En la fe y en los milagros de lo divino, muchos encuentran un propósito mayor. Llamados a servir a poderes más allá de la comprensión de la mayoría de los mortales, los clérigos predican maravillas y proveen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son más que meros sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de lo divino obran la voluntad de sus dioses mediante la fuerza de las armas y la magia divina. Dedicados a los principios de las religiones y las filosofías que les inspiran, estos eclesiásticos llevan a cabo misiones para esparcir el conocimiento y la influencia de su fe. Sin embargo, si bien pueden compartir aptitudes similares, los clérigos demuestran ser tan diferentes unos de otros como las divinidades a las que sirven, con algunos ofreciendo curación y redención, otros juzgando la ley y la verdad, y otros más esparciendo el conflicto y la corrupción. Los caminos del clérigo son variados, pero todos aquellos que los pisan lo hacen respaldados por el más poderoso de los aliados, y portando las propias armas de los dioses.
Más que capaces de defender el honor de sus dioses en combate, los clérigos demuestran a menudo ser combatientes recios y capaces. Su auténtica fuerza es su capacidad de empuñar el poder de sus dioses, ya sea para aumentar su propia potencia y la de sus aliados en combate, agraviar a sus enemigos con magia divina, o proveer curación a aquellos compañeros que lo necesitan.
Como quiera que sus poderes están influenciados por su fe, todos los clérigos deben enfocar su adoración en una fuente divina. Si bien la inmensa mayoría adora a un dios específico, hay una pequeña cantidad que se dedica a un concepto divino digno de devoción, como por ejemplo la batalla, la muerte, la justicia, o el saber, libres de una abstracción deífica (consulta con tu GM si prefieres esta senda a seleccionar un dios específico).
El alineamiento de un clérigo debe estar como máximo a un paso del de su dios, o bien a lo largo del eje ley/caos, o del eje bien/mal (consulta aquí).
1d8
4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Clérigo son: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Lingüística, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Historia), Saber (Planos), Saber (Nobleza), Saber (Religión) y Tasación.
2 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+0 | Aura, Canalizar energía 1d6, Dominios, Oraciones y Lanzamiento espontáneo. | ||||||||||||||
+1 | - | ||||||||||||||
+2 | Canalizar energía 2d6. | ||||||||||||||
+3 | - | ||||||||||||||
+3 | Canalizar energía 3d6. | ||||||||||||||
+4 | - | ||||||||||||||
+5 | Canalizar energía 4d6. | ||||||||||||||
+6/+1 | - | ||||||||||||||
+6/+1 | Canalizar energía 5d6. | ||||||||||||||
+7/+2 | - | ||||||||||||||
+8/+3 | Canalizar energía 6d6. | ||||||||||||||
+9/+4 | - | ||||||||||||||
+9/+4 | Canalizar energía 7d6. | ||||||||||||||
+10/+5 | - | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Canalizar energía 8d6. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | - | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Canalizar energía 9d6. | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | - | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | Canalizar energía 10d6. | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | - |
* Nota: "+1" es el espacio de conjuro de dominio.
Estos son los rasgos de clase del Clérigo.
Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias, y los escudos (excepto los escudos pavés). Los clérigos son también competentes con el arma favorita de su dios.
Un clérigo lanza conjuros divinos sacados de la lista de Conjuros de Clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales. Un clérigo debe escoger y preparar de antemano sus conjuros.
Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota de conjuros básica diaria se refleja en la tabla de clase. Además, dispone de conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).
Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada uno debe escoger un momento en el que invertir 1 hora diaria en contemplación o súplica relajada para recuperar su cuota diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, si puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.
Un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores caótico, maligno, bueno, o legal en la descripción de cada conjuro.
Las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluyen el Celestial, el Abisal, y el Infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos, y legales malignos, respectivamente). Estas elecciones son además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.
Un clérigo de un dios caótico, maligno, bueno, o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).
Sea cual sea su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma.
Un clérigo bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir (consulta Lanzamiento espontáneo).
Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el clérigo. La cantidad de daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo por encima del 1° (2d6 en 3°, 3d6 en 5°, y así sucesivamente). Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo + su modificador de Carisma. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de puntos de golpe, y todo exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Carisma. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto, y debe ser capaz de mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta aptitud.
El dios de un clérigo influencia su alineamiento, qué magia puede llevar a cabo, sus valores, y como lo ven los demás. Un clérigo escoge dos dominios de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento (caos, mal, bien, o ley) si coincide con el suyo propio. Aunque un clérigo no sea devoto de un dios en particular, sigue pudiendo seleccionar dos dominios para representar sus inclinaciones y aptitudes espirituales (sujetos a la aprobación del GM), y sigue aplicándosele la restricción sobre los dominios de alineamiento.
Cada dominio concede un número de poderes de dominio, que dependen del nivel del clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuro de clérigo que puede lanzar, desde el 1° en adelante. Cada día puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en dicho espacio. Si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros del clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su espacio de conjuros de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros de forma espontánea.
Además, el clérigo obtiene los poderes que figuran en la lista de sus dos dominios, si tiene nivel suficiente. A menos que se indique lo contrario, activar un poder de dominio es una acción estándar.
Puedes ver los dominios de clérigo aquí.
Los clérigos pueden preparar cierto número de oraciones (también llamadas conjuros de nivel 0) cada día, tal y como se indica en su tabla de conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
Un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).
Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).
Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).
Un clérigo que viola de forma extrema el código de conducta requerido por su dios pierde todos los conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias en armaduras y escudos, y la competencia con armas sencillas, y no puede subir de nivel como clérigo de dicho dios hasta que expíe sus actos (consulta la descripción del conjuro Expiación).
Puedes ver los dominios de clérigo aquí.
Chispa: Prende fuego a objetos inflamables.
Crear agua: Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Estabilizar: Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina: +1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.
Remendar: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Sangrar: 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
Virtud: El receptor obtiene 1 pg de daño temporal
Arma mágica: Un arma obtiene un bonificador +1.
Bendecir: +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados
Bendecir aguaM: Crea agua bendita.
Capacidad de carga de la hormiga: triplica la capacidad de carga de una criatura.
Causar miedo: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas.
Convocar monstruo I: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas leves: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
Detectar el bien: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar el caos: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar el mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar la ley: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).
Esconderse de los muertos vivientes: No perciben 1 receptor/nivel.
Escudo de entropía: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo.
Escudo de la fe: Aura que da un bonificador +2 o más por desvío.
Fatalidad: -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino: +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.
Infligir heridas leves: At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
Linterna danzante: Anima una linterna que te sigue.
Maldecir aguaM: Crea agua sacrílega.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Orden imperiosa: Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
Perdición: -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Piedra mágica: 3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.
Protección contra el bien: +2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.
Protección contra el caos: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
Protección contra el mal: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
Protección contra la ley: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
Quitar el miedo: Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
Reloj de la muerte: Indica lo cerca que están de la muerte los receptores a 30 pies (9 m) o menos.
Santuario: Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles.
Soportar los elementos: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
Apacible descanso: Conserva un cadáver.
Arma amedrentadora: Un arma obtiene +2 a las tiradas de daño
Arma espiritual: Arma mágica que ataca por sí sola.
AugurioMF: Averigua si una acción resultará buena o mala.
Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales.
Campanas fúnebres: Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
Cautivar: Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
ConsagrarM: Llena un área de energía positiva, debilita a los muertos vivientes
Convocar monstruo II: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas moderadas: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
Encontrar trampas: Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
Endecha azote de fantasmas: Las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.
Escudar a otroF: Sufres mitad de daño al receptor.
Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
Estallar: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.
Explosión de sonido: Inflige 1d8 pg de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
Infligir heridas moderadas: Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
Lentificar veneno: Protege del veneno 1 hora/nivel.
Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
ProfanarM: Llena un área de energía negativa, fortalece a los muertos vivientes.
Quitar parálisis: Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
Reparar: Repara un objeto.
Resistencia de oso: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
Resistir energía: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
Restablecimiento menor: Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
Silencio: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
Situación: Controla la posición y el estado de tus aliados.
Zona de verdad: Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Biografía sanguínea: Aprende sobre una criatura mediante su sangre.
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
Círculo mágico contra el bien: Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra el caos: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra el mal: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra la ley: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
Convocar monstruo III: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crear comida y bebida: Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.
Curar heridas graves: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.
Estrella guía: Sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro
Fuerza de toro en grupo: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Glifo custodioM: Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
Hablar con los muertos: Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
Infligir heridas graves: Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
Lanzar maldición: -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
Llama continuaM: Luz permanente, que no despide calor.
Luz abrasadora: Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a muertos vivientes).
Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
Mano auxiliadora: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.
Oscuridad profunda: Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
Plegaria: +1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.
Protección contra la energía: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
Purgar invisibilidad: Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1.5 m)/nivel.
Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las normales como las mágicas.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades del receptor.
Quitar maldición: Libera objeto o persona de una maldición.
Reanimar a los muertosM: Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.
Respiración acuática: Receptores pueden respirar bajo el agua.
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.
Vestidura mágica: +1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.
Vínculo sagradoF: Lanza conjuros curativos de toque desde la distancia.
Adaptación planaria: Resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
Adaptación planaria en grupo: Como adaptación planaria, pero afecta a varias criaturas.
AdivinaciónM: Da consejos útiles para las acciones propuestas.
Aliado de los planos menorM: Intercambias favores con una criatura extraplanaria de 6 DG.
Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
Arma mágica mayor: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Azote sacrílego: 1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).
Castigo divino: 1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
Convocar monstruo IV: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
Custodia contra la muerte: Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.
Descanso eternoM: Una criatura muerta no puede ser revivida.
Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.
Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
Imbuir actitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor.
Infligir heridas críticas: Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.
Ira del orden: 1d8 pg de daño/2 niveles + atontar a seres caóticos.
Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
Martillo del caos: 1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.
Neutralizar veneno: Protege al receptor del veneno o lo cura.
Poder divino: Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.
Recado: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.
RestablecimientoM: Recobra p. de característica y niv. consumidos.
Sabandijas gigantes: Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
Veneno: Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.
Aliento de vida: Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.
Arma disruptora: Arma c/c destruye muertos vivientes.
ComuniónM: Tu dios responde "sí" o un "no" a 1 pregunta/nivel.
Convocar monstruo V: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
DesacralizarM: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Descarga flamígera: 1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
Desplazamiento de planoF: Hasta 8 receptores van a otro plano.
Disipar el bien: +4 contra los ataques.
Disipar el caos: +4 contra los ataques.
Disipar el mal: +4 contra los ataques.
Disipar la ley: +4 contra los ataques.
Endecha azote de fantasmas en grupo: Como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.
EscudriñamientoF: Espía desde lejos al receptor.
ExpiaciónFM: Libera al receptor de la carga de sus desafueros.
Infligir heridas leves en grupo: 1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
Marca de la justicia: Acción maldice al receptor.
Muro de piedra: Muro de piedra al que se puede dar forma.
Orden imperiosa mayor: Orden imperiosa, 1 receptor/nivel.
Plaga de insectos: Una plaga de avispas ataca a las criaturas.
Poder de la justicia: Creces, y obtienes bonificadores al combate.
Purificar: Como sanar, pero solo cura 4d8 daño +1/nivel (máx. +25).
Rematar a los vivos: Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
Resistencia a conjuros: Receptor obtiene RC 12 + su nivel).
Revivir a los muertosM: Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
SacralizarM: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolorM: Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.
Símbolo de sueñoM: Runa duerme a las criaturas cercanas.
Visión verdaderaM: Ves todo como es en realidad.
Aliado de los planosM: Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Barrera de cuchillas: Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.
Caminar con el viento: Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
Caparazón antivida: Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.
Convocar monstruo VI: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crear muertos vivientesM: Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Dañar: Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Esplendor de águila en grupo: Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
Festín de los héroes: Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.
Geas/empeño: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Glifo custodio mayor: Como glifo custodio, pero hasta 10d8 pg de daño, o un conjuro de 6° nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo: Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
InterdicciónM: Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de diferente alineamiento.
Matar muertos vivientesM: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Palabra de regreso: Teletransporte de vuelta al lugar designado.
Resistencia de oso en grupo: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
Sabiduría de búho en grupo: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
Sanar: Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
Símbolo de miedoM: Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasiónM: Runa hechiza a las criaturas.
Blasfemia: Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Convocar monstruo VII: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
DestrucciónF: Mata al receptor y destruye sus restos.
Escudriñamiento mayor: Escudriñamiento rápido y duradero.
Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
Infligir heridas graves en grupo: Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Máxima: Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.
Palabra del caos: Mata, conf., aturde, o ensordece a rec. no caóticos.
Palabra sagrada: Mata, paraliza, ciega o ensordece a rec. no buenos.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
RefugioM: Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
Regenerar: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).
Restablecimiento mayorM: Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.
ResurrecciónM: Restaura por completo a un receptor muerto.
Símbolo de aturdimientoM: Runa aturde a las criaturas.
Símbolo de debilidadM: Runa debilita a las criaturas.
Aliado de los planos mayorM: Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.
Aura sacrílegaF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros buenos.
Aura sagradaF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros malignos.
Campo antimagia: Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.
Capa del caosF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros legales.
Centellas: 1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
Cerradura dimensional: El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
Convocar monstruo VIII: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crear muertos vivientes mayoresM: Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.
Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Discernir ubicación: Revela dónde están una criatura u objeto.
Escudo de la leyF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros caóticos.
Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Inmunidad a conjuros mayor: Inmunidad a conjuros, hasta 8° nivel.
Símbolo de locuraM: Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerteM: Runa mata a las criaturas cercanas.
Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
Tormenta de fuego: Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.
Consumir energía: El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
Convocar monstruo IX: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Etereidad: Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.
Implosión: Inflige 10 pg de daño/nivel y por asalto a una criatura.
Ligadura del almaF: Atrapa un alma y evita su resurrección.
MilagroM: Solicita la intercesión de un dios.
Proyección astralM: Los envía al plano Astral.
Resurrección verdadera: Resurrección, pero no hacen falta los restos.
Sanar en grupo: Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.
Tormenta de venganza: Tormenta de ácido, rayos y granizo.
UmbralM: Comunica dos planos para viajar o convocar.