Mientras que algunos héroes hablan con los dioses o se asocian con musas de otro mundo, los chamanes entran en comunión con los espíritus del mundo y las energías que existen en todas las cosas vivas. Estos aventureros divinos usan su poder para cambiar el mundo y expandir la influencia de sus patrones espirituales. Los chamanes tienen fuertes lazos con los espíritus naturales. Forman sus vínculos más poderosos con espíritus concretos y a medida que su poder crece, aprenden a llamar a otros espíritus en momentos de necesidad.
Los chamanes son apropiados como potentes lanzadores de conjuros divinos, capaces de usar conjuros divinos y el poder de sus espíritus para ayudar a sus aliados a destruir a sus enemigos. Aunque no son tan buenos sanadores como los clérigos, siguen cubriendo ese papel cuando es necesario.
Cualquiera.
1d8
3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Chamán son: Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Montar, Profesión, Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Religión), Supervivencia, Trato con animales y Volar.
4 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+0 | Oraciones, Espíritu, Espíritu animal y Magia espiritual. | ||||||||||||||
+1 | Maleficio. | ||||||||||||||
+2 | - | ||||||||||||||
+3 | Maleficio y Espíritu errante. | ||||||||||||||
+3 | - | ||||||||||||||
+4 | Maleficio errante. | ||||||||||||||
+5 | - | ||||||||||||||
+6/+1 | Espíritu (mayor) y Maleficio. | ||||||||||||||
+6/+1 | - | ||||||||||||||
+7/+2 | Maleficio. | ||||||||||||||
+8/+3 | - | ||||||||||||||
+9/+4 | Maleficio y Espíritu errante (mayor). | ||||||||||||||
+9/+4 | - | ||||||||||||||
+10/+5 | Maleficio errante (2 maleficios). | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | - | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Espíritu (auténtico) y Maleficio. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | - | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Maleficio. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | - | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Maleficio, Espíritu errante (auténtico) y Manifestación. |
Estos son los rasgos de clase del Chamán.
Un chamán es competente con todas las armas sencillas, así como con las armaduras ligeras e intermedias.
Un chamán lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Chamán. Un chamán debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.
Para preparar o lanzar un conjuro, un chamán debe poseer una puntuación de Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación contra un conjuro de un chamán es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán.
Como otros lanzadores de conjuros, un chamán sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).
Los chamanes entran en comunión con sus espíritus animales para para preparar sus conjuros. Cada chamán debe elegir un momento en el que gasta 1 hora cada día en tranquila contemplación con su espíritu animal para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un chamán puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Chamán, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su comunión diaria.
Los chamanes pueden preparar un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en su tabla de conjuros diarios. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan tras lanzarse y pueden ser usados de nuevo.
Un chamán tiene una conexión mística con los espíritus del mundo. Forma un vínculo duradero con un único espíritu, que le proporciona un número de aptitudes y define muchos de sus otros rasgos de clase.
A nivel 1, un chamán obtiene la aptitud Espíritu, concedida por su espíritu elegido. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar usando magia espiritual. También añade los maleficios poseídos por ese espíritu a la lista de maleficios que puede usar con los rasgos de clase de Maleficio y Maleficio errante.
A nivel 8, el chamán obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor de su espíritu elegido. A nivel 16 obtiene las aptitudes concedidas por la versión auténtica de su espíritu elegido.
Si el chamán posee niveles en otra clase que conceda un Misterio (como el Oráculo), su espíritu y su misterio deben coincidir. A discreción del GM, el chamán puede cambiar su misterio o espíritu previamente seleccionado para que ambos coincidan.
Cada chamán debe elegir de entre los espíritus. A menos que se indique lo contrario, la CD para las salvaciones contra las aptitudes especiales concedidas por un espíritu es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.
Ver Espíritus.
A nivel 1, el chamán forma un vínculo próximo con un espíritu animal ligado a su espíritu elegido. Este animal es su conducto hacia el mundo espiritual, guiándole por el camino de la iluminación. El animal también ayuda al chamán concediéndole una aptitud especial.
Un chamán debe entrar en comunión con su espíritu animal cada día para preparar sus conjuros. Aunque el espíritu animal no almacena los conjuros como hace el Familiar de un Brujo, el espíritu animal sirve como conducto hacia el poder divino. Si un espíritu animal de un chamán muere, no podrá preparar nuevos conjuros ni usar su rasgo de clase de Magia espiritual hasta reemplazar su espíritu animal.
Un chamán puede lanzar espontáneamente un número limitado de conjuros diarios más allá de aquellos preparados por adelantado. Posee un espacio de conjuro diario de cada nivel de conjuro de chamán que pueda lanzar, sin incluir Oraciones. Puede elegir estos conjuros de la lista de conjuros concedidos por sus espíritus (ver los rasgos de clase de Espíritu y Espíritu errante) en el momento en que los lanza. Puede mejorar estos conjuros usando cualquier dote metamágica que conozca, usando un espacio de conjuro de mayor nivel según requiera la dote y aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro de la forma normal para lanzamiento espontáneo.
Un chamán aprende un número de trucos mágicos, llamados maleficios, que le conceden poderes o debilitan a sus enemigos. A 2° nivel, un chamán aprende un maleficio. A los niveles 4, 8, 10, 12, 16, 18 y 20, el chamán aprende una nueva maleficio. Un chamán puede elegir cualquiera de los maleficios del cháman o alguna de los listados en la descripción de su espíritu elegido. A menos que se indique lo contrario, un chamán no puede elegir un maleficiomás de una vez.
Usar un maleficio es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. La CD de la tirada de salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.
Ver Maleficios de chamán.
A nivel 4, un chamán puede formar un vínculo temporal con un espíritu distinto al que eligió usando su rasgo de clase de Espíritu. Debe realizar esta selección cada día cuando prepara sus conjuros. Mientras este rasgo esté activo, obtiene la aptitud espiritual concedida por el espíritu. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar mediante Magia espiritual. No añade los maleficios obtenidos por su espíritu errante a la lista de maleficios que puede elegir con su rasgo de clase de Maleficio. A nivel 12, obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor del espíritu errante . A nivel 20 obtiene la aptitud concedida por la versión auténtica de su espíritu errante.
A nivel 6, un chamán puede obtener temporalmente el uso de uno de los maleficios poseídos por cualquiera de sus espíritus. Debe hacer esta selección cada día cuando prepara sus conjuro. A efectos de esta aptitud, puede elegir cualquier maleficio poseído por su Espíritu o su Espíritu errante. Si elige un maleficio de su espíritu errante y después forma un vínculo con otro espíritu, pierde ese maleficio inmediatamente, aunque puede elegir un nuevo maleficio usando esta aptitud, ya sea de su espíritu o de su nuevo espíritu errante. A nivel 14, un chamán puede elegir dos maleficios errantes cada día en lugar de uno. Por lo demás, esta aptitud funciona como el rasgo de clase de Maleficio.
Al alcanzar el nivel 20, un chamán sufre una transformación al manifestarse como el pináculo de su espíritu principal. La naturaleza de esta manifestación depende de su espíritu y está descrita en la entrada de cada espíritu.
Al entrar en comunión con los increíbles poderes de su espíritu, el chamán forja un vínculo muy cercano con un sirviente específico de ese espíritu, conocido como espíritu animal. Un espíritu animal es una criatura elegida por el chamán para servir como su conducto, permitiéndole un acceso más completo a la magia de su espíritu diariamente. El espíritu animal del chamán también le concede poderes especiales. Esta aptitud sigue las mismas reglas que el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago y el animal se considera un Familiar, excepto en lo que se indica más adelante.
Un chamán usa su nivel de chamán como su nivel efectivo de Mago a la hora de determinar las aptitudes de su espíritu animal. Un chamán puede elegir cualquier Familiar disponible para los magos para que le sirva como espíritu animal, aunque su espíritu animal se ve potenciado por el poder de su espíritu elegido. Una vez seleccionado, el espíritu animal no puede cambiarse. Aunque el espíritu animal de un chamán usa las estadísticas de un animal específico, se le considera un ajeno con el subtipo nativo a efectos de los conjuros y aptitudes que le pueden afectar.
Los niveles de distintas clases que permiten obtener un Familiar se apilan con los niveles de chamán a efectos de determinar las aptitudes de cualquier espíritu animal que dependa del nivel del chamán. Si un chamán posee niveles en alguna de esas clases, su espíritu animal siempre usa las reglas de chamán para espíritus animales, no las usadas para familiares de otras clases (como brujos, magos o hechiceros con el linaje Arcano). Si el chamán posee niveles de brujo, su espíritu animal también sirve como conducto hacia su patrón y almacena sus conjuros de brujo. El espíritu animal de un chamán se considera un familiar respecto a todos los conjuros, efectos y aptitudes que afecten a familiares.
Si un espíritu animal se pierde o muere, puede ser reemplazado tras 24 horas a través de un ritual especial que consume componentes materiales por valor de 500 po por nivel del chamán. El ritual requiere 8 horas para completarse. El nuevo espíritu animal debe ser del mismo tipo de criatura que el anterior.
A nivel 1, el espíritu animal de un chamán obtiene aptitudes específicas dependiendo del tipo de espíritu elegido por el chamán usando su rasgo de clase de Espíritu. Estas aptitudes afectan a la apariencia del animal y le conceden aptitudes especiales que pueden ayudarle a servir al chamán y al espíritu al que representa y al que está conectado. Estas aptitudes se describen en la sección de espíritu animal de la descripción de cada espíritu individual.
Si un chamán es de nivel 3 o superior, su espíritu animal puede transmitir sus conjuros de maleficios de toque por él. Si el chamán y su espíritu animal están en contacto en el momento en que el chamán lanza un conjuro de toque, puede designar al animal como el "tocador". El espíritu animal puede entonces transmitir el conjuro de toque del mismo modo en que lo hubiera hecho el chamán. Si el chamán lanza otro conjuro antes de que se transmita el toque, el conjuro de toque se disipa. Si el chamán activa un maleficio, el espíritu animal puede ser usado para realizar el toque; no necesita estar en contacto con el animal para usar esta aptitud con maleficios.
Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Te dice dónde está el norte.
Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.
Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Crea antorchas y otras luces.
Luz:
Un objeto brilla como una antorcha.
Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.
+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.
Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
Ataque de toque que fatiga al objetivo.
El receptor obtiene 1 pg de daño temporal
Un arma obtiene un bonificador +1.
+1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados
Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.
Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
Entiendes todos los idiomas.
Un animal lucha por ti.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
Detecta especies de flora o fauna.
Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).
Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.
Una ola de agua embiste a un enemigo.
Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).
Animales no perciben 1 receptor/nivel.
-2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.
Un animal se hace amigo tuyo.
Convierte a una persona en amiga tuya.
At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
Anima una linterna que te sigue.
1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).
Una niebla te rodea.
1 receptor/nivel no deja huellas.
-1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.
Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.
Conserva un cadáver.
Arma mágica que ataca por sí sola.
AugurioMF:
Averigua si una acción resultará buena o mala.
+1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calma criaturas, negando efectos emocionales.
Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
Un animal lucha por ti.
Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
Comba la madera.
Las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.
Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
Sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro
1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.
Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.
+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
Protege del veneno 1 hora/nivel.
El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.
Bruma que oscurece la visión.
Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
Ajusta los objetos de madera.
El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Deja ciego o sordo al receptor.
Círculo mágico contra el bien:
Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra el caos:
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Un animal lucha por ti.
Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.
Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
Cancela un conjuro o efecto mágico.
Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.
Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
Atrae rayos (3d6 por relámpago).
Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
Cura tanto las normales como las mágicas.
Cura todas las enfermedades del receptor.
Libera objeto o persona de una maldición.
Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.
Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Estorba la visión y el movimiento.
Dota a la piedra de cualquier forma.
+1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.
El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
Da consejos útiles para las acciones propuestas.
Intercambias favores con una criatura extraplanaria de 6 DG.
El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.
Obstruye la visión y frena el movimiento.
Influyes en las acciones de las criaturas planta.
Hace subir o bajar masas de agua.
Un animal lucha por ti.
Quienes te atacan sufren 1d6+1 pg de daño/nivel.
Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
Te alerta del espionaje mágico.
Hablas y entiendes cualquier idioma.
Espía desde lejos al receptor.
Delinea a un sujeto, produce luz.
Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
Protege al receptor del veneno o lo cura.
1d8 de daño + posible lentificación.
Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.
Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
Recobra p. de característica y niv. consumidos.
Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.
Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.
Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.
ComuniónM:
Tu dios responde "sí" o un "no" a 1 pregunta/nivel.
Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).
Cambia la dirección y la velocidad del viento.
Criatura natural lucha por ti.
Un animal duplica su tamaño.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Una criatura muerta no puede ser revivida.
1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
+4 contra los ataques.
+4 contra los ataques.
+4 contra los ataques.
+4 contra los ataques.
Controla telepáticamente a un humanoide.
Endecha azote de fantasmas en grupo:
Como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
Infligir heridas leves en grupo:
1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
Llamar a la tormenta de relámpagos:
Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.
Las espinas dañan a quien intenta pasar.
2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
Concede RD 10/adamantina.
Una plaga de avispas ataca a las criaturas.
Transforma en un animal inofensivo.
Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
Ves todo como es en realidad.
Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]
Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.
Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.
1d6 pg de daño por frío/nivel.
Criatura natural lucha por ti.
Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.
Curar heridas moderadas en grupo:
Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Convierte en piedra al receptor.
Restablece a una criatura petrificada.
Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
Disipar magia, con múltiples objetivos.
Árbol o animal cobra inteligencia humana.
Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo:
Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Muro de piedra al que se puede dar forma.
Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.
Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.
Una o más plantas se animan y luchan por ti.
Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
Criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.
Cambia el clima a nivel local.
Criatura natural lucha por ti.
Curar heridas graves en grupo:
Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
Hasta 8 receptores van a otro plano.
Escudriñamiento rápido y duradero.
Infligir heridas graves en grupo:
Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
Comunicación con la piedra natural o trabajada.
Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.
El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).
Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.
Un roble se convierte en un ent guardián.
Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
Viajas entre plantas de la misma especie.
VisiónM:
Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.
Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.
Obliga a bailar al receptor.
1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
Criatura natural lucha por ti.
Crear muertos vivientes mayoresM:
Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.
Curar heridas críticas en grupo:
Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Mata al receptor y destruye sus restos.
Revela dónde están una criatura u objeto.
Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.
1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.
1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
Infligir heridas críticas en grupo:
Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Restaura por completo a un receptor muerto.
Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.
Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.
Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.
El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
Criatura natural lucha por ti.
Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.
Convoca varios elementales.
Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.
10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.
Atrapa un alma y evita su resurrección.
"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.
Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.
Tormenta de ácido, rayos y granizo.