En la pureza de los elementos y en el orden de las tierras salvajes subyace un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtiva, y sin embargo innegable, esa magia primigenia es vigilada por los sirvientes del equilibrio filosófico conocidos como druidas. Aliados de las bestias y manipuladores de la Naturaleza, estos a menudo incomprendidos protectores de lo salvaje luchan para proteger sus territorios de todos los que les amenazarían, y demuestran el poder de las tierras salvajes a quienes se encierran tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con poderes increíbles, los druidas obtienen aptitudes de cambio de forma sin parangón, la compañía de poderosas bestias, y el poder de invocar la ira de la Naturaleza. Los más poderosos atemperan poderes como los de las tormentas, los terremotos, y los volcanes, con una sabiduría primigenia largo tiempo abandonada y olvidada por la civilización.
Mientras que algunos druidas podrían mantenerse en el borde de la batalla, permitiendo luchar a sus compañeros y criaturas convocadas, mientras ellos confunden a los enemigos con los poderes de la Naturaleza, otros se transforman en bestias mortíferas y se internan salvajemente en el combate. Los druidas adoran a personificaciones de las fuerzas elementales, de los poderes naturales, o a la propia Naturaleza. Típicamente esto significa la devoción a un dios de la Naturaleza, aunque los druidas podrían también adorar a espíritus vagos, semidioses animalistas, o incluso maravillas naturales específicas e impresionantes.
Cualquiera neutral.
1d8
2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Druida son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Geografía), Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trato con animales, Trepar y Volar.
4 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+0 | Lanzamiento espontáneo, Oraciones, Vínculo con la Naturaleza, Sentido de la Naturaleza y Empatía salvaje. | ||||||||||||||
+1 | Zancada forestal. | ||||||||||||||
+2 | Pisada sin rastro. | ||||||||||||||
+3 | Resistir la atracción de la Naturaleza y Forma salvaje 1/día. | ||||||||||||||
+3 | - | ||||||||||||||
+4 | Forma salvaje 2/día. | ||||||||||||||
+5 | - | ||||||||||||||
+6/+1 | Forma salvaje 3/día. | ||||||||||||||
+6/+1 | Inmunidad al veneno. | ||||||||||||||
+7/+2 | Forma salvaje 4/día. | ||||||||||||||
+8/+3 | - | ||||||||||||||
+9/+4 | Forma salvaje 5/día. | ||||||||||||||
+9/+4 | Las mil caras. | ||||||||||||||
+10/+5 | Forma salvaje 6/día. | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Cuerpo eterno. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Forma salvaje 7/día. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | - | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Forma salvaje 8/día. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | - | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Forma salvaje A voluntad. |
Estos son los rasgos de clase del Druida.
Los druidas son competentes con las siguientes armas: Clava, Daga, Dardo, Bastón, Cimitarra, Guadaña, Hoz, Lanza corta, Honda, y Lanza. También lo son con todos los ataques naturales (zarpa, mordisco, etc.) de cualquier forma que adoptan mediante su Forma salvaje.
Los druidas son competentes con las armaduras ligeras e intermedias, pero se les prohíbe llevar armadura de metal, y por tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero, o de pieles. Un druida también puede llevar una armadura de madera que haya sido alterada por el conjuro Madera férrea, de forma que funciona como si fuera de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los Escudo pavés) pero sólo pueden utilizar los que están hechos de madera.
Un druida que lleva una armadura prohibida o utilice un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida y de utilizar cualquiera de sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace, y durante las 24 horas siguientes.
Un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Druida. Su alineamiento puede restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por anticipado.
Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota base diaria de conjuros figura en la tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).
Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.
Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con algún alineamiento en particular se indican con los descriptores caos, mal, bien y ley en la descripción de cada conjuro.
Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta elección es además de los idiomas adicionales disponibles para personajes debido a su raza.
Un druida también conoce el Druídico, un idioma secreto que sólo los druidas conocen, y que aprende cuando llega a primer nivel. El Druídico es un idioma gratuito para un druida, es decir que lo conoce además de su asignación regular de idiomas, y no ocupa espacio de idioma. A los druidas les está prohibido enseñar dicho idioma a los que no lo son.
El Druídico posee su propio alfabeto.
Un druida puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.
Los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, tal y como se indica en la tabla de clase. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
A nivel 1, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: Dominio del agua, Dominio del aire, Dominio de los animales, Dominio del clima, Dominio del fuego, Dominio de las plantas o Dominio de la tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.
La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección compañeros animales. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.
A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4° o 7°, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.
Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia.
Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados. Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales.
Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar más o menos.
Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.
Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.
Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.
Al 3° nivel, un druida no deja rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, pero puede decidir dejar rastro si así lo desea.
Al 4° nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tienen como objetivo a las plantas, como por ejemplo Asolar, Enmarañar, Brotar de espinas, y Deformar madera.
Al 4° nivel, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez/día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. La aptitud funciona como el conjuro Forma de bestia I, excepto por lo que se indica aquí. El efecto dura 1 hora/nivel de druida, hasta que éste decida revertirlo. Cambiar de forma (a la animal o de vuelta) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma escogida debe ser la de un animal con el cual el druida tenga familiaridad.
Un druida pierde su habilidad para hablar mientras se encuentra en forma animal puesto que está limitado a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede emitir, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general que tenga su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un chillido, por lo que cambiar a esta forma no permite el habla).
Un druida puede utilizar esta actitud 1 vez adicional al día a 6° nivel, y cada 2 niveles posteriores, para un total de 8 veces a nivel 18. A nivel 20, puede utilizarla a voluntad. Conforme un druida sube de nivel, esta aptitud le permite adoptar la forma de animales más grandes y más pequeños, elementales y plantas. Cada forma gasta un uso diario de esta aptitud, sea cual sea la forma adoptada.
A 6° nivel, un druida puede utilizar también forma salvaje para cambiar a un animal Grande o Menudo, o a un elemental Pequeño. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia II, y cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental I.
A 8° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano, o una planta Pequeña o Mediana. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia III; cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental II; y cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta I.
A 10° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Grande o a una planta Grande. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental III; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta II.
A 12° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Enorme o una planta Enorme. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental IV; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta III.
Al 9° nivel, un druida obtiene inmunidad a todos los venenos.
A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro Alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.
Tras alcanzar el 15° nivel, un druida ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.
Un druida que deja de adorar a la Naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido, o que enseña el idioma druídico a alguien que no sea un druida, pierde todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero excluyendo las competencias en armas, armaduras, y escudos). A partir de ahí ya no puede subir de nivel como druida hasta que haga penitencia (consulta la descripción del conjuro Expiación).
Puedes ver los compañeros animales de druida aquí.
Prende fuego a objetos inflamables.
Te dice dónde está el norte.
Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.
Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).
Luz:
Un objeto brilla como una antorcha.
+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.
Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
El receptor obtiene 1 pg de daño temporal
2d4 bayas; c/u cura 1 pg de daño (máximo 8 pg/24 h).
Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.
Capacidad de carga de la hormiga:
triplica la capacidad de carga de una criatura.
Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.
Un animal lucha por ti.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
Detecta especies de flora o fauna.
Revela trampas naturales o primitivas.
Una ola de agua embiste a un enemigo.
Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).
Animales no perciben 1 receptor/nivel.
Como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).
Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.
Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
Porra o bastón bonifica +1 (daño 2d6), 1 minuto/nivel.
Puedes comunicarte con los animales.
Un animal se hace amigo tuyo.
el sujeto no puede ser rastreado mediante el olfato.
Una niebla te rodea.
1 receptor/nivel no deja huellas.
3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.
tus impactos sin armas son letales.
Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
obtienes Percepción +2 y visión en la penumbra.
Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).
Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).
Convierte la piedra en arcilla, o la tierra en arena o barro.
Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.
Un objetivo se ve aquejado de un hambre insaciable.
Calienta el metal, y su contacto inflige daño.
Un animal lucha por ti.
Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
Comba la madera.
Aptitud de caminar por paredes y techos.
Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.
Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.
Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.
+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.
Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño.
Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
Protege del veneno 1 hora/nivel.
2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.
Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.
Bruma que oscurece la visión.
Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
El sujeto queda indispuesto y tiene -4 Des.
Hace volar o derriba criaturas pequeñas.
Encoge a un animal voluntario.
+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.
Fascina a 2d6 DG de animales.
Ajusta los objetos de madera.
Extingue fuegos.
1d4 pg de daño + posible lentificación.
Crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
Un animal lucha por ti.
Provocas que una criatura se deshidrate.
Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.
Impone al sujeto -10 a Supervivencia.
Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Hablas con plantas y criaturas vegetales.
Atrae rayos (3d6 por relámpago).
Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Protege al receptor del veneno o lo cura.
Crea una esfera rodante de agua.
Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
Cura todas las enfermedades del receptor.
Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.
Receptores pueden respirar bajo el agua.
Estorba la visión y el movimiento.
Crea un torrente de agua que embiste a toda criatura en su camino.
Crea una trampa mágica de lazo.
Dota a la piedra de cualquier forma.
Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.
Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.
Esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.
El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).
Mantiene a raya a las plantas animadas.
Influyes en las acciones de las criaturas planta.
Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.
Hace subir o bajar masas de agua.
Un animal lucha por ti.
Quienes te atacan sufren 1d6+1 pg de daño/nivel.
Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
Cancela un conjuro o efecto mágico.
Espía desde lejos al receptor.
Crea un géiser de agua hirviendo.
El sujeto queda enfurecido y confundido.
El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
1d8 de daño + posible lentificación.
Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
Crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.
Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.
Pareces más viejo o joven.
Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).
Cambia la dirección y la velocidad del viento.
Criatura natural lucha por ti.
Un animal duplica su tamaño.
Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.
El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Una criatura muerta no puede ser revivida.
Árbol o animal cobra inteligencia humana.
ExpiaciónFM:
Libera al receptor de la carga de sus desafueros.
Llamar a la tormenta de relámpagos:
Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.
Las espinas dañan a quien intenta pasar.
2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
Concede RD 10/adamantina.
Una plaga de avispas ataca a las criaturas.
Transforma en un animal inofensivo.
El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Crea un sendero serpenteante de fuego de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.
Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
Permite pasar de un árbol a otro lejano.
Almacena un conjuro en un bastón de madera.
Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.
Criatura natural lucha por ti.
Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Disipar magia, con múltiples objetivos.
Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
Crea madera mágica tan dura como el acero.
Muro de piedra al que se puede dar forma.
Comunicación con la piedra natural o trabajada.
Convierte tu cuerpo en una plaga capaz de atacar
Excava zanjas y levanta colinas.
Aleja los objetos de madera.
Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
Un roble se convierte en un ent guardián.
Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.
Un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba a las criaturas.
Viajas entre plantas de la misma especie.
Una o más plantas se animan y luchan por ti.
Tu bastón se convierte en un ent a una orden.
Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
Cambia el clima a nivel local.
Criatura natural lucha por ti.
Curar heridas moderadas en grupo:
Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Escudriñamiento rápido y duradero.
Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.
Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.
Todo el metal que hay en un radio de 40 pies (12 m) se convierte en madera.
Ves todo como es en realidad.
1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
Controlas a una o más criaturas tipo planta.
Criatura natural lucha por ti.
Curar heridas graves en grupo:
Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.
Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.
1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.
Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.
Teletransporte de vuelta al lugar designado.
Aparta el metal y la piedra.
Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.
Criatura natural lucha por ti.
Curar heridas críticas en grupo:
Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.
Convoca varios elementales.
"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.
El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).
SimpatíaM:
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
Tormenta de ácido, rayos y granizo.