Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de los seres que están más allá de los mortales, las leyendas de los reinos donde caminan los dioses y los espíritus, el saber de creaciones a la vez maravillosas y terribles, tales misterios llaman a quienes poseen la ambición y la inteligencia necesarios para elevarse por encima de la gente común y aferrarse al poder verdadero. Este es el camino del mago. Estos astutos usuarios de la magia buscan, coleccionan, y codician el conocimiento esotérico, basándose en artes de culto para obrar maravillas más allá de las capacidades de los meros mortales. Si bien algunos podrían escoger un campo del estudio mágico en particular y convertirse en maestros de tales poderes, otros optan por la versatilidad, complaciéndose con las maravillas ilimitadas de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran ser un grupo astuto y poderoso, capaz de aplastar a sus enemigos, potenciar a sus aliados, y dar forma al mundo conforme a todos y cada uno de sus deseos.
Si bien los magos universalistas estudian a fin de prepararse contra todo tipo de peligro, los magos especialistas investigan escuelas de magia que les hacen excepcionalmente aptos para una finalidad específica. Sin embargo, y cualquiera que sea su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible, y pueden ayudar a sus aliados a vencer a cualquier peligro.
Cualquiera.
1d6
2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Mago son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Historia), Saber (Ingeniería), Saber (Local), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Nobleza), Saber (Religión), Tasación y Volar.
2 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+0 | Vínculo arcano, Escuela arcana, Trucos y Inscribir pergamino. | ||||||||||||||
+1 | - | ||||||||||||||
+1 | - | ||||||||||||||
+2 | - | ||||||||||||||
+2 | Dotes adicionales. | ||||||||||||||
+3 | - | ||||||||||||||
+3 | - | ||||||||||||||
+4 | - | ||||||||||||||
+4 | - | ||||||||||||||
+5 | Dotes adicionales. | ||||||||||||||
+5 | - | ||||||||||||||
+6/+1 | - | ||||||||||||||
+6/+1 | - | ||||||||||||||
+7/+2 | - | ||||||||||||||
+7/+2 | Dotes adicionales. | ||||||||||||||
+8/+3 | - | ||||||||||||||
+8/+3 | - | ||||||||||||||
+9/+4 | - | ||||||||||||||
+9/+4 | - | ||||||||||||||
+10/+5 | Dotes adicionales. |
Estos son los rasgos de clase del Mago.
Los magos son competentes con Clava, Daga, Ballesta pesada, Ballesta ligera, y Bastón, pero con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los movimientos de un mago, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático.
Un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista Conjuros de Mago, y debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.
Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.
Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).
Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe escogerlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.
Un mago puede sustituir por el Dracónico uno de los idiomas adicionales disponibles debido a su raza.
Un mago debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté inscrito en su libro, excepto Leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Un mago empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de nivel 0 (excepto los de sus escuelas opuestas, si las tiene; consulta Escuela arcana) más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El mago también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador de Inteligencia para añadir al libro de conjuros. En cada nuevo nivel de mago, obtiene 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago puede añadir también al suyo conjuros hallados en los libros de conjuros de otros magos (consulta Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago).
La armadura restringe los complicados gestos que se requieren cuando se lanza cualquier conjuro que tiene un componente somático. La lista de descripciones de armaduras y escudos indica la probabilidad de fallo de conjuros arcanos para diferentes armaduras y escudos.
Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin probabilidad alguna de fallo llevando armadura. Tales conjuros también pueden lanzarse incluso si las manos del lanzador están atadas, o está en una presa (aunque las pruebas de concentración se siguen aplicando con normalidad). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros preparar o lanzar un conjuro sin componentes somáticos 1 nivel de conjuro por encima de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro mientras se lleva armadura sin arriesgarse al fallo de conjuros arcanos.
A 1° nivel, los magos forman un vínculo poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que puede ayudarle en la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros adicionales, o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta decisión, es permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los familiares aparecen aquí, mientras que las reglas para los objetos vinculados se dan a continuación.
Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego con uno de ellos sin coste alguno. Los objetos que pueden ser el sujeto de un vínculo arcano deben encajar en una de las siguientes categorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas adquiridas a 1° nivel no están construidas con ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto, mientras que los bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una mano su objeto vinculado, debe llevar a cabo una prueba de concentración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es igual a 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el espacio de anillo o de cuello correspondiente.
Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración, y otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de las escuelas opuestas del mago (consulta Escuela arcana).
Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera las dotes de creación de objeto requeridas, y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5° nivel para añadir a la daga aptitudes mágicas (consulta la dote Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se consume, pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de objeto vinculado, y puede utilizarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluyendo cualquier aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es reemplazado, éste revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.
Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus puntos de golpe la siguiente vez que el mago prepara sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede ser reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran calidad. Éste ritual tarda 8 horas en completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez que obtiene los beneficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.
Un mago puede escoger especializarse en una escuela de magia, obteniendo conjuros adicionales y poderes basados en dicha escuela. La elección debe llevarse a cabo a 1° nivel, y una vez hecha no se puede cambiar. Un mago que no selecciona escuela alguna, tiene en su lugar la escuela Universalista.
Un mago que escoge especializarse en una escuela de magia, debe seleccionar otras dos escuelas como escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para obtener la maestría en otra. Un mago que prepare un conjuro de una de sus escuelas opuestas debe utilizar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Por ejemplo, un mago con Evocación como escuela opuesta debe gastar 2 de sus espacios de conjuro disponibles de 3° nivel para preparar una Bola de fuego. Además, un especialista sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad llevada a cabo para crear un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.
Cada escuela arcana proporciona a un mago cierto número de poderes de escuela. Además los magos especialistas obtienen un espacio de conjuros adicional de cada nivel de conjuro que pueden lanzar, a partir del 1°. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela de especialidad en dicho espacio, conjuro que debe figurar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede seleccionar un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior. Los magos de la escuela universalista no reciben espacio de escuela.
Mira las Escuelas arcanas aquí.
Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.
A 1° nivel, un mago obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.
En los niveles 5°, 10°, 15°, y 20°, un mago obtiene una dote adicional. En cada una de estas oportunidades puede escoger una dote metamágica, una dote de creación de objetos, o Maestría en conjuros. El mago debe cumplir todos los prerrequisitos para una dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Éstas dotes adicionales son además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por subir de nivel. El mago no está limitado a las categorías de las dotes de creación de objetos, dotes metamágicas, o Maestría en conjuros cuando escoge las dotes normales al subir de nivel.
Puedes ver las escuelas arcanas aquí.
Puedes ver los familiares aquí.
Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Prende fuego a objetos inflamables.
Conversación cuchicheada a distancia.
Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).
Crea antorchas y otras luces.
Luz:
Un objeto brilla como una antorcha.
Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).
Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.
1d6 de daño a 1 muerto viviente.
Llevas a cabo trucos menores.
Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.
Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.
1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
Sonidos quiméricos.
Ataque de toque que fatiga al objetivo.
Una criatura humanoide dobla su tamaño.
Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
Un arma obtiene un bonificador +1.
Concede un bonificador +4 por armadura.
Altera el aura mágica de un objeto.
Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
Los objetos o criaturas caen lentamente.
Capacidad de carga de la hormiga:
triplica la capacidad de carga de una criatura.
Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
Entiendes todos los idiomas.
1d6/nivel pg daño por electricidad (máximo 5d6).
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).
Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).
Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).
Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.
Cambia tu apariencia.
Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.
Una ola de agua embiste a un enemigo.
Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.
Como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).
Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
Convierte a una persona en amiga tuya.
Fascinas a criaturas de 2d4 DG.
Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
Crea una ilusión menor diseñada por ti.
+20 a tu siguiente tirada de ataque.
Anima una linterna que te sigue.
1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).
Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.
Una niebla te rodea.
+2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1° (máximo 5).
tus impactos sin armas son letales.
Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.
Criatura humanoide se reduce a la mitad.
Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las criaturas débiles.
Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
el sujeto obtiene un +5 a su próxima prueba de Artesanía.
tu velocidad de nadar pasa a ser 30 pies (9 m).
1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
Atranca una entrada.
Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
Exhalas un cono de llamas a voluntad.
Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
Abre una puerta cerrada con llave o magia.
+4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.
Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.
Deja ciego o sordo al receptor.
Cierra mágicamente una entrada o cofre.
Criatura muertos vivientes te obedece.
El 20% de los ataques resultan fallidos.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
Crea un foso extradimensional.
Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.
Permite "escuchar" pensamientos superficiales.
Aptitud de caminar por paredes y techos.
Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.
Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.
1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.
+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.
Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
Crea dobles falsos de ti mismo.
Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
Luz permanente, que no despide calor.
2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.
Presiente dónde se encuentra un objeto.
Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.
Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.
Bruma que oscurece la visión.
Oculta un objeto del escudriñamiento.
Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
Ciega criaturas, revela las invisibles.
Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.
Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
Protección contra las flechas:
El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.
Hace volar o derriba criaturas pequeñas.
Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).
Repara un objeto.
+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.
Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.
Paraliza a un objetivo, que exuda un hedor que indispone a los que están cerca.
Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.
Obtienes un ataque de toque con daño por energía.
Objeto parece tener una trampa.
Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.
Revela objetos y criaturas invisibles.
Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.
Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.
1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.
Duplica el rango de amenaza normal del arma.
Conserva un cadáver.
El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Un arma supera alguna RD.
Crea un aura de energía a tu alrededor.
Aprende sobre una criatura mediante su sangre.
1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).
Crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.
Círculo mágico contra el bien:
Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra el caos:
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.
Crea un cobijo para 10 criaturas.
Un cuchillo flotante ataca contigo.
Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.
Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.
Cancela un conjuro o efecto mágico.
Hablas y entiendes cualquier idioma.
Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.
Sólo puede descifrarla el lector deseado.
Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.
Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.
Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.
Receptor insustancial, y puede volar despacio.
Como crear foso, pero lleno de estacas.
Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.
Inflige 1d6 de daño no letal durante 1 asalto/nivel.
+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.
Impronta de la serpiente sepiaM:
Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
Esconde de adivinación y escudriñamiento.
Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.
El eidolón objetivo pierde 1 evolución +1/5 niveles
1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.
Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
Crea una esfera rodante de agua.
Cambia página para ocultar su contenido.
Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
Rayo que deja exhausto al objetivo.
1d6 pg de daño/nivel por electricidad.
El sujeto puede absorber daño por energía y potenciar con ello sus ataques cuerpo a cuerpo.
Receptores pueden respirar bajo el agua.
Infligen 6d6 pg de daño al ser leídas.
Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
Obliga a seguir un curso de acción determinado.
Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.
Estorba la visión y el movimiento.
Crea un torrente de agua que embiste a toda criatura en su camino.
Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
1 humanoide/nivel dobla tamaño.
Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.
Te otorga el arma de aliento de un dragón.
Impide el movimiento extradimensional.
Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.
Esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.
Obstruye la visión y frena el movimiento.
Crea una casa sólida.
Ves/oyes/hueles lo que tu familiar.
Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.
Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.
Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crea un objeto de tela o madera.
Te convierte en un elemental pequeño.
Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
Te alerta del espionaje mágico.
DetonarM:
Inflige 1d8 daño por energía/nivel a todas las criaturas en 15 pies (4,5 m).
El receptor sufre 1d4 niveles negativos.
Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.
Espía desde lejos al receptor.
Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.
Delinea a un sujeto, produce luz.
Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.
Crea un foso con ácido en el fondo.
Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
Globo de invulnerabilidad menor:
Detiene efectos de conjuros de nivel 1° a 3°.
Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
+4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
El sujeto queda enfurecido y confundido.
Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
Emerge fuego, causando 2d6 daño por fuego.
Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.
Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales o retienes uno que acabas de lanzar.
2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.
Una pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.
Luces fascinan criaturas de 24 DG.
Concede RD 10/adamantina.
Te teletransporta una corta distancia.
Libera objeto o persona de una maldición.
Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.
Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.
Crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.
Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).
Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.
1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.
Dota a la piedra de cualquier forma.
Resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
El objetivo muere asfixiado rápidamente.
Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.
-10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.
Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
1d6 pg de daño por frío/nivel.
Preguntas a un ser de otro plano.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Creación menor, añadiendo piedra y metal.
Un animal duplica su tamaño.
Te conviertes en un elemental Mediano.
Int y el Car del receptor reducidos a 1.
Controla telepáticamente a un humanoide.
Transforma materias primas en objetos acabados.
Terreno alucinatorio, pero con estructuras.
Imita evocaciones de 4° nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.
Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.
Te conviertes en una criatura vegetal Pequeña o Mediana.
Como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a quienes hay dentro al cerrarse.
Crea un géiser de agua hirviendo.
Como .golpe doloroso, pero a varias criaturas.
Imagen mayor, no precisa concentración.
Inmovilizar persona, cualquier criatura.
Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.
Proporciona cobertura contra 1 oponente.
Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
Este muro es inmune al daño.
Muro de piedra al que se puede dar forma.
Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.
Engaña escudriñamiento con una ilusión.
1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.
Varios objetivos quedan fatigados.
Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.
Convierte en permanentes ciertos conjuros.
Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.
Otorga nueva forma a un receptor voluntario.
Transforma en un animal inofensivo.
Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
Sanctasanctórum privado del mago:
Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.
Crea un sendero serpenteante de fuego de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.
Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.
Runa duerme a las criaturas cercanas.
Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.
Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.
Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.
Permite poseer a otra criatura.
Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.
Permite la comunicación entre aliados.
Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]
Revela aspectos mágicos del receptor.
Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.
Bruma que inflige daño por ácido.
Viajas rápido por las sombras.
Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.
Criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.
Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
Sabes de una persona, cosa o lugar.
Condición que desencadena otro conjuro.
Hace subir o bajar masas de agua.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.
Te convierte en un elemental Grande.
Convierte en piedra al receptor.
Restablece a una criatura petrificada.
Reduce a polvo una criatura u objeto.
Disipar magia, con múltiples objetivos.
Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Sólo magos. Recupera un conjuro de 5° nivel o inferior.
El sujeto comparte las heridas que sufres.
Congela el agua o inflige daño por frío.
Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.
Te conviertes en un dragón Mediano.
Te conviertes en una criatura vegetal Grande.
Obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10 pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua
Fuga:
Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Como globo de invulnerabilidad menor, pero también con efectos de 4° nivel.
Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
Efectos mágicos protegen un área.
Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.
Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.
Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.
Unos rayos infligen 4d6 daño por fuego y luego pasan a otros objetivos.
Una mano que empuja a las criaturas.
Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).
Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.
30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.
Las criaturas no pueden acercarse a ti.
1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.
Excava zanjas y levanta colinas.
Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
Runa hechiza a las criaturas.
Un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba a las criaturas.
Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.
Obtienes bonificadores al combate.
Velo:
Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Ves todo como es en realidad.
Bola de fuego de explosión retardada:
1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.
Conjuración sombría, hasta 6° nivel y 60% real.
Cambia el clima a nivel local.
Están a tus órdenes y no te atacan.
Objeto preparado va a tu mano.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Te convierte en un elemental Enorme.
Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.
Altera la realidad (dentro de los límites del conjuro).
Hasta 8 receptores van a otro plano.
Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
Escudriñamiento rápido y duradero.
Espada mágica flotante ataca a tus oponentes.
Puedes convertirte en estatua a voluntad.
Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
Te conviertes en un dragón Grande.
Te conviertes en un gigante Grande.
Te conviertes en una criatura vegetal Enorme.
Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.
Invisibilidad, afecta a todos.
Cubo de fuerza atrapa a quien esté dentro.
El receptor sufre confusión de forma continuada.
Se abre una puerta a una mansión extradimensional.
Mano que da cobertura, empuja o apresa.
Varios objetivos quedan exhaustos.
Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
Otorga a un receptor voluntario una forma nueva y más poderosa.
Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.
Crea un pasaje invisible a través de una barrera.
El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.
Rayos causan diversos efectos.
Runa aturde a las criaturas.
Runa debilita a las criaturas.
Crea un doble parcialmente real de una criatura.
Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
Teletransportar, un objeto tocado.
VisiónM:
Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.
Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
Encierra al receptor dentro de una gema.
Obliga a bailar al receptor.
1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.
El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
ClonarMF:
Crea un doble que despierta al morir el original.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crear muertos vivientes mayoresM:
Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.
Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
Revela dónde están una criatura u objeto.
Esfera elástica, se mueve telecinéticamente.
Pone al receptor en animación suspendida.
Como evocación sombría, pero hasta 7° nivel y un 60% real.
Como recado, pero además con una sugestión.
Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.
Te conviertes en un dragón Enorme.
Te conviertes en un gigante Enorme.
Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.
Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.
LigaduraM:
Diversas técnicas para aprisionar a una criatura.
Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.
El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.
Colores del muro con distintos efectos.
6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.
Como ojos fisgones, pero los ojos tienen Visión verdadera.
Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.
Ilusión oculta lugar a la visión y el escudriñamiento.
Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.
Convierte al receptor en otra cosa.
Protección contra los conjurosMF:
Bonificador +8 por resistencia.
Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
Ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel de daño por frío, y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.
Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
Runa mata a las criaturas cercanas.
SimpatíaM:
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
Una criatura/nivel es asfixiada.
Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.
Entierra al receptor.
Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.
El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
DeseoM:
Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.
Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.
Disipa magia, y desencanta objetos mágicos.
Dominar persona, con cualquier criatura.
Muro prismático, pero rodea por todos lados.
Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.
Inmovilizar monstruo en grupo:
Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.
Libera a una criatura que padezca cautiverio.
Atrapa un alma y evita su resurrección.
Da cobertura, empuja, o aplasta enemigos.
Como asesino fantasmal, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
Mata 1 criatura de hasta 100 pg.
Conjuración sombría, pero hasta 8° nivel y 80% real.
"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.
Los envía al plano Astral.
RefugioM:
Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
4 esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 pg de daño por fuego.
UmbralM:
Comunica dos planos para viajar o convocar.