Existen maravillas y secretos incontables para quienes son lo suficientemente hábiles como para descubrirlos. Mediante la inteligencia, el talento y la magia, unos pocos afortunados desentrañan las tretas del mundo, convirtiéndose en adeptos en las artes de persuasión, la manipulación y la inspiración. Dominando típicamente una o muchas formas de arte, los bardos poseen una aptitud asombrosa para saber más de lo que deberían, y utilizar lo que aprenden para mantenerse a sí mismos y a sus aliados un paso por delante del peligro. Los bardos son de mente rápida y cautivadores, y sus habilidades podrían conducirles por muchos caminos, ya sea como jugadores de ventaja o polifacéticos, eruditos o intérpretes musicales, líderes o sabandijas, o incluso todo ello a la vez. Para los bardos, cada día trae consigo sus propias oportunidades, aventuras, y desafíos, y tan sólo arriesgándose, sabiendo el máximo, y siendo el mejor, pueden obtener los tesoros de cada uno de ellos.
Los bardos son capaces de confundir y desconcertar a sus enemigos, a la vez que inspiran a sus aliados a empresas cada vez más osadas. Si bien son prácticos tanto con las armas como con la magia, su auténtica fuerza reside lejos del combate cuerpo a cuerpo, desde donde pueden apoyar a sus compañeros y minar a sus adversarios sin temor a que interrumpan sus interpretaciones.
Cualquiera.
1d8
3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Bardo son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Interpretar, Intimidar, Juego de manos, Lingüística, Percepción, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Historia), Saber (Ingeniería), Saber (Local), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Nobleza), Saber (Religión), Sigilo, Tasación, Trepar y Usar objeto mágico.
6 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+0 | Conocimiento de bardo, Interpretación de bardo, Contraoda, Distracción, Fascinar, Inspirar valor +1 y Trucos. | ||||||||||||||
+1 | Interpretación versátil y Bien versado. | ||||||||||||||
+2 | Inspirar gran aptitud +2. | ||||||||||||||
+3 | - | ||||||||||||||
+3 | Inspirar valor +2 y Maestro del saber 1/día. | ||||||||||||||
+4 | Sugestión y Interpretación versátil. | ||||||||||||||
+5 | Inspirar gran aptitud +3. | ||||||||||||||
+6/+1 | Endecha de perdición. | ||||||||||||||
+6/+1 | Inspirar grandeza. | ||||||||||||||
+7/+2 | Interpretación versátil y Polifacético. | ||||||||||||||
+8/+3 | Inspirar valor +3, Inspirar gran aptitud +4 y Maestro del saber 2/día. | ||||||||||||||
+9/+4 | Interpretación tranquilizadora. | ||||||||||||||
+9/+4 | - | ||||||||||||||
+10/+5 | Melodía pavorosa. | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Inspirar gran aptitud +5. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | - | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Inspirar valor +4. | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Sugestión de masas. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | Inspirar gran aptitud +6. | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Interpretación mortal. |
Estos son los rasgos de clase del Bardo.
Los bardos son competentes con todas las armas sencillas, además de la Espada larga, la Espada ropera, la Cachiporra, la Espada corta, el Arco corto y el Látigo. Los bardos son también competentes con las armaduras ligeras y los escudos (excepto los escudos pavés). Un bardo puede lanzar conjuros de bardo llevando armadura ligera, y utilizar un escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo que lleva armadura intermedia o pesada incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste posee algún componente somático. Un bardo multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.
Un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por anticipado. Todo conjuro de bardo tiene un componente verbal (canto, recitado, o interpretación). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel del mismo. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su cuota diaria de conjuros se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).
La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de bardo, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas).
Al llegar a 5° nivel, y cada 3 nivel de bardo posterior (8°, 11°, etc.), el bardo puede aprender un nuevo conjuro y olvidar uno que ya sabe. En efecto, el bardo "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo nivel debe ser el mismo que el del conjuro intercambiado, y por lo menos un nivel menor que el conjuro de bardo de mayor nivel que pueda lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lo hace al mismo tiempo en que obtiene nuevos conjuros para dicho nivel.
Un bardo no necesita preparar sus conjuros por anticipado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya gastado ya su cuota de conjuros al día para ese nivel de conjuro.
Un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber (cualquiera), y puede llevar a cabo todas las pruebas de Saber (cualquiera) sin estar entrenado.
Un bardo está entrenado para crear efectos mágicos en quienes le rodean utilizando la habilidad de Interpretar, incluyéndose a sí mismo si lo desea. Puede utilizar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 4 + su bonificador de Carisma. Cada nivel después del 1°, un bardo puede utilizar su interpretación durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede llevar a cabo cualquiera de los tipos de interpretación que haya dominado, según su nivel.
Iniciar una interpretación es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Cambiar una interpretación de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la que está ejecutando e inicie una nueva con otra acción estándar. Una interpretación no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el bardo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener funcionando más de una interpretación a la vez.
A nivel 7, un bardo puede iniciar una interpretación como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.
Cada interpretación tiene componentes auditivos, visuales, o ambos.
Si una interpretación tiene componentes auditivos, los objetivos deben ser capaces de oír al bardo para que surta efecto, puesto que muchas de estas interpretaciones dependen del idioma (como se indica en su descripción). Un bardo ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una interpretación con un componente auditivo. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes auditivos.
Si la interpretación tiene un componente visual, los objetivos deben tener línea visual hasta el bardo para que la interpretación surta efecto. Un bardo cegado tiene una probabilidad de fallo del 50% si intenta utilizar una interpretación con un componente visual. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes visuales.
A primer nivel, un bardo aprende a contrarrestar los efectos mágicos que dependen del sonido (pero no los conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda se debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico sónico o dependiente del idioma, puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la contraoda ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico sónico no instantáneo o dependiente del idioma, tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que oiga la contraoda, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La contraoda no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes auditivos.
A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependen de la vista. Cada asalto de la distracción, lleva a cabo una prueba de Interpretar (actuar, comedia, baile, oratoria). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la distracción ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que vea la distracción, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La distracción no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes visuales.
A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para hacer que una o más criaturas queden fascinadas por ella. Cada criatura a fascinar debe estar a 90 pies (27 m) o menos, ser capaz de ver y oír al bardo, y de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano u otros peligros evita que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 1°, puede tomar como objetivo a una criatura adicional con esta aptitud.
Cada criatura que se encuentre dentro del alcance tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, no puede intentar fascinarla de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa el espectáculo durante todo el tiempo que el bardo continúa manteniendo la acción. Mientras está fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad llevadas a cabo como reacciones, como por ejemplo las de Percepción. Cualquier amenaza potencial al objetivo le permite llevar a cabo una nueva tirada de salvación contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, como por ejemplo alguien que desenvaine un arma, lance un conjuro, o apunte un arma al objetivo, rompe automáticamente el efecto.
Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), que se basa en componentes visuales y auditivos.
A primer nivel un bardo puede utilizar su interpretación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al empezar su interpretación.
Los bardos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquier otro, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.
A 2° nivel, un bardo puede escoger un tipo de habilidad de Interpretación, y utilizar su bonificador en dicha habilidad en lugar de su bonificador en las habilidades asociadas. Cuando se llevan a cabo sustituciones de este tipo, el bardo utiliza su bonificador total de Interpretación, incluyendo bonificadores por habilidad de clase, en lugar de su bonificador por la habilidad asociada, tanto si tiene o no rangos en ella como si se trata o no de una habilidad de clase. A 6° nivel, y cada 4 niveles posteriores, puede seleccionar un tipo adicional de Interpretación para sustituir.
Los tipos de Interpretación y sus habilidades asociadas son: Actuar (Disfrazarse, Engañar), Comedia (Engañar, Intimidar), Bailar (Acrobacias, Volar), Cantar (Averiguar intenciones, Engañar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratoria (Averiguar intenciones, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Intimidar, Trato con animales), Instrumentos de cuerda (Diplomacia, Engañar), e Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales).
A 2° nivel, el bardo se vuelve resistente a la interpretación de otros bardos, y a los efectos de sonido en general. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la interpretación de bardo, los efectos sónicos y los dependientes del idioma.
A tercer nivel o superior un bardo puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a discreción del GM (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa en componentes auditivos.
A 5° nivel, el bardo se vuelve un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de un Saber (cualquiera) en el que tenga rangos. También puede escoger no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además, 1 vez/día, puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber (cualquiera) como acción estándar. Puede utilizar esta aptitud 1 vez adicional al día por cada 6 niveles que posea por encima del 5°, hasta un máximo de 3 veces/día a nivel 17.
Un bardo de 6° nivel o mayor puede utilizar su interpretación para lanzar una sugestión (igual que el conjuro homónimo) sobre una criatura que ya haya fascinado (ver Fascinar). Utilizar esta aptitud no interrumpe el efecto de la fascinación, pero requiere una acción estándar para activarse (además de la acción gratuita necesaria para continuar el efecto de fascinación). Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una criatura individual durante una interpretación individual.
Un bardo de 8° nivel o superior puede utilizar su interpretación para causar una sensación de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.
Un bardo de 9° nivel o superior puede utilizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capacidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por encima del 9°, puede tomar como objetivo a un aliado adicional utilizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuentan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.
A 10° nivel, el bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si normalmente requeriría ser entrenada. A nivel 16, considera todas las habilidades como habilidades de clase. A nivel 19, el bardo puede elegir 10 en cualquier habilidad, incluso si normalmente no se le permite.
Un bardo de 12° nivel o superior puede utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente a Curar heridas graves en grupo, utilizando su nivel del bardo como nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina los estados fatigado, indispuesto, y estremecido de todos los afectados. Utilizar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo a lo largo de toda la interpretación. La interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a 30 pies (9 m) o menos durante toda ella, y se basa en componentes auditivos y visuales.
Un bardo de nivel 14 o superior puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la interpretación, que se basa en componentes auditivos.
Esta aptitud funciona igual que sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18° o superior llevar a cabo simultáneamente una sugestión sobre cualquier cantidad de criaturas a las que ya haya fascinado. La sugestión en grupo es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), dependiente del idioma, que se basa en componentes auditivos
Un bardo de nivel 20° o superior puede utilizar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para quedar afectado, el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo interpretar durante 1 asalto completo, y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el objetivo queda grogui durante 1d4 asaltos, y el bardo no puede utilizar interpretación mortal sobre ella de nuevo durante 24 horas. Si la criatura falla su tirada de salvación, muere. Interpretación mortal es un efecto mortal enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.
Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Atontar: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Chispa: Prende fuego a objetos inflamables.
Conocer la dirección: Te dice dónde está el norte.
Convocar instrumento: Convoca un instrumento musical.
Cribar: Ves una zona como si la examinases.
Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Llamarada: Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).
Luces danzantes: Crea antorchas y otras luces.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Mano del mago: Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).
Nana: Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Percepción, y -2 a las salvaciones de Voluntad contra dormir.
Prestidigitación: Llevas a cabo trucos menores.
Remendar: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.
Alarma: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento durante 24 horas.
Aura mágica: Altera el aura mágica de un objeto.
Boca mágicaM: Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
Causar miedo: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas.
Confusión menor: Una criatura queda confusa durante 1 asalto.
Convocar monstruo I: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas leves: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
Desvanecer: Como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).
Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).
Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
Dormir: Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.
Explosión de llamarada: Como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).
Grasa: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
Hechizar persona: Convierte a una persona en amiga tuya.
Hipnotismo: Fascinas a criaturas de 2d4 DG.
IdentificarM: Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.
Linterna danzante: Anima una linterna que te sigue.
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.
Quitar el miedo: Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
Regalo seductor: El sujeto acepta inmediatamente un objeto ofrecido y lo usa.
Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
Sirviente invisible: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
Terribles carcajadas: Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.
Ventriloquía: Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
Alterar el propio aspecto: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
Animal mensajero: Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.
Arma versátil: Un arma supera alguna RD.
Astucia de zorro: +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.
Atontar monstruo: Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
Biografía sanguínea: Aprende sobre una criatura mediante su sangre.
Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales.
Cautivar: Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
Contorno borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.
Conversación disimulada: +10 a las pruebas de Engañar para mandar mensajes secretos.
Convocar monstruo II: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Convocar plaga: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
Curar heridas moderadas: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
Desorientar: Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.
Detectar pensamientos: Permite "escuchar" pensamientos superficiales.
Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.
Endecha azote de fantasmas: Las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.
Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
Estallar: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.
Explosión de sonido: Inflige 1d8 pg de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Furia: Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.
Gracia felina: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.
Heroísmo: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo.
Inmovilizar persona: Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
Invisibilidad: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
Lengua melosa: Tira 2 dados en pruebas de Diplomacia y elige el mayor resultado.
Lentificar veneno: Protege del veneno 1 hora/nivel.
Localizar objeto: Presiente dónde se encuentra un objeto.
Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
Partículas rutilantes: Ciega criaturas, revela las invisibles.
Pauta hipnótica: Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.
Pirotecnia: Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
Silencio: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
Sugestión: Obliga a seguir un curso de acción determinado.
Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.
Viento susurrante: Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.
Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.
Clariaudiencia/clarividencia: Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Confusión: Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.
Convocar monstruo III: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Corcel fantasmal: Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.
Cubículo: Crea un cobijo para 10 criaturas.
Curar heridas graves: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
Desesperación aplastante: Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
Desplazamiento: Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.
Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.
Escritura ilusoriaM: Sólo puede descifrarla el lector deseado.
EscudriñamientoF: Espía desde lejos al receptor.
Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos, o cambia a otros nuevos.
Esfera de invisibilidad: Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.
Esfuerzo coordinado: Concede una dote cooperativa que tienes.
Esperanza alentadora: Los receptores obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
Forma gaseosa: Receptor insustancial, y puede volar despacio.
Geas menor: Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales.
Hechizar monstruo: Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
Heroísmo mayor: +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
Imagen mayor: Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.
Impronta de la serpiente sepiaM: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
Intermitencia: Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.
Labia: Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica.
Lentificar: 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.
Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
Miedo: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
Página secreta: Cambia página para ocultar su contenido.
Quitar maldición: Libera objeto o persona de una maldición.
Sondear pensamientos: Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
Sueño profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Ver lo invisible: Revela objetos y criaturas invisibles.
Alarido: Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.
Cobijo seguro: Crea una casa sólida.
Conjuración sombría: Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
Conocimiento de leyendasMF: Sabes de una persona, cosa o lugar.
Convocar monstruo IV: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
Delatar: Empeora las actitudes hacia una criatura. detectar escudriñamiento
Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.
Dominar persona: Controla telepáticamente a un humanoide.
Endecha azote de fantasmas en grupo: Como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
Estrellitas errantes: Delinea a un sujeto, produce luz.
Hablar con las plantas: Hablas con plantas y criaturas vegetales.
Inmovilizar monstruo: Inmovilizar persona, cualquier criatura.
Invisibilidad mayor: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.
Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.
Neutralizar veneno: Protege al receptor del veneno o lo cura.
Pauta iridiscente: Luces fascinan criaturas de 24 DG.
Puerta dimensional: Te teletransporta una corta distancia.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
Zona de silencio: Evita que los curiosos escuchen una conversación.
Bruma mental: -10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.
Caminar por la sombra: Viajas rápido por las sombras.
Canción de discordia: Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.
Capa de sueños: Criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.
Convocar monstruo V: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Descarga sonora ensordecedora:
Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.
Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Escudo involuntarioM: El sujeto comparte las heridas que sufres.
Espejismo arcano: Terreno alucinatorio, pero con estructuras.
Evocación sombría: Imita evocaciones de 4° nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.
Imagen persistente: Imagen mayor, no precisa concentración.
Mensaje onírico: Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
Ofuscar videnciaM: Engaña escudriñamiento con una ilusión.
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.
Similitud: Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.
Sugestión en grupo: Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.
Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.
Analizar esencia mágicaF: Revela aspectos mágicos del receptor.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Astucia de zorro en grupo: Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.
Baile irresistible: Obliga a bailar al receptor.
Convocar monstruo VI: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Escudriñamiento mayor: Escudriñamiento rápido y duradero.
Esplendor de águila en grupo: Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
Festín de los héroes: Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.
Fuga:
Geas/empeño: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Gracia felina en grupo: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
Hechizar monstruo en grupo: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.
Imagen programadaM: Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.
Mordedura visual: Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.
Proyectar imagen: Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Vibración sintonizada: 2d10 pg de daño/asalto a una estructura.