoto de un ideal en lugar de un dios, seleccionando un dominio que represente su inclinación personal y sus aptitudes (aunque se le sigue aplicando la restricción de los dominios de alineamiento).
Cada dominio concede un número de poderes de dominio que depende del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados en cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor utiliza su nivel como su nivel efectivo de clérigo a la hora de determinar el poder y el efecto de sus poderes de dominio. Si el inquisidor tiene niveles de clérigo, uno de sus dos dominios debe ser el mismo que el seleccionado como inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan a efectos de determinar los poderes y las aptitudes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.
Puedes ver los dominios aquí.
Comenzando a 1° nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Desde que el juicio se pronuncia, el inquisidor obtiene un bonificador o una aptitud especial en función del tipo de juicio. A 1° nivel, un inquisidor puede usar esta aptitud una vez al día. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Tras activarla, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en que todos los bonificadores terminan inmediatamente. El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si está Asustado, Aturdido, Despavorido, Inconsciente, Paralizado o por cualquier razón no puede participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que puede participar de nuevo en el combate.
Cuando el inquisidor utiliza esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio que pronunciar. Como acción rápida, puede cambiar a otro tipo de juicio. Si el inquisidor es maligno, obtiene bonificadores profanos en lugar de sagrados, cuando es pertinente. Los inquisidores neutrales deben seleccionar si los bonificadores son profanos o sagrados y, una vez decidida, la elección no se puede cambiar.
Mira la lista de juicios aquí.
El inquisidor añade su modificador por Sabiduría además de su modificador por Inteligencia a las pruebas de las habilidades de Saber, cuando se llevan a cabo para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas.
Los inquisidores aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel o, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo. Las oraciones preparadas usando otros espacios de conjuro, como las afectadas por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor obtiene un bonificador por moral igual a la mitad del nivel de inquisidor (mínimo +1) a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Intimidar.
A 2° nivel, un inquisidor añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, además de su modificador por Destreza.
A voluntad, un inquisidor puede usar Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar la ley o Detectar el mal. Sólo puede usar uno de estos en un momento dado.
A 2 ° nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para seguir o identificar pistas.
A 3° nivel, se considera que todos los aliados del inquisidor tienen las mismas Dotes cooperativas que él a efectos de determinar si obtiene un bonificador por sus dotes cooperativas. Sus aliados no obtienen ningún bonificador por estas dotes a menos que realmente las tengan. El posicionamiento y las acciones de los aliados seguirán teniendo que cumplir los prerrequisitos indicados en la dote cooperativa para que el inquisidor obtenga el bonificador indicado.
A 3° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las señaladas como Dotes cooperativas. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de la dote adicional seleccionada.
Como acción estándar, el inquisidor puede aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya había aprendido. De hecho, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote cooperativa más reciente obtenida. Siempre que obtiene una nueva dote cooperativa, la dote cooperativa anterior queda fija y ya no se puede cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote cooperativa más reciente tantas veces al día como su modificador por Sabiduría.
A 5° nivel y como acción rápida, un inquisidor puede imbuir una de sus armas (o uno de los extremos de un arma doble) con la aptitud especial de arma Azote. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando usa esta aptitud (y un subtipo si el tipo de la criatura es ajeno o humanoide). Una vez seleccionado, el tipo puede cambiarse como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor empuña el arma. Si se le cae o se la quitan, el arma vuelve a conceder esta aptitud si le es devuelta al inquisidor antes de que finalice la duración. Esta aptitud dura tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como el nivel de inquisidor.
A 5° nivel, un inquisidor puede discernir mentiras, como por el conjuro (Discernir mentiras), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como su nivel de inquisidor. Activar esta aptitud es una acción inmediata.
A 8° nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, selecciona dos juicios diferentes en lugar de uno. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.
A 11 °nivel, un inquisidor puede usar su resistencia mental y física para evitar determinados ataques. Si supera una salvación de Fortaleza o de Voluntad contra un ataque que tiene un efecto reducido si la salvación tiene éxito, en su lugar evita el efecto por completo. Esta aptitud sólo puede usarse si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o no viste ninguna. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de recio.
A 12° nivel, siempre que un inquisidor utiliza su aptitud de Azote, la cantidad de daño adicional causado por el arma contra criaturas del tipo seleccionado se incrementa a 4d6.
A 14 ° nivel, el inquisidor aprende a aprovecharse de cualquier oportunidad que se le presenta. Siempre que el inquisidor consigue un impacto crítico, ignora cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Además, si el objetivo tiene regeneración, la criatura la pierde en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante dicho asalto. Las criaturas cuya regeneración funciona siempre son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor causa daño por energía a una criatura con vulnerabilidad a dicho tipo de energía, causa +1 pg de daño por cada dado que lanza.
A 16° nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, selecciona tres juicios diferentes en lugar de dos. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.
A 17° nivel, un inquisidor aprende a centrarse en su Juicio. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo, y se considera que tiene 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por dicho juicio. A diferencia de otros tipos de juicio, el mejorado por esta aptitud no puede cambiarse durante el resto del juicio.
A 20° nivel, un inquisidor puede ejecutar un juicio final sobre un enemigo durante el combate. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, puede invocar el juicio final sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo (o a distancia, si el enemigo está a 30 pies [9 m] o menos) contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, causa daño de forma normal y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + su modificador por Sabiduría. Independientemente de si la salvación tiene éxito o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio final del inquisidor durante 24 horas. En cuanto se usa esta aptitud, ya no está disponible de nuevo durante 1d4 asaltos.
Un inquisidor que cae en la corrupción o cambia a un alineamiento prohibido, pierde todos los conjuros y la aptitud de Juicio y a partir de ese momento no puede subir de nivel como inquisidor hasta que expía sus actos (consulta la descripción del conjuro Expiación).
Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.
Ves una zona como si la examinases.
Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz:
Un objeto brilla como una antorcha.
Crea una marca permanente en un objetivo. orientación divina
1d6 de daño a 1 muerto viviente.
El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.
1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
El receptor obtiene 1 pg de daño temporal
Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
Un arma obtiene un bonificador +1.
+1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados
Crea agua bendita.
Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
Entiendes todos los idiomas.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).
Cambia tu apariencia.
Esconderse de los muertos vivientes:
No perciben 1 receptor/nivel.
Aura que da un bonificador +2 o más por desvío.
-2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
+1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.
+20 a tu siguiente tirada de ataque.
At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
Ira:
+1 ataque y daño contra criatura objetivo.
Crea agua sacrílega.
Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
-1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Ignoras la fatiga al aligerar.
+2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
1d6 daño/nivel (máx. 5d6) a ataduras.
Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles.
Oculta alineamiento durante 24 horas.
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
Abre una puerta cerrada con llave o magia.
Un arma obtiene +2 a las tiradas de daño
Arma mágica que ataca por sí sola.
+1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calma criaturas, negando efectos emocionales.
Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
Una criatura responde a una pregunta sinceramente o sufre 1d6 daño/2 niveles (máx. 5d6)
Llena un área de energía positiva, debilita a los muertos vivientes
2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
Hablas y entiendes cualquier idioma.
Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
Las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.
Sufres mitad de daño al receptor.
Provoca que el objetivo esté estremecido y acobardado.
Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
Tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige el mayor resultado.
Protege del veneno 1 hora/nivel.
Otorga a un arma la propiedad flamígera.
Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.
ProfanarM:
Llena un área de energía negativa, fortalece a los muertos vivientes.
Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
Protege a una criatura contra ataques de un alineamiento.
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
Potencia el sentido del olfato y concede al lanzador la aptitud especial de olfato.
Puedes seguir el rastro del aura de un alineamiento.
Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
Revela objetos y criaturas invisibles.
Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.
Lanza conjuros curativos de toque desde la distancia.
Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Duplica el rango de amenaza normal del arma.
Impide el movimiento extradimensional.
El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Aprende sobre una criatura mediante su sangre.
Un atacante reciente sufre penalizadores.
Círculo mágico contra el bien:
Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra el caos:
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
+10 a las pruebas de Engañar para mandar mensajes secretos.
Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
Las criaturas de la misma fe obtienen bonificadores a la CA y salvaciones.
Disipa ilusiones tocadas o cambios de forma de una criatura.
Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.
Cancela un conjuro o efecto mágico.
Concede una dote cooperativa que tienes.
Causa 2d8 pg de daño (+1/nivel; máx. +15) a una criatura y disipa un efecto.
Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
Esconde de adivinación y escudriñamiento.
Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
Luz permanente, que no despide calor.
Presiente dónde se encuentra un objeto.
Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a muertos vivientes).
Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
Oculta un objeto del escudriñamiento.
+20 a las pruebas de Percepción para localizar un objetivo.
Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
+1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.
Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1.5 m)/nivel.
Cura todas las enfermedades del receptor.
Libera objeto o persona de una maldición.
Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
Concede al objetivo RC 12 + tu nivel contra efectos curativos.
+1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.
Aumenta el bonificador al ataque con cada impacto.
Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
Da consejos útiles para las acciones propuestas.
El objetivo cae derribado y confiesa todos sus pecados.
1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.
1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.
Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.
Empeora las actitudes hacia una criatura. detectar escudriñamiento
Revela falsedades deliberadas.
Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
Inmovilizar persona, cualquier criatura.
El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.
Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
Como ira, pero afecta a varias criaturas.
1d8 pg de daño/2 niveles + atontar a seres caóticos.
Si el sujeto no te ataca, sufre un penalizador.
El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
Como marcar, pero la marca brilla cerca de tu símbolo sagrado.
1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.
Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
Protege al receptor del veneno o lo cura.
Como persecución infatigable, pero afecta a varias criaturas.
Concede RD 10/adamantina.
Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.
Como santificar armadura, pero obtienes RD 5/bueno al usar juicio o castigar.
Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
Los oponentes sufren 1d8 daño/2 niveles (máx. 5d8).
Recobra p. de característica y niv. consumidos.
+1 CA/4 niveles (máx. +5)
Provoca que una criatura se mueva mientras duerme.
Arma c/c destruye muertos vivientes.
ComuniónM:
Tu dios responde "sí" o un "no" a 1 pregunta/nivel.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
Endecha azote de fantasmas en grupo:
Como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
El sujeto comparte las heridas que sufres.
ExpiaciónFM:
Libera al receptor de la carga de sus desafueros.
Como fustigar, pero afecta a varias criaturas.
Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de daño adicional.
Infligir heridas leves en grupo:
1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
Acción maldice al receptor.
Orden imperiosa, 1 receptor/nivel.
Creces, y obtienes bonificadores al combate.
Receptor obtiene RC 12 + su nivel).
Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Permite la comunicación entre aliados.
Ves todo como es en realidad.
Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.
Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.
Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
Sabes de una persona, cosa o lugar.
Curar heridas moderadas en grupo:
Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
Disipar magia, con múltiples objetivos.
Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.
Como glifo custodio, pero hasta 10d8 pg de daño, o un conjuro de 6° nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo:
Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de diferente alineamiento.
Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.
Mata, conf., aturde, o ensordece a rec. no caóticos.
Mata, paraliza, ciega o ensordece a rec. no buenos.
Como sanar, pero solo cura 4d8 daño +1/nivel (máx. +25).
Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
Como supurar, pero afecta a varias criaturas.