Druida

En la pureza de los elementos y en el orden de las tierras salvajes subyace un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtiva, y sin embargo innegable, esa magia primigenia es vigilada por los sirvientes del equilibrio filosófico conocidos como druidas. Aliados de las bestias y manipuladores de la Naturaleza, estos a menudo incomprendidos protectores de lo salvaje luchan para proteger sus territorios de todos los que les amenazarían, y demuestran el poder de las tierras salvajes a quienes se encierran tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con poderes increíbles, los druidas obtienen aptitudes de cambio de forma sin parangón, la compañía de poderosas bestias, y el poder de invocar la ira de la Naturaleza. Los más poderosos atemperan poderes como los de las tormentas, los terremotos, y los volcanes, con una sabiduría primigenia largo tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

Rol

Mientras que algunos druidas podrían mantenerse en el borde de la batalla, permitiendo luchar a sus compañeros y criaturas convocadas, mientras ellos confunden a los enemigos con los poderes de la Naturaleza, otros se transforman en bestias mortíferas y se internan salvajemente en el combate. Los druidas adoran a personificaciones de las fuerzas elementales, de los poderes naturales, o a la propia Naturaleza. Típicamente esto significa la devoción a un dios de la Naturaleza, aunque los druidas podrían también adorar a espíritus vagos, semidioses animalistas, o incluso maravillas naturales específicas e impresionantes.

Alineamiento

Cualquiera neutral.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Druida son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Geografía), Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trato con animales, Trepar y Volar.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+2
+0
+2
Lanzamiento espontáneo, Oraciones, Vínculo con la Naturaleza, Sentido de la Naturaleza y Empatía salvaje.
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+3
+0
+3
Zancada forestal.
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
+3
+1
+3
Pisada sin rastro.
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
+3
+4
+1
+4
Resistir la atracción de la Naturaleza y Forma salvaje 1/día.
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
+3
+4
+1
+4
-
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
+4
+5
+2
+5
Forma salvaje 2/día.
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
+5
+5
+2
+5
-
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
+6/+1
+6
+2
+6
Forma salvaje 3/día.
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+6/+1
+6
+3
+6
Inmunidad al veneno.
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10°
+7/+2
+7
+3
+7
Forma salvaje 4/día.
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11°
+8/+3
+7
+3
+7
-
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12°
+9/+4
+8
+4
+8
Forma salvaje 5/día.
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13°
+9/+4
+8
+4
+8
Las mil caras.
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14°
+10/+5
+9
+4
+9
Forma salvaje 6/día.
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15°
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Cuerpo eterno.
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16°
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Forma salvaje 7/día.
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17°
+12/+7/+2
+10
+5
+10
-
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18°
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Forma salvaje 8/día.
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19°
+14/+9/+4
+11
+6
+11
-
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20°
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Forma salvaje A voluntad.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Druida.

Competencia con armas y armaduras

Los druidas son competentes con las siguientes armas: Clava, Daga, Dardo, Bastón, Cimitarra, Guadaña, Hoz, Lanza corta, Honda, y Lanza. También lo son con todos los ataques naturales (zarpa, mordisco, etc.) de cualquier forma que adoptan mediante su Forma salvaje.

Los druidas son competentes con las armaduras ligeras e intermedias, pero se les prohíbe llevar armadura de metal, y por tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero, o de pieles. Un druida también puede llevar una armadura de madera que haya sido alterada por el conjuro Madera férrea, de forma que funciona como si fuera de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los Escudo pavés) pero sólo pueden utilizar los que están hechos de madera.

Un druida que lleva una armadura prohibida o utilice un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida y de utilizar cualquiera de sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace, y durante las 24 horas siguientes.

Conjuros

Un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Druida. Su alineamiento puede restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por anticipado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota base diaria de conjuros figura en la tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales

Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con algún alineamiento en particular se indican con los descriptores caos, mal, bien y ley en la descripción de cada conjuro.

Idiomas adicionales

Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta elección es además de los idiomas adicionales disponibles para personajes debido a su raza.

Un druida también conoce el Druídico, un idioma secreto que sólo los druidas conocen, y que aprende cuando llega a primer nivel. El Druídico es un idioma gratuito para un druida, es decir que lo conoce además de su asignación regular de idiomas, y no ocupa espacio de idioma. A los druidas les está prohibido enseñar dicho idioma a los que no lo son.

El Druídico posee su propio alfabeto.

Lanzamiento espontáneo

Un druida puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Oraciones

Los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, tal y como se indica en la tabla de clase. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.

Vínculo con la Naturaleza (Ex)

A nivel 1, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: Dominio del agua, Dominio del aire, Dominio de los animales, Dominio del clima, Dominio del fuego, Dominio de las plantas o Dominio de la tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.

La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección compañeros animales. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.

A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4° o 7°, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.

Sentido de la Naturaleza (Ex)

Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia.

Empatía salvaje (Ex)

Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados. Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales.

Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar más o menos.

Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.

Zancada forestal (Ex)

Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.

Pisada sin rastro

Al 3° nivel, un druida no deja rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, pero puede decidir dejar rastro si así lo desea.

Resistir la atracción de la Naturaleza (Ex)

Al 4° nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tienen como objetivo a las plantas, como por ejemplo Asolar, Enmarañar, Brotar de espinas, y Deformar madera.

Forma salvaje (Sb)

Al 4° nivel, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez/día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. La aptitud funciona como el conjuro Forma de bestia I, excepto por lo que se indica aquí. El efecto dura 1 hora/nivel de druida, hasta que éste decida revertirlo. Cambiar de forma (a la animal o de vuelta) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma escogida debe ser la de un animal con el cual el druida tenga familiaridad.

Un druida pierde su habilidad para hablar mientras se encuentra en forma animal puesto que está limitado a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede emitir, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general que tenga su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un chillido, por lo que cambiar a esta forma no permite el habla).

Un druida puede utilizar esta actitud 1 vez adicional al día a 6° nivel, y cada 2 niveles posteriores, para un total de 8 veces a nivel 18. A nivel 20, puede utilizarla a voluntad. Conforme un druida sube de nivel, esta aptitud le permite adoptar la forma de animales más grandes y más pequeños, elementales y plantas. Cada forma gasta un uso diario de esta aptitud, sea cual sea la forma adoptada.

A 6° nivel, un druida puede utilizar también forma salvaje para cambiar a un animal Grande o Menudo, o a un elemental Pequeño. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia II, y cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental I.

A 8° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano, o una planta Pequeña o Mediana. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia III; cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental II; y cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta I.

A 10° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Grande o a una planta Grande. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental III; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta II.

A 12° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Enorme o una planta Enorme. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental IV; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta III.

Inmunidad al veneno (Ex)

Al 9° nivel, un druida obtiene inmunidad a todos los venenos.

Las mil caras (Sb)

A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro Alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex)

Tras alcanzar el 15° nivel, un druida ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.


Ex Druida

Un druida que deja de adorar a la Naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido, o que enseña el idioma druídico a alguien que no sea un druida, pierde todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero excluyendo las competencias en armas, armaduras, y escudos). A partir de ahí ya no puede subir de nivel como druida hasta que haga penitencia (consulta la descripción del conjuro Expiación).


Compañeros animales


Conjuros de Druida

 

Nivel 0

Chispa:

Prende fuego a objetos inflamables.

Conocer la dirección:

Te dice dónde está el norte.

Crear agua:

Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.

Detectar magia:

Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno:

Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Estabilizar:

Hace que una criatura moribunda se estabilice.

Leer magia:

Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Llamarada:

Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Luz:

Un objeto brilla como una antorcha.

Orientación divina:

+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.

Purificar comida y bebida:

Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.

Remendar:

Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia:

El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Virtud:

El receptor obtiene 1 pg de daño temporal

Nivel 1

Alterar los vientos:

Aspecto del halcón:

Buenas bayas:

2d4 bayas; c/u cura 1 pg de daño (máximo 8 pg/24 h).

Calmar animales:

Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.

Capa de sombra:

Capacidad de carga de la hormiga:

triplica la capacidad de carga de una criatura.

Colmillo mágico:

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Convocar aliado natural I:

Un animal lucha por ti.

Curar heridas leves:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar aberración:

Detectar animales o plantas:

Detecta especies de flora o fauna.

Detectar trampas y fosos:

Revela trampas naturales o primitivas.

Empujón hidráulico:

Una ola de agua embiste a un enemigo.

Enmarañar:

Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

Erizarse:

Esconderse de los animales:

Animales no perciben 1 receptor/nivel.

Excavación expedita:

Explosión de llamarada:

Como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).

Flamear:

Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.

Fuego feérico:

Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.

Garrote:

Porra o bastón bonifica +1 (daño 2d6), 1 minuto/nivel.

Hablar con los animales:

Puedes comunicarte con los animales.

Hechizar animal:

Un animal se hace amigo tuyo.

Llamar animal:

Negar aroma:

el sujeto no puede ser rastreado mediante el olfato.

Niebla de obscurecimiento:

Una niebla te rodea.

Pasar sin dejar rastro:

1 receptor/nivel no deja huellas.

Paso de pluma:

Piedra mágica:

3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.

Puño de piedra:

tus impactos sin armas son letales.

Salto:

Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sentidos agudos:

obtienes Percepción +2 y visión en la penumbra.

Soportar los elementos:

Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Toque del mar:

tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).

Zancada prodigiosa:

Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).

Nivel 2

Ablandar tierra y piedra:

Convierte la piedra en arcilla, o la tierra en arena o barro.

Acelerar veneno:

Animal mensajero:

Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.

Aspecto del oso:

Banquete de ceniza:

Un objetivo se ve aquejado de un hambre insaciable.

Calentar metal:

Calienta el metal, y su contacto inflige daño.

Compartir idioma:

Convocar aliado natural II:

Un animal lucha por ti.

Convocar plaga:

Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Corriente de deslizamiento:

Deformar madera:

Comba la madera.

Escalada de araña:

Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esfera flamígera:

Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Filo flamígero:

Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.

Forma arbórea:

Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.

Fuerza de toro:

+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina:

+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Habla elemental:

Helar metal:

Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño.

Inmovilizar animal:

Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.

Lentificar veneno:

Protege del veneno 1 hora/nivel.

Llamar a la piedra:

2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.

Mandíbula apresante:

Mirada ardiente:

Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.

Muro de fogata:

Nube brumosa:

Bruma que oscurece la visión.

Ojo de águila:

Piel robliza:

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Planear:

No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.

Pústulas de viruela:

El sujeto queda indispuesto y tiene -4 Des.

Ráfaga de viento:

Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Rastro de olor:

Reducir animal:

Encoge a un animal voluntario.

Resistencia de oso:

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía:

Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Restablecimiento menor:

Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.

Ritmo natural:

Sabiduría de búho:

+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Trampa de fuegoM:

1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.

Trance animal:

Fascina a 2d6 DG de animales.

Transformar madera:

Ajusta los objetos de madera.

Nivel 3

Apagar:

Extingue fuegos.

Arena cambiante:

Brotar de espinas:

1d4 pg de daño + posible lentificación.

Capa de viento:

Crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.

Colmillo mágico mayor:

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Contagio:

Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

Convocar aliado natural III:

Un animal lucha por ti.

Copa de polvo:

Provocas que una criatura se deshidrate.

Crear mapa del tesoro:

Crecimiento vegetal:

Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.

Curar heridas moderadas:

2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Dominar animal:

Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.

Exilio de la Naturaleza:

Impone al sujeto -10 a Supervivencia.

Fuerza de toro en grupo:

Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Fundirse con la piedra:

Tu equipo y tú os fundís con la piedra.

Hablar con las plantas:

Hablas con plantas y criaturas vegetales.

Llamar al relámpago:

Atrae rayos (3d6 por relámpago).

Luz del día:

Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Muro de viento:

Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Neutralizar veneno:

Protege al receptor del veneno o lo cura.

Ocultar campamento:

Orbe acuoso:

Crea una esfera rodante de agua.

Paso de pluma en grupo:

Protección contra la energía:

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Quitar enfermedad:

Cura todas las enfermedades del receptor.

Reducir plantas:

Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.

Respiración acuática:

Receptores pueden respirar bajo el agua.

Tormenta de aguanieve:

Estorba la visión y el movimiento.

Torrente hidráulico:

Crea un torrente de agua que embiste a toda criatura en su camino.

Trampa de lazo:

Crea una trampa mágica de lazo.

Transformar piedra:

Dota a la piedra de cualquier forma.

Veneno:

Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.

Zancada de nenúfar:

Nivel 4

Arboleda de descanso:

Asolar:

Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.

Aspecto del venado:

Bola relampagueante:

Esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.

Burbuja de vida:

Caminar por el aire:

El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).

Caparazón antivegetal:

Mantiene a raya a las plantas animadas.

Comandar plantas:

Influyes en las acciones de las criaturas planta.

Contacto herrumbroso:

Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.

Controlar las aguas:

Hace subir o bajar masas de agua.

Convocar aliado natural IV:

Un animal lucha por ti.

Cuerpo espinoso:

Quienes te atacan sufren 1d6+1 pg de daño/nivel.

Curar heridas graves:

Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Descarga flamígera:

1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.

Disipar magia:

Cancela un conjuro o efecto mágico.

EscudriñamientoF:

Espía desde lejos al receptor.

Forma verdadera:

Garras sangrientas:

Géiser:

Crea un géiser de agua hirviendo.

Influjo de la luna:

El sujeto queda enfurecido y confundido.

Libertad de movimiento:

El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

Mandíbula fuerte:

Piedras puntiagudas:

1d8 de daño + posible lentificación.

Reencarnar:

Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.

Repeler sabandijas:

Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

Río de viento:

Crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.

Sabandijas gigantes:

Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.

Tormenta de hielo:

5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Nivel 5

Aspecto del lobo:

Aspecto triplicadoF:

Pareces más viejo o joven.

Bastón de serpiente:

Bendición de la salamandra:

Comunión con la naturaleza:

Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).

Controlar los vientos:

Cambia la dirección y la velocidad del viento.

Convocar aliado natural V:

Criatura natural lucha por ti.

Crecimiento animal:

Un animal duplica su tamaño.

Curar heridas críticas:

Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Custodia contra la muerte:

Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.

DesacralizarM:

El lugar elegido pasa a ser sacrílego.

Descanso eternoM:

Una criatura muerta no puede ser revivida.

Dotar de conscienciaM:

Árbol o animal cobra inteligencia humana.

ExpiaciónFM:

Libera al receptor de la carga de sus desafueros.

Llamar a la tormenta de relámpagos:

Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.

Muro de espinas:

Las espinas dañan a quien intenta pasar.

Muro de fuego:

2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Piel pétreaM:

Concede RD 10/adamantina.

Plaga de insectos:

Una plaga de avispas ataca a las criaturas.

Polimorfar funesto:

Transforma en un animal inofensivo.

SacralizarM:

El lugar elegido pasa a ser sagrado.

Serpiente de fuego:

Crea un sendero serpenteante de fuego de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.

Transmutar barro en roca:

Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Transmutar roca en barro:

Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Zancada arbórea:

Permite pasar de un árbol a otro lejano.

Nivel 6

Bastón de conjuro:

Almacena un conjuro en un bastón de madera.

Caparazón antivida:

Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.

Convocar aliado natural VI:

Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas leves en grupo:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Disipar magia mayor:

Disipar magia, con múltiples objetivos.

Encontrar la senda:

Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Gracia felina en grupo:

Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Madera férrea:

Crea madera mágica tan dura como el acero.

Muro de piedra:

Muro de piedra al que se puede dar forma.

Piedra parlante:

Comunicación con la piedra natural o trabajada.

Piel de plaga:

Convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar

Remover tierra:

Excava zanjas y levanta colinas.

Repeler madera:

Aleja los objetos de madera.

Resistencia de oso en grupo:

Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Roble guardián:

Un roble se convierte en un ent guardián.

Sabiduría de búho en grupo:

Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Semillas de fuego:

Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.

Siroco:

Un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba a las criaturas.

Viajar mediante plantas:

Viajas entre plantas de la misma especie.

Nivel 7

Animar las plantas:

Una o más plantas se animan y luchan por ti.

Bastón cambiante:

Tu bastón se convierte en un ent a una orden.

Caminar con el viento:

Viaje con rapidez para tus aliados y tú.

Controlar el clima:

Cambia el clima a nivel local.

Convocar aliado natural VII:

Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas moderadas en grupo:

Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Escudriñamiento mayor:

Escudriñamiento rápido y duradero.

Marabunta:

Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.

Parapeto:

Rayo solar:

Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.

Sanar:

Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.

Tormenta de fuego:

Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.

Transmutar metal en madera:

Todo el metal que hay en un radio de 40 pies (12 m) se convierte en madera.

Visión verdaderaM:

Ves todo como es en realidad.

Vórtice:

Nivel 8

Centellas:

1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.

Controlar plantas:

Controlas a una o más criaturas tipo planta.

Convocar aliado natural VIII:

Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas graves en grupo:

Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Dedo de la muerte:

Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.

Explosión solar:

Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.

Formas de animal:

1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.

Invertir gravedad:

Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Manto marino:

Muro de lava:

Palabra de regreso:

Teletransporte de vuelta al lugar designado.

Repeler piedra o metal:

Aparta el metal y la piedra.

Terremoto:

Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).

Torbellino:

Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.

Tranquilidad eufórica:

Nivel 9

Antipatía:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Cambiar de formaF:

Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Convocar aliado natural IX:

Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas críticas en grupo:

Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Desbrozar:

Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.

Enjambre elemental:

Convoca varios elementales.

Oleada mundial:

Piedras aplastantes:

Presciencia:

"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Regenerar:

El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).

SimpatíaM:

Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Tormenta de venganza:

Tormenta de ácido, rayos y granizo.

Tsunami:

Vientos de venganza: