Mago

Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de los seres que están más allá de los mortales, las leyendas de los reinos donde caminan los dioses y los espíritus, el saber de creaciones a la vez maravillosas y terribles, tales misterios llaman a quienes poseen la ambición y la inteligencia necesarios para elevarse por encima de la gente común y aferrarse al poder verdadero. Este es el camino del mago. Estos astutos usuarios de la magia buscan, coleccionan, y codician el conocimiento esotérico, basándose en artes de culto para obrar maravillas más allá de las capacidades de los meros mortales. Si bien algunos podrían escoger un campo del estudio mágico en particular y convertirse en maestros de tales poderes, otros optan por la versatilidad, complaciéndose con las maravillas ilimitadas de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran ser un grupo astuto y poderoso, capaz de aplastar a sus enemigos, potenciar a sus aliados, y dar forma al mundo conforme a todos y cada uno de sus deseos.

Rol

Si bien los magos universalistas estudian a fin de prepararse contra todo tipo de peligro, los magos especialistas investigan escuelas de magia que les hacen excepcionalmente aptos para una finalidad específica. Sin embargo, y cualquiera que sea su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible, y pueden ayudar a sus aliados a vencer a cualquier peligro.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d6

Riqueza inicial

2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+0
+0
+2
Vínculo arcano, Escuela arcana, Trucos y Inscribir pergamino.
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+0
+0
+3
-
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+1
+1
+3
-
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
-
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
Dotes adicionales.
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
-
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
-
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
+4
+2
+2
+6
-
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
+3
+3
+6
-
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10°
+5
+3
+3
+7
Dotes adicionales.
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11°
+5
+3
+3
+7
-
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12°
+6/+1
+4
+4
+8
-
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13°
+6/+1
+4
+4
+8
-
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14°
+7/+2
+4
+4
+9
-
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15°
+7/+2
+5
+5
+9
Dotes adicionales.
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16°
+8/+3
+5
+5
+10
-
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17°
+8/+3
+5
+5
+10
-
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18°
+9/+4
+6
+6
+11
-
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19°
+9/+4
+6
+6
+11
-
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20°
+10/+5
+6
+6
+12
Dotes adicionales.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Mago.

Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con Clava, Daga, Ballesta pesada, Ballesta ligera, y Bastón, pero con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los movimientos de un mago, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático.

Conjuros

Un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista Conjuros de Mago, y debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe escogerlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Idiomas adicionales

Un mago puede sustituir por el Dracónico uno de los idiomas adicionales disponibles debido a su raza.

Libros de conjuros

Un mago debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté inscrito en su libro, excepto Leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de nivel 0 (excepto los de sus escuelas opuestas, si las tiene; consulta Escuela arcana) más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El mago también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador de Inteligencia para añadir al libro de conjuros. En cada nuevo nivel de mago, obtiene 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago puede añadir también al suyo conjuros hallados en los libros de conjuros de otros magos (consulta Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago).

Conjuros arcanos y armadura

La armadura restringe los complicados gestos que se requieren cuando se lanza cualquier conjuro que tiene un componente somático. La lista de descripciones de armaduras y escudos indica la probabilidad de fallo de conjuros arcanos para diferentes armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin probabilidad alguna de fallo llevando armadura. Tales conjuros también pueden lanzarse incluso si las manos del lanzador están atadas, o está en una presa (aunque las pruebas de concentración se siguen aplicando con normalidad). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros preparar o lanzar un conjuro sin componentes somáticos 1 nivel de conjuro por encima de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro mientras se lleva armadura sin arriesgarse al fallo de conjuros arcanos.

Vínculo arcano (St)

A 1° nivel, los magos forman un vínculo poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que puede ayudarle en la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros adicionales, o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta decisión, es permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los familiares aparecen aquí, mientras que las reglas para los objetos vinculados se dan a continuación.

Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego con uno de ellos sin coste alguno. Los objetos que pueden ser el sujeto de un vínculo arcano deben encajar en una de las siguientes categorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas adquiridas a 1° nivel no están construidas con ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto, mientras que los bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una mano su objeto vinculado, debe llevar a cabo una prueba de concentración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es igual a 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el espacio de anillo o de cuello correspondiente.

Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración, y otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de las escuelas opuestas del mago (consulta Escuela arcana).

Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera las dotes de creación de objeto requeridas, y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5° nivel para añadir a la daga aptitudes mágicas (consulta la dote Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se consume, pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de objeto vinculado, y puede utilizarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluyendo cualquier aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es reemplazado, éste revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus puntos de golpe la siguiente vez que el mago prepara sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede ser reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran calidad. Éste ritual tarda 8 horas en completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez que obtiene los beneficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.

Escuela arcana

Un mago puede escoger especializarse en una escuela de magia, obteniendo conjuros adicionales y poderes basados en dicha escuela. La elección debe llevarse a cabo a 1° nivel, y una vez hecha no se puede cambiar. Un mago que no selecciona escuela alguna, tiene en su lugar la escuela Universalista.

Un mago que escoge especializarse en una escuela de magia, debe seleccionar otras dos escuelas como escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para obtener la maestría en otra. Un mago que prepare un conjuro de una de sus escuelas opuestas debe utilizar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Por ejemplo, un mago con Evocación como escuela opuesta debe gastar 2 de sus espacios de conjuro disponibles de 3° nivel para preparar una Bola de fuego. Además, un especialista sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad llevada a cabo para crear un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana proporciona a un mago cierto número de poderes de escuela. Además los magos especialistas obtienen un espacio de conjuros adicional de cada nivel de conjuro que pueden lanzar, a partir del 1°. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela de especialidad en dicho espacio, conjuro que debe figurar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede seleccionar un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior. Los magos de la escuela universalista no reciben espacio de escuela.

Mira las Escuelas arcanas aquí.

Trucos

Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.

Inscribir pergamino

A 1° nivel, un mago obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Dotes adicionales

En los niveles 5°, 10°, 15°, y 20°, un mago obtiene una dote adicional. En cada una de estas oportunidades puede escoger una dote metamágica, una dote de creación de objetos, o Maestría en conjuros. El mago debe cumplir todos los prerrequisitos para una dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Éstas dotes adicionales son además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por subir de nivel. El mago no está limitado a las categorías de las dotes de creación de objetos, dotes metamágicas, o Maestría en conjuros cuando escoge las dotes normales al subir de nivel.


Escuelas arcanas

Puedes ver las escuelas arcanas aquí.

Familiares

Puedes ver los familiares aquí.


Conjuros de Mago

 

Nivel 0

Abrir/Cerrar:

Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Atontar:

Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Chispa:

Prende fuego a objetos inflamables.

Cuchichear mensaje:

Conversación cuchicheada a distancia.

Detectar magia:

Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno:

Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Leer magia:

Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Llamarada:

Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Luces danzantes:

Crea antorchas y otras luces.

Luz:

Un objeto brilla como una antorcha.

Mano del mago:

Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Marca arcana:

Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Perturbar muertos vivientes:

1d6 de daño a 1 muerto viviente.

Prestidigitación:

Llevas a cabo trucos menores.

Rayo de escarcha:

Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.

Remendar:

Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia:

El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Salpicadura de ácido:

Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.

Sangrar:

1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.

Sonido fantasma:

Sonidos quiméricos.

Toque de fatiga:

Ataque de toque que fatiga al objetivo.

Nivel 1

Agrandar persona:

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Alarma:

Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Alterar los vientos:

Arco de gravedad:

Arma mágica:

Un arma obtiene un bonificador +1.

Armadura de mago:

Concede un bonificador +4 por armadura.

Aura mágica:

Altera el aura mágica de un objeto.

Borrar:

Hace desaparecer escritura mágica o mundana.

Caída de pluma:

Los objetos o criaturas caen lentamente.

Capacidad de carga de la hormiga:

triplica la capacidad de carga de una criatura.

Causar miedo:

Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática:

Entiendes todos los idiomas.

Contacto electrizante:

1d6/nivel pg daño por electricidad (máximo 5d6).

Convocar monstruo I:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Desvanecer:

Como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).

Detectar muertos vivientes:

Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Detectar puertas secretas:

Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).

Disco flotante:

Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.

Disfrazarse:

Cambia tu apariencia.

Dormir:

Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Empujón hidráulico:

Una ola de agua embiste a un enemigo.

Escudo:

Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

Esculpir cadáver:

Excavación expedita:

Explosión de llamarada:

Como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).

Grasa:

Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

Hechizar persona:

Convierte a una persona en amiga tuya.

Hipnotismo:

Fascinas a criaturas de 2d4 DG.

Hueco para tropezar:

IdentificarM:

Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Imagen silenciosa:

Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Impacto verdadero:

+20 a tu siguiente tirada de ataque.

Lapsus de memoria:

Linterna danzante:

Anima una linterna que te sigue.

Maldición del artesano:

Manos ardientes:

1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Montura:

Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Niebla de obscurecimiento:

Una niebla te rodea.

Protección contra el bien:

+2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

Protección contra el caos:

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra el mal:

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra la ley:

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Proyectil mágico:

1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1° (máximo 5).

Puño de piedra:

tus impactos sin armas son letales.

Rayo de debilitamiento:

Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

Reducir persona:

Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Retirada expeditiva:

Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Rociada de color:

Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las criaturas débiles.

Romper:

Salto:

Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sirviente invisible:

Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Soportar los elementos:

Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Suerte del artesano:

el sujeto obtiene un +5 a su próxima prueba de Artesanía.

Toque de torpeza:

Toque del mar:

tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).

Toque gélido:

1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.

Trabar portal:

Atranca una entrada.

Ventriloquía:

Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.

Nivel 2

Acelerar veneno:

Aliento de fuego:

Exhalas un cono de llamas a voluntad.

Alterar el propio aspecto:

Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Apertura:

Abre una puerta cerrada con llave o magia.

Astucia de zorro:

+4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Atontar monstruo:

Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

Boca mágicaM:

Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.

Ceguera/sordera:

Deja ciego o sordo al receptor.

Cerradura arcanaM:

Cierra mágicamente una entrada o cofre.

Comandar muertos vivientes:

Criatura muertos vivientes te obedece.

Compartir idioma:

Contorno borroso:

El 20% de los ataques resultan fallidos.

Convocar monstruo II:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga:

Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Corriente de deslizamiento:

Crear fosoF:

Crea un foso extradimensional.

Crear mapa del tesoro:

Desorientar:

Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.

Detectar pensamientos:

Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Erupción de flechas:

Escalada de araña:

Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esfera flamígera:

Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Espantar:

Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Esplendor de águila:

+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Estallar:

Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Falsa vida:

1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Flecha ácida:

Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.

Fuerza de toro:

+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina:

+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Habla elemental:

Imagen menor:

Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.

Imagen múltiple:

Crea dobles falsos de ti mismo.

Invisibilidad:

Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Levitar:

El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Llama continuaM:

Luz permanente, que no despide calor.

Llamar a la piedra:

2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.

Localizar objeto:

Presiente dónde se encuentra un objeto.

Mano espectral:

Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.

Mirada ardiente:

Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.

Nube brumosa:

Bruma que oscurece la visión.

Obscurecer objeto:

Oculta un objeto del escudriñamiento.

Oscuridad:

Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

Partículas rutilantes:

Ciega criaturas, revela las invisibles.

Pauta hipnótica:

Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.

Pirotecnia:

Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Planear:

No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.

Polvo del crepúsculo:

Protección contra las flechas:

El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.

Ráfaga de viento:

Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Rayo abrasador:

Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

Reparar:

Repara un objeto.

Resistencia de oso:

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía:

Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Sabiduría de búho:

+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Telaraña:

Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.

Terribles carcajadas:

Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.

Toque de gul:

Paraliza a un objetivo, que exuda un hedor que indispone a los que están cerca.

Toque de idiotez:

Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.

Toque elemental:

Obtienes un ataque de toque con daño por energía.

Trampa fantasmalM:

Objeto parece tener una trampa.

Truco de la cuerda:

Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.

Ver lo invisible:

Revela objetos y criaturas invisibles.

Viento susurrante:

Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.

Visión en la oscuridad:

Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.

Nivel 3

Acelerar:

1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Afiladura:

Duplica el rango de amenaza normal del arma.

Apacible descanso:

Conserva un cadáver.

Arena cambiante:

Arma mágica mayor:

El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Arma versátil:

Un arma supera alguna RD.

Aura elemental:

Crea un aura de energía a tu alrededor.

Biografía sanguínea:

Aprende sobre una criatura mediante su sangre.

Bola de fuego:

1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).

Capa de viento:

Crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.

Círculo mágico contra el bien:

Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el caos:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra la ley:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Clariaudiencia/clarividencia:

Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

Convocar monstruo III:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Corcel fantasmal:

Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Cubículo:

Crea un cobijo para 10 criaturas.

Cuchillo del crepúsculo:

Un cuchillo flotante ataca contigo.

Desplazamiento:

Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Detener muertos vivientes:

Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.

Disipar magia:

Cancela un conjuro o efecto mágico.

Don de lenguas:

Hablas y entiendes cualquier idioma.

Encoger objeto:

Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.

Escritura ilusoriaM:

Sólo puede descifrarla el lector deseado.

Esfera de invisibilidad:

Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.

Flecha flamígera:

Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.

Forma de bestia I:

Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.

Forma gaseosa:

Receptor insustancial, y puede volar despacio.

Foso con estacas:

Como crear foso, pero lleno de estacas.

Fuerza de toro en grupo:

Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Furia:

Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.

Golpe doloroso:

Inflige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel.

Heroísmo:

+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

Imagen mayor:

Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.

Impronta de la serpiente sepiaM:

Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

IndetectabilidadM:

Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Intermitencia:

Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.

Involución:

El eidolón objetivo pierde 1 evolución +1/5 niveles

Lentificar:

1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Luz del día:

Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Muro de fogata:

Nube apestosa:

Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Orbe acuoso:

Crea una esfera rodante de agua.

Página secreta:

Cambia página para ocultar su contenido.

Penetrar imagen:

Protección contra la energía:

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Rayo agotador:

Rayo que deja exhausto al objetivo.

Rayo relampagueante:

1d6 pg de daño/nivel por electricidad.

Reserva dracónica:

El sujeto puede absorber daño por energía y potenciar con ello sus ataques cuerpo a cuerpo.

Respiración acuática:

Receptores pueden respirar bajo el agua.

Runas explosivas:

Infligen 6d6 pg de daño al ser leídas.

Sondear pensamientos:

Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.

Sueño profundo:

Duerme criaturas por un valor de 10 DG.

Sugestión:

Obliga a seguir un curso de acción determinado.

Toque vampírico:

Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.

Tormenta de aguanieve:

Estorba la visión y el movimiento.

Torrente hidráulico:

Crea un torrente de agua que embiste a toda criatura en su camino.

Vista arcana:

Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Volar:

El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

Agrandar persona en grupo:

1 humanoide/nivel dobla tamaño.

Alarido:

Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.

Aliento de dragón:

Te otorga el arma de aliento de un dragón.

Ancla dimensional:

Impide el movimiento extradimensional.

Asesino fantasmal:

Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.

Bola relampagueante:

Esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.

Bruma sólida:

Obstruye la visión y frena el movimiento.

Cobijo seguro:

Crea una casa sólida.

Compartir sentidos:

Ves/oyes/hueles lo que tu familiar.

Confusión:

Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

Conjuración sombría:

Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.

Contagio:

Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

Convocar monstruo IV:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación menor:

Crea un objeto de tela o madera.

Cuerpo elemental I:

Te convierte en un elemental pequeño.

Desesperación aplastante:

Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Detectar escudriñamiento:

Te alerta del espionaje mágico.

DetonarM:

Inflige 1d8 daño por energía/nivel a todas las criaturas en 15 pies (4,5 m).

Enervación:

El receptor sufre 1d4 niveles negativos.

Escudo de fuego:

Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

EscudriñamientoF:

Espía desde lejos al receptor.

Esfera elástica:

Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.

Estrellitas errantes:

Delinea a un sujeto, produce luz.

Forma de bestia II:

Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.

Forma verdadera:

Foso de ácidoF:

Crea un foso con ácido en el fondo.

Geas menor:

Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.

Globo de invulnerabilidad menor:

Detiene efectos de conjuros de nivel 1° a 3°.

Hechizar monstruo:

Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.

Heroísmo mayor:

+4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.

Influjo de la luna:

El sujeto queda enfurecido y confundido.

Invisibilidad mayor:

Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Lanzar maldición:

-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Lluvia de fuego:

Emerge fuego, causando 2d6 daño por fuego.

Localizar criatura:

Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Miedo:

Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

MnemotecniaF:

Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales o retienes uno que acabas de lanzar.

Muro de fuego:

2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de hielo:

plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

Muro ilusorio:

Una pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.

Ojo arcano:

Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.

Pauta iridiscente:

Luces fascinan criaturas de 24 DG.

Piel pétreaM:

Concede RD 10/adamantina.

Proyección sombría:

Puerta dimensional:

Te teletransporta una corta distancia.

Quitar maldición:

Libera objeto o persona de una maldición.

Reanimar a los muertosM:

Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.

Reducir persona en grupo:

Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.

Río de viento:

Crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.

Tentáculos negros:

Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

Terreno alucinatorio:

Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).

Toque calcificante:

Tormenta de hielo:

5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Trampa de fuegoM:

1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.

Transformar piedra:

Dota a la piedra de cualquier forma.

Nivel 5

Adaptación planaria:

Resiste los efectos perjudiciales de un Plano.

Asfixia:

El objetivo muere asfixiado rápidamente.

Asolar:

Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.

Bruma mental:

-10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.

Burbuja de vida:

Cofre secretoF:

Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.

Cono de frío:

1d6 pg de daño por frío/nivel.

Contactar con otro plano:

Preguntas a un ser de otro plano.

Convocar monstruo V:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Coser tesoros:

Creación mayor:

Creación menor, añadiendo piedra y metal.

Crecimiento animal:

Un animal duplica su tamaño.

Cuerpo elemental II:

Te conviertes en un elemental Mediano.

Debilidad mental:

Int y el Car del receptor reducidos a 1.

Dominar persona:

Controla telepáticamente a un humanoide.

Elaborar:

Transforma materias primas en objetos acabados.

Espejismo arcano:

Terreno alucinatorio, pero con estructuras.

Evocación sombría:

Imita evocaciones de 4° nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.

Exorcismo:

Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

Forma de bestia III:

Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.

Forma de planta I:

Te conviertes en una criatura vegetal Pequeña o Mediana.

Foso hambriento:

Como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a quienes hay dentro al cerrarse.

Géiser:

Crea un géiser de agua hirviendo.

Golpe doloroso en grupo:

Como .golpe doloroso, pero a varias criaturas.

Imagen persistente:

Imagen mayor,  no precisa concentración.

Inmovilizar monstruo:

Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Ligadura de los planos menor:

Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.

Mano interpuesta:

Proporciona cobertura contra 1 oponente.

Mensaje onírico:

Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Muro de fuerza:

Este muro es inmune al daño.

Muro de piedra:

Muro de piedra al que se puede dar forma.

Nube aniquiladora:

Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.

Ofuscar videnciaM:

Engaña escudriñamiento con una ilusión.

Ojos fisgones:

1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.

Olas de fatiga:

Varios objetivos quedan fatigados.

Pasamiento:

Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.

PermanenciaM:

Convierte en permanentes ciertos conjuros.

Pesadilla:

Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.

Polimorfar:

Otorga nueva forma a un receptor voluntario.

Polimorfar funesto:

Transforma en un animal inofensivo.

Recado:

Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Romper encantamiento:

Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

Sanctasanctórum privado del mago:

Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.

Serpiente de fuego:

Crea un sendero serpenteante de fuego de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.

Símbolo de dolorM:

Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.

Símbolo de sueñoM:

Runa duerme a las criaturas cercanas.

Similitud:

Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.

Telaraña fantasmal:

Telecinesis:

Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.

Teletransportar:

Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.

TransmigraciónF:

Permite poseer a otra criatura.

Transmutar barro en roca:

Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Transmutar roca en barro:

Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Vínculo telepático:

Permite la comunicación entre aliados.

Vuelo de largo recorrido:

Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 6

Analizar esencia mágicaF:

Revela aspectos mágicos del receptor.

Astucia de zorro en grupo:

Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.

Bruma ácida:

Bruma que inflige daño por ácido.

Caminar por la sombra:

Viajas rápido por las sombras.

Campo antimagia:

Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.

Capa de sueños:

Criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.

Círculo de muerteM:

Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.

Conocimiento de leyendasMF:

Sabes de una persona, cosa o lugar.

ContingenciaF:

Condición que desencadena otro conjuro.

Controlar las aguas:

Hace subir o bajar masas de agua.

Convocar monstruo VI:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientesM:

Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.

Cuerpo elemental III:

Te convierte en un elemental Grande.

De la carne a la piedra:

Convierte en piedra al receptor.

De la piedra a la carne:

Restablece a una criatura petrificada.

Desintegrar:

Reduce a polvo una criatura u objeto.

Disipar magia mayor:

Disipar magia, con múltiples objetivos.

Doble engañoso:

Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Elucubración del mago:

Sólo magos. Recupera un conjuro de 5° nivel o inferior.

Escudo involuntarioM:

El sujeto comparte las heridas que sufres.

Esfera congelante:

Congela el agua o inflige daño por frío.

Esplendor de águila en grupo:

Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Forma de bestia IV:

Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.

Forma de dragón I:

Te conviertes en un dragón Mediano.

Forma de planta II:

Te conviertes en una criatura vegetal Grande.

Forma fluida:

Obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10 pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua

Fuga:

Geas/empeño:

Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Globo de invulnerabilidad:

Como globo de invulnerabilidad menor, pero también con efectos de 4° nivel.

Gracia felina en grupo:

Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Guardas y custodias:

Efectos mágicos protegen un área.

Imagen permanente:

Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.

Imagen programadaM:

Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.

Ligadura de los planos:

Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

Llama contagiosa:

Unos rayos infligen 4d6 daño por fuego y luego pasan a otros objetivos.

Mano forzuda:

Una mano que empuja a las criaturas.

Martillo enemigo:

Matar muertos vivientesM:

Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Mordedura visual:

Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Muro de hierroM:

30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.

Rechazo:

Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Relámpago zigzagueante:

1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.

Remover tierra:

Excava zanjas y levanta colinas.

Resistencia de oso en grupo:

Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Sabiduría de búho en grupo:

Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Símbolo de miedoM:

Runa aterroriza a las criaturas cercanas.

Símbolo de persuasiónM:

Runa hechiza a las criaturas.

Siroco:

Un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba a las criaturas.

Sugestión en grupo:

Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.

TransformaciónM:

Obtienes bonificadores al combate.

Velo:

Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

Visión verdaderaM:

Ves todo como es en realidad.

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada:

1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.

Conjuración sombría mayor:

Conjuración sombría, hasta 6° nivel y 60% real.

Controlar el clima:

Cambia el clima a nivel local.

Controlar muertos vivientes:

Están a tus órdenes y no te atacan.

Convocaciones instantáneasM:

Objeto preparado va a tu mano.

Convocar monstruo VII:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Cuerpo elemental IV:

Te convierte en un elemental Enorme.

Dedo de la muerte:

Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.

Deseo limitadoM:

Altera la realidad (dentro de los límites del conjuro).

Desplazamiento de planoF:

Hasta 8 receptores van a otro plano.

Destierro:

Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.

Desvío:

Escudriñamiento mayor:

Escudriñamiento rápido y duradero.

Espada del magoF:

Espada mágica flotante ataca a tus oponentes.

Estatua:

Puedes convertirte en estatua a voluntad.

Excursión etérea:

Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.

Forma de dragón II:

Te conviertes en un dragón Grande.

Forma de gigante I:

Te conviertes en un gigante Grande.

Forma de planta III:

Te conviertes en una criatura vegetal Enorme.

Inmovilizar persona en grupo:

Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Invertir gravedad:

Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Invisibilidad en grupo:

Invisibilidad, afecta a todos.

Jaula de fuerzaM:

Cubo de fuerza atrapa a quien esté dentro.

Locura:

El receptor sufre confusión de forma continuada.

Magnífica mansión del magoF:

Se abre una puerta a una mansión extradimensional.

Malgastar:

Mano aferradora:

Mano que da cobertura, empuja o apresa.

Marca ígnea:

Olas de agotamiento:

Varios objetivos quedan exhaustos.

Palabra de poder cegador:

Ciega a una criatura de hasta 200 pg.

Parapeto:

Polimorfar mayor:

Otorga a un receptor voluntario una forma nueva y más poderosa.

Proyectar imagen:

Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.

Puerta en fase:

Crea un pasaje invisible a través de una barrera.

Recluir:

El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.

Retorno de conjuros:

Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.

Rociada prismática:

Rayos causan diversos efectos.

Símbolo de aturdimientoM:

Runa aturde a las criaturas.

Símbolo de debilidadM:

Runa debilita a las criaturas.

SimulacroM:

Crea un doble parcialmente real de una criatura.

Teletransportar mayor:

Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.

Teletransportar objeto:

Teletransportar, un objeto tocado.

Venganza fantasmal:

VisiónM:

Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.

Vista arcana mayor:

Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.

Volar en grupo:

Vórtice:

Nivel 8

Alarido mayor:

Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.

Antipatía:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Atrapar el almaMF:

Encierra al receptor dentro de una gema.

Baile irresistible:

Obliga a bailar al receptor.

Centellas:

1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.

Cerradura dimensional:

El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.

ClonarMF:

Crea un doble que despierta al morir el original.

Convocar monstruo VIII:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientes mayoresM:

Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.

Cuerpo férreo:

Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.

Discernir ubicación:

Revela dónde están una criatura u objeto.

Esfera telecinética:

Esfera elástica, se mueve telecinéticamente.

Estasis temporalM:

Pone al receptor en animación suspendida.

Evocación sombría mayor:

Como evocación sombría, pero hasta 7° nivel y un 60% real.

Exigencia:

Como recado, pero además con una sugestión.

Explosión solar:

Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.

Forma de dragón III:

Te conviertes en un dragón Enorme.

Forma de gigante II:

Te conviertes en un gigante Enorme.

Hechizar monstruo en grupo:

Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Horrible marchitamiento:

1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).

Instante de presciencia:

Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.

Laberinto:

Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.

LigaduraM:

Diversas técnicas para aprisionar a una criatura.

Ligadura de los planos mayor:

Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.

Manto marino:

Mente en blanco:

El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

Muro de lava:

Muro prismático:

Colores del muro con distintos efectos.

Nube incendiaria:

6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.

Ojos fisgones mayor:

Como ojos fisgones, pero los ojos tienen Visión verdadera.

Palabra de poder aturdidor:

Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.

Pantalla:

Ilusión oculta lugar a la visión y el escudriñamiento.

Pauta centelleante:

Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.

Polimorfar cualquier cosa:

Convierte al receptor en otra cosa.

Protección contra los conjurosMF:

Bonificador +8 por resistencia.

Puño cerrado:

Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.

Rayo polar:

Ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel de daño por frío, y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.

Símbolo de locuraM:

Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.

Símbolo de muerteM:

Runa mata a las criaturas cercanas.

SimpatíaM:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Tranquilidad eufórica:

Nivel 9

Asfixia en grupo:

Una criatura/nivel es asfixiada.

Cambiar de formaF:

Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Cautiverio:

Entierra al receptor.

Círculo de teletransporteM:

Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.

Consumir energía:

El receptor sufre 2d4 niveles negativos.

Convocar monstruo IX:

Criatura extraplanaria lucha por ti.

Cuerpo ardiente:

DeseoM:

Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.

Detener el tiempo:

Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.

Disyunción del mago:

Disipa magia, y desencanta objetos mágicos.

Dominar monstruo:

Dominar persona, con cualquier criatura.

Esfera prismática:

Muro prismático, pero rodea por todos lados.

Etereidad:

Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.

Inmovilizar monstruo en grupo:

Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Lamento de la banshee:

10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.

Libertad:

Libera a una criatura que padezca cautiverio.

Ligadura del almaF:

Atrapa un alma y evita su resurrección.

Mano aplastante:

Da cobertura, empuja, o aplasta enemigos.

Muro de supresión:

Némesis inexorable:

Como asesino fantasmal, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Oleada mundial:

Palabra de poder mortal:

Mata 1 criatura de hasta 100 pg.

Penumbras:

Conjuración sombría, pero hasta 8° nivel y 80% real.

Piedras aplastantes:

Presciencia:

"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Proyección astralM:

Los envía al plano Astral.

RefugioM:

Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.

Tromba de meteoritos:

4 esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 pg de daño por fuego.

Tsunami:

UmbralM:

Comunica dos planos para viajar o convocar.

Vientos de venganza: