Alquimista

Ya esté oculto en el laboratorio de un sótano lleno de humo o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista suele ser considerado tan inestable, impredecible y peligroso como los brebajes que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con una vida sedentaria como mercaderes, proporcionando ahumaderas y ramitas yesqueras, el verdadero alquimista responde a una llamada más profunda. En lugar de canalizar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista captura su propio potencial mágico en el interior de los líquidos y los extractos que crea, imbuyendo sus productos químicos con un poder virulento que le concede una espectacular habilidad con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia de autotransformación.

Rol

La reputación del alquimista no se ve suavizada por su exuberancia (algunos dirían 'peligrosa temeridad') a la hora de perfeccionar sus extractos mágicos y sus creaciones similares a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia extraída de su aura y utilizando su propio cuerpo como reserva experimental. Tampoco ayuda mucho la casi alegre pasión del alquimista por construir bombas explosivas y por descubrir nuevos y extraños venenos y métodos para usarlos. Estos rasgos, aunque le convierten en un inconveniente y en un riesgo para la mayoría de las organizaciones y de las instituciones civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar muy bien en la mayoría de los grupos aventureros.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Alquimista son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Percepción, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Naturaleza), Supervivencia, Tasación, Usar objeto mágico y Volar.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Extractos al día
+0
+2
+2
+0
Alquimia, Bomba 1d6, Elaborar poción, Mutágeno y Lanzar cualquier cosa.
1
-
-
-
-
-
+1
+3
+3
+0
Descubrimiento, Resistencia al veneno +2 y Uso de venenos.
2
-
-
-
-
-
+2
+3
+3
+1
Bomba 2d6 y Alquimia rápida.
3
-
-
-
-
-
+3
+4
+4
+1
Descubrimiento.
3
1
-
-
-
-
+3
+4
+4
+1
Bomba 3d6 y Resistencia al veneno +4.
4
2
-
-
-
-
+4
+5
+5
+2
Descubrimiento y Envenenamiento rápido.
4
3
-
-
-
-
+5
+5
+5
+2
Bomba 4d6.
4
3
1
-
-
-
+6/+1
+6
+6
+2
Descubrimiento y Resistencia al veneno +6.
4
4
2
-
-
-
+6/+1
+6
+6
+3
Bomba 5d6.
5
4
3
-
-
-
10°
+7/+2
+7
+7
+3
Descubrimiento y Resistencia al veneno inmune.
5
4
3
1
-
-
11°
+8/+3
+7
+7
+3
Bomba 6d6.
5
4
4
2
-
-
12°
+9/+4
+8
+8
+4
Descubrimiento.
5
5
4
3
-
-
13°
+9/+4
+8
+8
+4
Bomba 7d6.
5
5
4
3
1
-
14°
+10/+5
+9
+9
+4
Descubrimiento y Mutágeno persistente.
5
5
4
4
2
-
15°
+11/+6/+1
+9
+9
+5
Bomba 8d6.
5
5
5
4
3
-
16°
+12/+7/+2
+10
+10
+5
Descubrimiento.
5
5
5
4
3
1
17°
+12/+7/+2
+10
+10
+5
Bomba 9d6.
5
5
5
4
4
2
18°
+13/+8/+3
+11
+11
+6
Descubrimiento y Alquimia instantánea.
5
5
5
5
4
3
19°
+14/+9/+4
+11
+11
+6
Bomba 10d6.
5
5
5
5
5
4
20°
+15/+10/+5
+12
+12
+6
Gran descubrimiento.
5
5
5
5
5
5

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Alquimista.

Competencia con armas y armadura

[PZO1115]

Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas, y también con las armaduras ligeras pero no con los escudos.

Alquimia (Sb)

[PZO1115]

Los alquimistas no sólo son maestros de la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego de alquimista y las ahumaderas, sino también de la elaboración de extractos mágicos similares a pociones, en los que pueden almacenar efectos de conjuro. De hecho, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en varios extractos y después 'lanza' sus conjuros bebiéndose el extracto. Cuando un alquimista crea un extracto o una bomba, imbuye el brebaje con una diminuta fracción de su propio poder mágico (esto permite la creación de poderosos efectos, pero también vincula los efectos a su el creador).

Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara Detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos: bombas, extractos y mutágenos. Las bombas son armas explosivas de dispersión y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus aptitudes físicas (unas y otros se detallan en su propia sección, más adelante).

Los extractos son los más variados de los tres. En muchos aspectos, se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden ser disipados por efectos como Disipar magia usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Sin embargo, a diferencia de las pociones, los extractos pueden tener efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en la tabla de clase. Además obtiene extractos adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada, de la misma forma que un Mago obtiene conjuros adicionales al día.

Cuando un alquimista mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del alquimista, reactivándose en cuanto lo recupera; un alquimista normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen (pero consulta el descubrimiento 'infusión', más adelante). Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el alquimista debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto: la mayoría de los alquimistas prepara muchos extractos al comienzo del día o justo antes de irse de aventuras, pero no es infrecuente que un alquimista guarde alguno (o incluso todos) de sus espacios de extracto diarios de forma que pueda preparar extractos en acción según los necesite.

Aunque el alquimista en realidad no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que determina qué extractos puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos desencadenantes de conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero no así objetos de finalización de conjuro (a menos que utilice Usar objeto mágico para conseguirlo). Un extracto es 'lanzado' bebiéndolo, como sí fuera una poción (los efectos de un extracto duplican con exactitud el conjuro en el que se basa su fórmula, excepto que el conjuro siempre afecta únicamente al alquimista que lo bebe). Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista utiliza su nivel como el nivel de lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel de lanzador.

Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).

Un alquimista puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un alquimista debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de alquimista es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.

Un alquimista puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de alquimista, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un alquimista también puede añadir fórmulas a su libro igual que un Mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un alquimista puede estudiar el libro de conjuros de un Mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un Mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiarlos.

Puedes ver las Fórmulas del Alquimista aquí.

Bomba (Sb)

[PZO1115]

Además de los extractos mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente varias sustancias químicas volátiles y en imbuirlas con su reserva mágica para crear poderosas bombas que pueden arrojar a sus enemigos. Un alquimista puede usar un número de bombas al día igual a su nivel de clase + su modificador por Inteligencia. Las bombas son inestables y si no se usan en el asalto en el que se crean, se degradan y se vuelven inertes (su método de creación impide crear y almacenar grandes volúmenes de material explosivo). Para crear una bomba, el alquimista debe usar un pequeño vial que contiene una onza (30 gr.) de líquido catalizador (el alquimista puede crear este líquido catalizador a partir de pequeñas cantidades de sustancias químicas de un laboratorio de alquimia, y estas provisiones se pueden rellenar rápidamente de la misma forma que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros). La mayoría de los alquimistas crea un número de viales catalizadores al comienzo del día igual al número total de bombas que pueden crear para ese día (una vez creado, un vial catalizador permanece disponible para el alquimista durante años).

Sacar los componentes, crear una bomba y lanzarla requiere una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las bombas arrojadizas tienen un alcance de 20 pies (6 m) y utilizan el ataque especial de lanzar arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas usando dotes como Disparo a bocajarro y Soltura con un arma. Con un impacto directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 pg de daño por fuego + un daño adicional igual al modificador por Inteligencia del alquimista. El daño de la bomba de un alquimista se incrementa en 1d6 pg a cada nivel impar del alquimista (este daño adicional no se multiplica en un golpe crítico ni usando dotes como Golpe vital). El daño por salpicadura de una bomba de alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (por lo que si la bomba causara 2d6+4 pg de daño por fuego en un impacto directo, su daño por salpicadura sería 6 pg de daño por fuego). Los afectados por el daño por salpicadura pueden intentar una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia.

Los alquimistas aprenden nuevos tipos de bombas como descubrimientos (consulta la aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. La bomba de un alquimista, al igual que un extracto, se vuelve inerte si la usa o la transporta otro.

Elaborar poción (Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, los alquimistas obtienen Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier fórmula que conoce (hasta 3° nivel), usando su nivel de alquimista como su nivel de lanzador. El conjuro deberá ser uno a partir del cual pueda crearse una poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos de esta dote.

Mutágeno (Sb)

[PZO1115]

A 1° nivel, un alquimista descubre cómo crear un mutágeno que puede beber para elevar su poderío físico a costa de su personalidad. Lleva 1 hora elaborar una dosis de mutágeno y, tras crearla, conserva su eficacia hasta que se usa. Un alquimista sólo puede mantener una dosis de mutágeno al mismo tiempo (si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente se vuelve inerte). Al igual que con un extracto o con una bomba, un mutágeno que no se encuentra en posesión de un alquimista se vuelve inerte hasta que el alquimista lo recupera.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución). Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno y, tras hacerlo, hace que el alquimista aumente de volumen y sea más bestial, concediéndole un bonificador +2 por armadura natural y un bonificador +4 alquímico a la puntuación de la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de característica mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Si alguien que no es alquimista bebe un mutágeno, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del alquimista + el modificador por Inteligencia del alquimista) para no quedar mareado durante 1 hora; alguien que no es alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe (aunque si el otro alquimista crea un mutágeno diferente, los efectos del mutágeno 'robado' cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex)

[PZO1115]

Todos los alquimistas obtienen la dote Lanzar cualquier cosa como dote adicional a 1° nivel. Un alquimista añade su modificador por Inteligencia al daño causado por las armas de dispersión, incluyendo el daño por salpicadura si lo hay. Este bonificador al daño ya está incluido en el rasgo de clase Bomba.

Descubrimiento (Sb)

[PZO1115]

A 2° nivel y de nuevo cada 2 niveles subsiguientes (hasta 18° nivel), un alquimista lleva a cabo un increíble descubrimiento alquímico. A menos que se indique lo contrario, un alquimista no podrá seleccionar más de una vez un determinado descubrimiento. Algunos descubrimientos sólo pueden llevarse a cabo si el alquimista cumple primero determinados prerrequisitos, como revelar otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican las bombas y que están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de esos descubrimientos puede aplicarse a una única bomba. La CD de cualquier tirada de salvación que pida un descubrimiento será igual a 10 + 1/2 del nivel del alqltimista + el modificador por Inteligencia del alquimista.

Puedes consultar la lista de descubrimientos aquí.

Resistencia al veneno (Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra veneno. Este bonificador se incrementa a +4 a 5° nivel, y de nuevo a +6 a 8° nivel. A 10° nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune al veneno.

Uso de venenos (Ex)

[PZO1115]

Los alquimistas están entrenados en el uso de los venenos y a partir del 2° nivel ya no pueden envenenarse a sí mismos por accidente cuando aplican veneno a un arma.

Alquimia rápida (Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un alquimista sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento.

Envenenamiento rápido (Ex)

[PZO1115]

A 6° nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb)

[PZO1115]

A 14° nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Alquimia instantánea (Ex)

[PZO1115]

A 18° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con velocidad casi sobrenatural. Puede crear cualquier objeto alquímico como acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y si tiene a mano los recursos necesarios para pagar el coste de la creación. Puede aplicar veneno a un arma como acción inmediata.

Gran descubrimiento (Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, el alquimista lleva a cabo un gran descubrimiento. Aprende inmediatamente dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento elegido de la siguiente lista, representando una innovación alquímica realmente asombrosa y de importancia significativa. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es la principal meta de sus experimentos y de su duro trabajo.

Puedes consultar la lista de grandes descubrimientos aquí.


Fórmulas de Alquimista

 

Nivel 1

Agrandar persona:

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Capacidad de carga de la hormiga:

triplica la capacidad de carga de una criatura.

Comprensión idiomática:

Entiendes todos los idiomas.

Curar heridas leves:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar muertos vivientes:

Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Detectar puertas secretas:

Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).

Disfrazarse:

Cambia tu apariencia.

Escudo:

Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

IdentificarM:

Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Impacto verdadero:

+20 a tu siguiente tirada de ataque.

Negar aroma:

el sujeto no puede ser rastreado mediante el olfato.

Ojo del bombardero:

aumenta el alcance de las armas arrojadizas; +1 al ataque.

Puño de piedra:

tus impactos sin armas son letales.

Reducir persona:

Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Retirada expeditiva:

Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Salto:

Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sentidos agudos:

obtienes Percepción +2 y visión en la penumbra.

Soportar los elementos:

Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Suerte del artesano:

el sujeto obtiene un +5 a su próxima prueba de Artesanía.

Toque del mar:

tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).

Nivel 2

Aliento de fuego:

Exhalas un cono de llamas a voluntad.

Alineamiento indetectable:

Oculta alineamiento durante 24 horas.

Alterar el propio aspecto:

Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Astucia de zorro:

+4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Auxilio divino:

+1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Contorno borroso:

El 20% de los ataques resultan fallidos.

Curar heridas moderadas:

2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Detectar pensamientos:

Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Distribución alquímica:

Obtienes los beneficios de una poción sin consumirla.

Escalada de araña:

Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esplendor de águila:

+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Falsa vida:

1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Fuerza de toro:

+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina:

+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Invisibilidad:

Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Lentificar veneno:

Protege del veneno 1 hora/nivel.

Levitar:

El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Percibir pistas:

Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.

Piel robliza:

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Protección contra las flechas:

El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.

Resistencia de oso:

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía:

Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Restablecimiento menor:

Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.

Sabiduría de búho:

+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Toque elemental:

Obtienes un ataque de toque con daño por energía.

Transmutar de poción a veneno:

Escupes veneno sobre un arma tras beber una poción.

Ver lo invisible:

Revela objetos y criaturas invisibles.

Visión en la oscuridad:

Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.

Vomitar plaga:

Produces una plaga de arañas que lucha por ti.

Nivel 3

Acelerar:

1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Amplificar elixir:

Potencia o prolonga los efectos de cualquier poción o elixir

Aura elemental:

Crea un aura de energía a tu alrededor.

Cuerpo espinoso:

Quienes te atacan sufren 1d6+1 pg de daño/nivel.

Curar heridas graves:

Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Desplazamiento:

Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Don de lenguas:

Hablas y entiendes cualquier idioma.

Forma de bestia I:

Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.

Forma gaseosa:

Receptor insustancial, y puede volar despacio.

Furia:

Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.

Heroísmo:

+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

IndetectabilidadM:

Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Protección contra la energía:

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Quitar ceguera/sordera:

Cura tanto las normales como las mágicas.

Quitar enfermedad:

Cura todas las enfermedades del receptor.

Quitar maldición:

Libera objeto o persona de una maldición.

Reserva dracónica:

El sujeto puede absorber daño por energía y potenciar con ello sus ataques cuerpo a cuerpo.

Respiración acuática:

Receptores pueden respirar bajo el agua.

Sabueso:

Potencia el sentido del olfato y concede al lanzador la aptitud especial de olfato.

Sondear pensamientos:

Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.

Toque absorbente:

El lanzador puede absorber un objeto durante 1 día/nivel.

Vista arcana:

Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Volar:

El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

Aliento de dragón:

Te otorga el arma de aliento de un dragón.

Caminar por el aire:

El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).

Cuerpo elemental I:

Te convierte en un elemental pequeño.

Curar heridas críticas:

Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Custodia contra la muerte:

Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.

DetonarM:

Inflige 1d8 daño por energía/nivel a todas las criaturas en 15 pies (4,5 m).

Discernir mentiras:

Revela falsedades deliberadas.

Escudo de fuego:

Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

Forma de bestia II:

Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.

Forma fluida:

Obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10 pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua

Fórmula universalM:

Funciona como cualquier extracto de 3° nivel o inferior.

Inmunidad a conjuros:

El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.

Invisibilidad mayor:

Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Libertad de movimiento:

El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

Neutralizar veneno:

Protege al receptor del veneno o lo cura.

Ojo arcano:

Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.

Piel pétreaM:

Concede RD 10/adamantina.

RestablecimientoM:

Recobra p. de característica y niv. consumidos.

Nivel 5

Adaptación planaria:

Resiste los efectos perjudiciales de un Plano.

Adaptación planaria en grupo:

Como adaptación planaria, pero afecta a varias criaturas.

Consunción retardada:

Un extracto no hace efecto hasta que tú . quieres.

Contactar con otro plano:

Preguntas a un ser de otro plano.

Cuerpo elemental II:

Te conviertes en un elemental Mediano.

Eludir el tiempoM:

Te pone en animación suspendida temporal.

Forma de bestia III:

Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.

Forma de planta I:

Te conviertes en una criatura vegetal Pequeña o Mediana.

Mensaje onírico:

Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Pesadilla:

Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.

Polimorfar:

Otorga nueva forma a un receptor voluntario.

Recado:

Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Resistencia a conjuros:

Receptor obtiene RC 12 + su nivel).

Transformación renaciente:

TransmigraciónF:

Permite poseer a otra criatura.

Vuelo de largo recorrido:

Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 6

Analizar esencia mágicaF:

Revela aspectos mágicos del receptor.

Caminar con el viento:

Viaje con rapidez para tus aliados y tú.

Caminar por la sombra:

Viajas rápido por las sombras.

Cuerpo elemental III:

Te convierte en un elemental Grande.

Doble engañoso:

Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Estatua:

Puedes convertirte en estatua a voluntad.

Forma de bestia IV:

Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.

Forma de dragón I:

Te conviertes en un dragón Mediano.

Forma de gigante I:

Te conviertes en un gigante Grande.

Forma de planta II:

Te conviertes en una criatura vegetal Grande.

Forma gemela:

Crea un doble tuyo que puedes controlar.

Mordedura visual:

Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Sanar:

Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.

TransformaciónM:

Obtienes bonificadores al combate.

Visión verdaderaM:

Ves todo como es en realidad.


Arquetipos

 

Alquimista interno

[PZO1117]

Un alquimista interno estudia medicina, dietas y biología corporal para purificarse a sí mismo con la esperanza de obtener la inmortalidad a través de brebajes alquímicos y control de la energía vital. Los alquimistas internos desarrollan inusuales capacidades físicas gracias a un elevado conocimiento del funcionamiento de su cuerpo. Un alquimista interno tiene los siguientes rasgos de clase.

Alquimista prometeico

[PZO1132]

Obsesionados con descubrir los orígenes de la vida, los alquimistas prometeicos construyen constructos a las que gradualmente dotan de vida.

Bestiamorfo

[PZO1118]

Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos, aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan este conocimiento para duplicar tales aptitudes, pero al coste de adoptar formas inhumanas cuando usan los mutágenos.

Cirujano

[PZO1117]

Un cirujano es un alquimista que estudia anatomía y utiliza este conocimiento para curar. Un cirujano tiene los siguientes rasgos de clase.

Ectoquimista

[PZO1132]

Los ectoquimistas estudian los efectos de la alquimia en el alma y el espíritu, centrándose en la lucha contra los fantasmas y otras criaturas incorporales.

Furiaquimista

[PZO1118]

Algunos alquimistas crean mutágenos que explotan una rabia primigenia que impulsa su transformación física. Dichos alquimistas tienen poco control sobre el resultado de las alteraciones que se causan a sí mismos.

Maestro de los clones

[PZO1117]

Los maestros de los clones practican la duplicación de criaturas existentes para entender mejor cómo crear nueva vida. Un maestro de los clones tiene los siguientes rasgos de clase.

Mentalquimista

[PZO1117]

Aunque la mayoría de alquimistas utiliza mutágenos para potenciar su capacidad física a expensas de la mental, algunos usan la alquimia para el propósito inverso: para potenciar el poder de la mente y la memoria. Un mentalquimista puede alcanzar niveles de agudeza mental increíbles, pero sufre efectos persistentes de debilidad física. Un mentalquimista tiene los siguientes rasgos de clase.

Preservador

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Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y preservar criaturas exóticas. Estos preservadores puede que usen animales y monstruos embotellados como herramientas de enseñanza, pero los hay que aprenden a reanimar dichas criaturas durante periodos breves para que luchen para ellos. Un preservador tiene los siguientes rasgos de clase.

Psiconauta

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Un psiconauta utiliza su conocimiento para explorar estados de consciencia alterados e incluso otros Planos de existencia. Un psiconauta tiene los siguientes rasgos de clase.

Reanimador

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Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo imbuir un cadáver con algo parecido a la vida. Muchos trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera entre los mundos de los vivos y los muertos. Un reanimador tiene los siguientes rasgos de clase.

Viviseccionista

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Un viviseccionista estudia los cuerpos para entender mejor cómo funcionan y cómo interactúan sus partes. A diferencia de un cirujano, las metas de un viviseccionista no están relacionadas con la curación, sino con la experimentación y el conocimiento que la mayoría de gente consideraría malignos. Un viviseccionista tiene los siguientes rasgos de clase.