A través de unos pocos pero selectos individuos brilla el poder de lo divino. Se les llama paladines, y estas almas nobles dedican su espada y su vida a la lucha contra el mal. Caballeros, cruzados, y portadores de la ley, los paladines buscan no tan sólo impartir la justicia divina, sino personificar las enseñanzas de los dioses virtuosos a los que sirven. Persiguiendo sus elevados ideales, se adhieren a leyes rígidas de moralidad y disciplina, y como recompensa a su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dádivas que les ayudan en sus misiones: poder para expulsar el mal, curar a los inocentes, e inspirar a los fieles. Aunque sus convicciones podrían hacerles entrar en conflicto con los propios individuos a los que pretenden salvar, los paladines soportan desafíos infinitos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo que es justo, y luchando para traer un futuro más brillante.
Los paladines sirven como faro para sus aliados en el caos de la batalla. Como oponentes mortíferos del mal, pueden también potenciar a individuos buenos para que les ayuden en sus cruzadas. Su magia y sus habilidades marciales también les adecúan para defender a los demás, y bendecir a los caídos con la fuerza necesaria para seguir luchando.
Legal bueno.
1d10
5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Paladín son: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Montar, Profesión, Saber (Naturaleza), Saber (Religión) y Trato con animales.
2 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+1 | Aura buena, Detectar el mal y Castigar al mal 1/día. | ||||||||||||||
+2 | Gracia divina y Imposición de manos. | ||||||||||||||
+3 | Aura de valor, Salud divina y Misericordia. | ||||||||||||||
+4 | Castigar al mal 2/día y Canalizar energía positiva. | ||||||||||||||
+5 | Vínculo divino. | ||||||||||||||
+6/+1 | Misericordia. | ||||||||||||||
+7/+2 | Castigar al mal 3/día. | ||||||||||||||
+8/+3 | Aura de decisión. | ||||||||||||||
+9/+4 | Misericordia. | ||||||||||||||
+10/+5 | Castigar al mal 4/día. | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Aura de justicia. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Misericordia. | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Castigar al mal 5/día. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | Aura de fe. | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Misericordia. | ||||||||||||||
+16/+11/+6/+1 | Castigar al mal 6/día. | ||||||||||||||
+17/+12/+7/+2 | Aura de rectitud. | ||||||||||||||
+18/+13/+8/+3 | Misericordia. | ||||||||||||||
+19/+14/+9/+4 | Castigar al mal 7/día. | ||||||||||||||
+20/+15/+10/+5 | Campeón sagrado. |
Estos son los rasgos de clase del Paladín.
Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (ligera, intermedia, y pesada), y con los escudos (excepto los Escudo pavés).
Empezando en 4° nivel, un paladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros del Paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.
Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la tabla). Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.
Un paladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación, para recuperar su asignación diaria de conjuros. El paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros del Paladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
Hasta 3° nivel, un paladín no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín -3.
Un paladín debe ser de alineamiento legal bueno, y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias, si comete un acto maligno de forma voluntaria.
Además, el código de un paladín requiere que respete a la autoridad legítima, que actúe con honor (sin mentir, ni hacer trampas, ni usar veneno, etc.), que ayude a los que pasan necesidad (siempre y cuando éstos no utilicen la ayuda para fines malignos o caóticos), y que castigue a quienes dañan o amenazan a los inocentes.
Si bien puede ir de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos, o con cualquiera que ofenda de forma continua su código de conducta. En circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para derrotar lo que él cree que es un mal mayor. Un paladín debería llevar a cabo un conjuro de expiación de forma periódica durante una alianza tan poco usual, y debería acabarla de inmediato si tuviera la sensación de que hace más mal que bien. Un paladín sólo puede aceptar partidarios, seguidores, o allegados legales buenos.
El poder del aura buena de un paladín (consulta el conjuro Detectar el bien) es igual a su nivel de paladín.
A voluntad, un paladín puede utilizar Detectar el mal, como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un solo objeto o individuo que se encuentre a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es maligno, averiguando la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se enfoca en un individuo u objeto, el paladín no detecta mal en ningún otro individuo u objeto que se encuentre dentro del alcance.
1 vez/día, el paladín puede llamar a los poderes del bien, para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es maligno, el paladín suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y su nivel de paladín a todas las tiradas de daño que se lleven a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo maligno, un dragón alineado con el mal, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño/nivel del paladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el mal sobrepasan automáticamente cualquier RD que pueda poseer la criatura.
Además, mientras castigar el mal está en efecto, el paladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si el paladín toma como objetivo a una criatura que no es maligna, el castigo se gasta sin efecto alguno.
El efecto de castigar el mal dura hasta que el objetivo del mismo muere, o hasta la siguiente vez que el paladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, el paladín puede castigar el mal 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la tabla, hasta un máximo de 7 veces al día a nivel 19.
A 2° nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) a todas sus tiradas de salvación.
Empezando en 2° nivel, un paladín puede curar heridas (las suyas o las de otros) mediante el toque. Cada día puede utilizar esta aptitud tantas veces como la mitad de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con un uso de esta aptitud, un paladín puede curar 1d6 puntos por cada 2 niveles de paladín que posee. Utilizar esta aptitud es una acción estándar, a menos que el paladín se tome por objetivo a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta aptitud, el paladín sólo necesita tener una mano libre para utilizarla.
Alternativamente, un paladín puede utilizar este poder curativo para infligir daño a las criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de paladín. Utilizar la imposición de manos de esta forma requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivientes no tienen derecho a una tirada de salvación contra este daño.
A 3° nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
A 3° nivel, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas, incluyendo la Putridez de momia.
A 3° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un paladín puede seleccionar una misericordia. Cada misericordia añade un efecto a la aptitud de Imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín utiliza imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de todas las misericordias poseídas por el paladín. Una misericordia puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad, o veneno, sin curar la aflicción. Dichos estados vuelven al cabo de 1 hora, a menos que la misericordia elimine la aflicción que causa el estado.
A 3° nivel, el paladín puede seleccionar de entre las siguientes misericordias iniciales:
A 6° nivel, el paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:
A 9° nivel, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:
A nivel 12, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:
Estas aptitudes son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud de imposición de manos de un paladín de nivel 12 cura 6d6 puntos de daño, y podría también curar los estados Fatigado y Exhausto, además de eliminar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez escogido un estado o efecto de conjuro, no se puede cambiar.
Cuando un paladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía positiva como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de Imposición de manos. Un paladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía positiva. Esta es una aptitud basada en el Carisma.
Al llegar a 5° nivel, un paladín forma un vínculo divino con su dios, que puede adoptar una de dos formas, una vez escogida una de las cuales no se puede cambiar.
El primer tipo de vínculo permite al paladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto/nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora, y por cada 3 niveles por encima del 5°, el arma obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Axiomática, Radiante, Defensora, Disruptora, Flamígera, Explosiva ígnea, Sagrada, Afilada, Compasiva, y Veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador por mejora +1 antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu celestial no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera otro que no sea el paladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma se retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 5°, hasta un total de 4 veces al día a nivel 17.
Si un arma ligada a un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.
El segundo tipo de vínculo permite al paladín obtener el servicio de un corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal para que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un caballo pesado (para un paladín Mediano), o un poni (para un paladín Pequeño), aunque también puede haber monturas más exóticas, como por ejemplo un jabalí, un camello o un perro. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, utilizando el nivel del paladín como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de por lo menos de 6.
1 vez/día, y como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín, y la montura aparece inmediatamente adyacente a éste. El paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez/día adicional por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces/día a nivel 17.
A nivel 11, la montura obtiene la plantilla celestial (consulta el Bestiario), y se convierte en una bestia mágica a efectos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura de un paladín obtiene resistencia a los conjuros igual al nivel del paladín +11.
Si la montura del paladín muere, éste no puede convocar a otra durante 30 días o hasta que suba de nivel, lo que suceda antes. Durante este periodo, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.
A 8° nivel, un paladín es inmune a los conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Todo aliado que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de él, obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A nivel 11, un paladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al mal para conceder la aptitud de castigar el mal a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del paladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas malignas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
A nivel 14, las armas de un paladín se tratan como alineadas con el bien a efectos de superar la reducción del daño. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del paladín se trata como alineado con el bien a efectos de superar la reducción del daño.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín está consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A nivel 17, un paladín obtiene RD 5/maligna, e inmunidad a los conjuros de compulsión y a las aptitudes sortílegas de compulsión. Cada aliado a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que usa Castigar al mal y acierta a un ajeno maligno, éste queda también sujeto a un Destierro, utilizando el nivel de paladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sagrado cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible.
Un paladín que deja de ser legal bueno, que comete de forma voluntaria un acto maligno, o que viola su código de conducta, pierde todos sus conjuros y rasgos de clase (incluyendo el servicio de la montura, pero no las competencias con armas, armaduras y escudos), y ya no puede subir de nivel como paladín. Recupera sus aptitudes y su potencial de avance si hace penitencia por sus transgresiones (consulta la descripción del conjuro Expiación), de forma apropiada.
Un arma obtiene un bonificador +1.
+1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados
Crea agua bendita.
Arma asesta golpes terribles a enemigos malignos.
Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).
Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.
+1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige el mayor resultado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
El receptor obtiene 1 pg de daño temporal
Oculta alineamiento durante 24 horas.
Un arma obtiene +2 a las tiradas de daño
Sufres mitad de daño al receptor.
+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
Protege del veneno 1 hora/nivel.
Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
Protege a una criatura contra ataques de un alineamiento.
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
Aumenta el bonificador al ataque con cada impacto.
Lanza conjuros curativos de toque desde la distancia.
Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Círculo mágico contra el caos:
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
Revela falsedades deliberadas.
Cancela un conjuro o efecto mágico.
Endecha azote de fantasmas en grupo:
Como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
+1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.
Cura tanto las normales como las mágicas.
Libera objeto o persona de una maldición.
Sanar, pero a un caballo u otra montura.
+1 CA/4 niveles (máx. +5)
El objetivo cae derribado y confiesa todos sus pecados.
Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.
+4 contra los ataques.
+4 contra los ataques.
Arma pasa a +5, +2d6 pg de daño contra el mal.
Ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de daño adicional.
Acción maldice al receptor.
Protege al receptor del veneno o lo cura.
Recobra p. de característica y niv. consumidos.
Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.