Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Bardo

 

Nivel 0

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Atontar: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Conocer la dirección: Te dice dónde está el norte.

Convocar instrumento: Convoca un instrumento musical.

Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Llamarada: Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Luces danzantes: Crea antorchas y otras luces.

Luz: Un objeto brilla como una antorcha.

Mano del mago: Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Nana: Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Percepción, y -2 a las salvaciones de Voluntad contra dormir.

Prestidigitación: Llevas a cabo trucos menores.

Remendar: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.

Nivel 1

Alarma: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento durante 24 horas.

Aura mágica: Altera el aura mágica de un objeto.

Boca mágicaM: Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.

Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.

Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Causar miedo: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas.

Confusión menor: Una criatura queda confusa durante 1 asalto.

Convocar monstruo I: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas leves: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).

Disfrazarse: Cambia tu apariencia.

Dormir: Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Grasa: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

Hechizar persona: Convierte a una persona en amiga tuya.

Hipnotismo: Fascinas a criaturas de 2d4 DG.

IdentificarM: Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.

Quitar el miedo: Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.

Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Sirviente invisible: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Terribles carcajadas: Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.

Ventriloquía: Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.

Nivel 2

Alterar el propio aspecto: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Animal mensajero: Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.

Astucia de zorro: +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Atontar monstruo: Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales.

Cautivar: Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.

Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.

Contorno borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.

Convocar monstruo II: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Curar heridas moderadas: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Desorientar: Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.

Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Estallar: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Explosión de sonido: Inflige 1d8 pg de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.

Furia: Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.

Gracia felina: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Heroísmo: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.

Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo.

Inmovilizar persona: Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.

Invisibilidad: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Lentificar veneno: Protege del veneno 1 hora/nivel.

Localizar objeto: Presiente dónde se encuentra un objeto.

Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

Partículas rutilantes: Ciega criaturas, revela las invisibles.

Pauta hipnótica: Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.

Pirotecnia: Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Silencio: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).

Sugestión: Obliga a seguir un curso de acción determinado.

Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.

Viento susurrante: Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.

Nivel 3

Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Clariaudiencia/clarividencia: Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

Confusión: Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

Convocar monstruo III: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Corcel fantasmal: Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Cubículo: Crea un cobijo para 10 criaturas.

Curar heridas graves: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Desesperación aplastante: Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Desplazamiento: Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.

Escritura ilusoriaM: Sólo puede descifrarla el lector deseado.

EscudriñamientoF: Espía desde lejos al receptor.

Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos, o cambia a otros nuevos.

Esfera de invisibilidad: Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.

Esperanza alentadora: Los receptores obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Forma gaseosa: Receptor insustancial, y puede volar despacio.

Geas menor: Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.

Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales.

Hechizar monstruo: Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.

Heroísmo mayor: +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.

Imagen mayor: Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.

Impronta de la serpiente sepiaM: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

Intermitencia: Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.

Labia: Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica.

Lentificar: 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Miedo: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

Página secreta: Cambia página para ocultar su contenido.

Quitar maldición: Libera objeto o persona de una maldición.

Sueño profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.

Ver lo invisible: Revela objetos y criaturas invisibles.

Nivel 4

Alarido: Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.

Cobijo seguro: Crea una casa sólida.

Conjuración sombría: Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.

Conocimiento de leyendasMF: Sabes de una persona, cosa o lugar.

Convocar monstruo IV: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.

Dominar persona: Controla telepáticamente a un humanoide.

Hablar con las plantas: Hablas con plantas y criaturas vegetales.

Inmovilizar monstruo: Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Invisibilidad mayor: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.

Neutralizar veneno: Protege al receptor del veneno o lo cura.

Pauta iridiscente: Luces fascinan criaturas de 24 DG.

Puerta dimensional: Te teletransporta una corta distancia.

Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).

Zona de silencio: Evita que los curiosos escuchen una conversación.

Nivel 5

Bruma mental: -10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.

Caminar por la sombra: Viajas rápido por las sombras.

Canción de discordia: Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.

Convocar monstruo V: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.

Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Espejismo arcano: Terreno alucinatorio, pero con estructuras.

Evocación sombría: Imita evocaciones de 4° nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.

Imagen persistente: Imagen mayor,  no precisa concentración.

Mensaje onírico: Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Ofuscar videnciaM: Engaña escudriñamiento con una ilusión.

Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.

Similitud: Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.

Sugestión en grupo: Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.

Nivel 6

Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.

Analizar esencia mágicaF: Revela aspectos mágicos del receptor.

Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

Astucia de zorro en grupo: Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.

Baile irresistible: Obliga a bailar al receptor.

Convocar monstruo VI: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Escudriñamiento mayor: Escudriñamiento rápido y duradero.

Esplendor de águila en grupo: Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Festín de los héroes: Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.

Geas/empeño: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Gracia felina en grupo: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Hechizar monstruo en grupo: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.

Imagen programadaM: Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.

Mordedura visual: Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Proyectar imagen: Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.

Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

Vibración sintonizada: 2d10 pg de daño/asalto a una estructura.

Clérigo

 

Nivel 0

Crear agua: Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Estabilizar: Hace que una criatura moribunda se estabilice.

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Luz: Un objeto brilla como una antorcha.

Orientación divina: +1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.

Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.

Remendar: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Sangrar: 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.

Virtud: El receptor obtiene 1 pg de daño temporal

Nivel 1

Arma mágica: Un arma obtiene un bonificador +1.

Bendecir: +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados

Bendecir aguaM: Crea agua bendita.

Causar miedo: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas.

Convocar monstruo I: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas leves: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar el bien: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar el caos: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar el mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar la ley: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Esconderse de los muertos vivientes: No perciben 1 receptor/nivel.

Escudo de entropía: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo.

Escudo de la fe: Aura que da un bonificador +2 o más por desvío.

Fatalidad: -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.

Favor divino: +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.

Infligir heridas leves: At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).

Maldecir aguaM: Crea agua sacrílega.

Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.

Orden imperiosa: Receptor obedece una orden durante 1 asalto.

Perdición: -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.

Piedra mágica: 3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.

Protección contra el bien: +2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

Protección contra el caos: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra el mal: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra la ley: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Quitar el miedo: Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.

Reloj de la muerte: Indica lo cerca que están de la muerte los receptores a 30 pies (9 m) o menos.

Santuario: Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles.

Soportar los elementos: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Nivel 2

Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento durante 24 horas.

Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.

Apacible descanso: Conserva un cadáver.

Arma espiritual: Arma mágica que ataca por sí sola.

AugurioMF: Averigua si una acción resultará buena o mala.

Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales.

Campanas fúnebres: Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.

Cautivar: Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.

ConsagrarM: Llena un área de energía positiva, debilita a los muertos vivientes

Convocar monstruo II: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas moderadas: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Encontrar trampas: Advierte que hay trampas igual que los pícaros.

Escudar a otroF: Sufres mitad de daño al receptor.

Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Estallar: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Explosión de sonido: Inflige 1d8 pg de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.

Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Infligir heridas moderadas: Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).

Lentificar veneno: Protege del veneno 1 hora/nivel.

Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

ProfanarM: Llena un área de energía negativa, fortalece a los muertos vivientes.

Quitar parálisis: Libera criaturas de parálisis o de lentificar.

Reparar: Repara un objeto.

Resistencia de oso: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Restablecimiento menor: Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.

Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Silencio: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).

Situación: Controla la posición y el estado de tus aliados.

Zona de verdad: Receptores dentro del alcance no pueden mentir.

Nivel 3

Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.

Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.

Círculo mágico contra el bien: Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el caos: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra la ley: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

Convocar monstruo III: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear comida y bebida: Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.

Curar heridas graves: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.

Fuerza de toro en grupo: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.

Glifo custodioM: Inscripción que daña a quien pasa por su lado.

Hablar con los muertos: Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.

Infligir heridas graves: Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).

Lanzar maldición: -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Llama continuaM: Luz permanente, que no despide calor.

Luz abrasadora: Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a muertos vivientes).

Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Mano auxiliadora: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.

Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.

Oscuridad profunda: Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).

Plegaria: +1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.

Protección contra la energía: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Purgar invisibilidad: Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1.5 m)/nivel.

Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las normales como las mágicas.

Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades del receptor.

Quitar maldición: Libera objeto o persona de una maldición.

Reanimar a los muertosM: Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.

Respiración acuática: Receptores pueden respirar bajo el agua.

Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.

Vestidura mágica: +1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.

Nivel 4

AdivinaciónM: Da consejos útiles para las acciones propuestas.

Aliado de los planos menorM: Intercambias favores con una criatura extraplanaria de 6 DG.

Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.

Arma mágica mayor: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Azote sacrílego: 1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.

Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).

Castigo divino: 1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.

Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.

Convocar monstruo IV: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Custodia contra la muerte: Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.

Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.

Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

Imbuir actitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor.

Infligir heridas críticas: Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).

Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.

Ira del orden: 1d8 pg de daño/2 niveles + atontar a seres caóticos.

Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

Martillo del caos: 1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.

Neutralizar veneno: Protege al receptor del veneno o lo cura.

Poder divino: Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.

Recado: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

RestablecimientoM: Recobra p. de característica y niv. consumidos.

Sabandijas gigantes: Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.

Veneno: Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.

Nivel 5

Aliento de vida: Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.

Arma disruptora: Arma c/c destruye muertos vivientes.

ComuniónM: Tu dios responde "sí" o un "no" a 1 pregunta/nivel.

Convocar monstruo V: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

DesacralizarM: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.

Descarga flamígera: 1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.

Desplazamiento de planoF: Hasta 8 receptores van a otro plano.

Disipar el bien: +4 contra los ataques.

Disipar el caos: +4 contra los ataques.

Disipar el mal: +4 contra los ataques.

Disipar la ley: +4 contra los ataques.

EscudriñamientoF: Espía desde lejos al receptor.

ExpiaciónFM: Libera al receptor de la carga de sus desafueros.

Infligir heridas leves en grupo: 1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.

Marca de la justicia: Acción maldice al receptor.

Muro de piedra: Muro de piedra al que se puede dar forma.

Orden imperiosa mayor: Orden imperiosa, 1 receptor/nivel.

Plaga de insectos: Una plaga de avispas ataca a las criaturas.

Poder de la justicia: Creces, y obtienes bonificadores al combate.

Rematar a los vivos: Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).

Resistencia a conjuros: Receptor obtiene RC 12 + su nivel).

Revivir a los muertosM: Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.

Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

SacralizarM: El lugar elegido pasa a ser sagrado.

Símbolo de dolorM: Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.

Símbolo de sueñoM: Runa duerme a las criaturas cercanas.

Visión verdaderaM: Ves todo como es en realidad.

Nivel 6

Aliado de los planosM: Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.

Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

Barrera de cuchillas: Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.

Caminar con el viento: Viaje con rapidez para tus aliados y tú.

Caparazón antivida: Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.

Convocar monstruo VI: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientesM: Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.

Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Dañar: Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.

Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.

Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.

Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Esplendor de águila en grupo: Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Festín de los héroes: Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.

Geas/empeño: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Glifo custodio mayor: Como glifo custodio, pero hasta 10d8 pg de daño, o un conjuro de 6° nivel.

Infligir heridas moderadas en grupo: Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

InterdicciónM: Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de diferente alineamiento.

Matar muertos vivientesM: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Palabra de regreso: Teletransporte de vuelta al lugar designado.

Resistencia de oso en grupo: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Sabiduría de búho en grupo: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Sanar: Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.

Símbolo de miedoM: Runa aterroriza a las criaturas cercanas.

Símbolo de persuasiónM: Runa hechiza a las criaturas.

Nivel 7

Blasfemia: Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.

Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.

Convocar monstruo VII: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

DestrucciónF: Mata al receptor y destruye sus restos.

Escudriñamiento mayor: Escudriñamiento rápido y duradero.

Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.

Infligir heridas graves en grupo: Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Máxima: Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.

Palabra del caos: Mata, conf., aturde, o ensordece a rec. no caóticos.

Palabra sagrada: Mata, paraliza, ciega o ensordece a rec. no buenos.

Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

RefugioM: Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.

Regenerar: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).

Restablecimiento mayorM: Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.

ResurrecciónM: Restaura por completo a un receptor muerto.

Símbolo de aturdimientoM: Runa aturde a las criaturas.

Símbolo de debilidadM: Runa debilita a las criaturas.

Nivel 8

Aliado de los planos mayorM: Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.

Aura sacrílegaF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros buenos.

Aura sagradaF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros malignos.

Campo antimagia: Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.

Capa del caosF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros legales.

Cerradura dimensional: El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.

Convocar monstruo VIII: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientes mayoresM: Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.

Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Discernir ubicación: Revela dónde están una criatura u objeto.

Escudo de la leyF: +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros caóticos.

Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Inmunidad a conjuros mayor: Inmunidad a conjuros, hasta 8° nivel.

Símbolo de locuraM: Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.

Símbolo de muerteM: Runa mata a las criaturas cercanas.

Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).

Tormenta de fuego: Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.

Nivel 9

Consumir energía: El receptor sufre 2d4 niveles negativos.

Convocar monstruo IX: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Etereidad: Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.

Implosión: Inflige 10 pg de daño/nivel y por asalto a una criatura.

Ligadura del almaF: Atrapa un alma y evita su resurrección.

MilagroM: Solicita la intercesión de un dios.

Proyección astralM: Los envía al plano Astral.

Resurrección verdadera: Resurrección, pero no hacen falta los restos.

Sanar en grupo: Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.

Tormenta de venganza: Tormenta de ácido, rayos y granizo.

UmbralM: Comunica dos planos para viajar o convocar.

Druida

 

Nivel 0

Conocer la dirección: Te dice dónde está el norte.

Crear agua: Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Estabilizar: Hace que una criatura moribunda se estabilice.

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Llamarada: Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Luz: Un objeto brilla como una antorcha.

Orientación divina: +1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.

Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.

Remendar: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Virtud: El receptor obtiene 1 pg de daño temporal

Nivel 1

Buenas bayas: 2d4 bayas; c/u cura 1 pg de daño (máximo 8 pg/24 h).

Calmar animales: Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.

Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Convocar aliado natural I: Un animal lucha por ti.

Curar heridas leves: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.

Detectar trampas y fosos: Revela trampas naturales o primitivas.

Enmarañar: Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

Esconderse de los animales: Animales no perciben 1 receptor/nivel.

Flamear: Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.

Fuego feérico: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.

Garrote: Porra o bastón bonifica +1 (daño 2d6), 1 minuto/nivel.

Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales.

Hechizar animal: Un animal se hace amigo tuyo.

Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.

Pasar sin dejar rastro: 1 receptor/nivel no deja huellas.

Piedra mágica: 3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.

Salto: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Soportar los elementos: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Zancada prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).

Nivel 2

Ablandar tierra y piedra: Convierte la piedra en arcilla, o la tierra en arena o barro.

Animal mensajero: Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.

Calentar metal: Calienta el metal, y su contacto inflige daño.

Convocar aliado natural II: Un animal lucha por ti.

Convocar plaga: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Deformar madera: Comba la madera.

Escalada de araña: Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esfera flamígera: Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Filo flamígero: Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.

Forma arbórea: Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.

Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Helar metal: Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño.

Inmovilizar animal: Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.

Lentificar veneno: Protege del veneno 1 hora/nivel.

Nube brumosa: Bruma que oscurece la visión.

Piel robliza: Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Ráfaga de viento: Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Reducir animal: Encoge a un animal voluntario.

Resistencia de oso: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Restablecimiento menor: Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.

Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Trampa de fuegoM: 1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.

Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales.

Transformar madera: Ajusta los objetos de madera.

Nivel 3

Apagar: Extingue fuegos.

Brotar de espinas: 1d4 pg de daño + posible lentificación.

Colmillo mágico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

Convocar aliado natural III: Un animal lucha por ti.

Crecimiento vegetal: Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.

Curar heridas moderadas: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Dominar animal: Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.

Fuerza de toro en grupo: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.

Hablar con las plantas: Hablas con plantas y criaturas vegetales.

Llamar al relámpago: Atrae rayos (3d6 por relámpago).

Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Neutralizar veneno: Protege al receptor del veneno o lo cura.

Protección contra la energía: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades del receptor.

Reducir plantas: Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.

Respiración acuática: Receptores pueden respirar bajo el agua.

Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.

Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo.

Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.

Veneno: Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.

Nivel 4

Asolar: Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.

Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si éste fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).

Caparazón antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas.

Comandar plantas: Influyes en las acciones de las criaturas planta.

Contacto herrumbroso: Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.

Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.

Convocar aliado natural IV: Un animal lucha por ti.

Curar heridas graves: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Descarga flamígera: 1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.

EscudriñamientoF: Espía desde lejos al receptor.

Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

Piedras puntiagudas: 1d8 de daño + posible lentificación.

Reencarnar: Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.

Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

Sabandijas gigantes: Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.

Tormenta de hielo: 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Nivel 5

Comunión con la naturaleza: Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).

Controlar los vientos: Cambia la dirección y la velocidad del viento.

Convocar aliado natural V: Criatura natural lucha por ti.

Crecimiento animal: Un animal duplica su tamaño.

Curar heridas críticas: Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Custodia contra la muerte: Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.

DesacralizarM: El lugar elegido pasa a ser sacrílego.

Dotar de conscienciaM: Árbol o animal cobra inteligencia humana.

ExpiaciónFM: Libera al receptor de la carga de sus desafueros.

Llamar a la tormenta de relámpagos: Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.

Muro de espinas: Las espinas dañan a quien intenta pasar.

Muro de fuego: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Piel pétreaM: Concede RD 10/adamantina.

Plaga de insectos: Una plaga de avispas ataca a las criaturas.

Polimorfar funesto: Transforma en un animal inofensivo.

SacralizarM: El lugar elegido pasa a ser sagrado.

Transmutar barro en roca: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Transmutar roca en barro: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Zancada arbórea: Permite pasar de un árbol a otro lejano.

Nivel 6

Bastón de conjuro: Almacena un conjuro en un bastón de madera.

Caparazón antivida: Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.

Convocar aliado natural VI: Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.

Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Gracia felina en grupo: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Madera férrea: Crea madera mágica tan dura como el acero.

Muro de piedra: Muro de piedra al que se puede dar forma.

Piedra parlante: Comunicación con la piedra natural o trabajada.

Remover tierra: Excava zanjas y levanta colinas.

Repeler madera: Aleja los objetos de madera.

Resistencia de oso en grupo: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Roble guardián: Un roble se convierte en un ent guardián.

Sabiduría de búho en grupo: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Semillas de fuego: Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.

Viajar mediante plantas: Viajas entre plantas de la misma especie.

Nivel 7

Animar las plantas: Una o más plantas se animan y luchan por ti.

Bastón cambiante: Tu bastón se convierte en un ent a una orden.

Caminar con el viento: Viaje con rapidez para tus aliados y tú.

Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.

Convocar aliado natural VII: Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Escudriñamiento mayor: Escudriñamiento rápido y duradero.

Marabunta: Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.

Rayo solar: Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.

Sanar: Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.

Tormenta de fuego: Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.

Transmutar metal en madera: Todo el metal que hay en un radio de 40 pies (12 m) se convierte en madera.

Visión verdaderaM: Ves todo como es en realidad.

Nivel 8

Controlar plantas: Controlas a una o más criaturas tipo planta.

Convocar aliado natural VIII: Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Dedo de la muerte: Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.

Explosión solar: Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.

Formas de animal: 1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.

Invertir gravedad: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Palabra de regreso: Teletransporte de vuelta al lugar designado.

Repeler piedra o metal: Aparta el metal y la piedra.

Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).

Torbellino: Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.

Nivel 9

Antipatía: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Cambiar de formaF: Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Convocar aliado natural IX: Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Desbrozar: Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.

Enjambre elemental: Convoca varios elementales.

Presciencia: "Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Regenerar: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).

SimpatíaM: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Tormenta de venganza: Tormenta de ácido, rayos y granizo.

Explorador

 

Nivel 1

Alarma: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Animal mensajero: Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.

Calmar animales: Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.

Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Convocar aliado natural I: Un animal lucha por ti.

Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.

Detectar trampas y fosos: Revela trampas naturales o primitivas.

Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Enmarañar: Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

Esconderse de los animales: Animales no perciben 1 receptor/nivel.

Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales.

Hechizar animal: Un animal se hace amigo tuyo.

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Lentificar veneno: Protege del veneno 1 hora/nivel.

Pasar sin dejar rastro: 1 receptor/nivel no deja huellas.

Resistir energía: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Salto: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Soportar los elementos: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Zancada prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).

Nivel 2

Brotar de espinas: 1d4 pg de daño + posible lentificación.

Convocar aliado natural II: Un animal lucha por ti.

Curar heridas leves: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Gracia felina: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Hablar con las plantas: Hablas con plantas y criaturas vegetales.

Inmovilizar animal: Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.

Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Piel robliza: Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Protección contra la energía: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Resistencia de oso: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo.

Nivel 3

Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.

Colmillo mágico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Comandar plantas: Influyes en las acciones de las criaturas planta.

Convocar aliado natural III: Un animal lucha por ti.

Crecimiento vegetal: Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.

Curar heridas moderadas: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Forma arbórea: Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.

Neutralizar veneno: Protege al receptor del veneno o lo cura.

Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades del receptor.

Reducir animal: Encoge a un animal voluntario.

Reducir plantas: Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.

Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

Visión en la oscuridad: Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.

Nivel 4

Comunión con la naturaleza: Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).

Convocar aliado natural IV: Un animal lucha por ti.

Crecimiento animal: Un animal duplica su tamaño.

Curar heridas graves: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

IndetectabilidadM: Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

Zancada arbórea: Permite pasar de un árbol a otro lejano.

Hechicero

 

Nivel 0

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Atontar: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Llamarada: Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Luces danzantes: Crea antorchas y otras luces.

Luz: Un objeto brilla como una antorcha.

Mano del mago: Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Marca arcana: Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Perturbar muertos vivientes: 1d6 de daño a 1 muerto viviente.

Prestidigitación: Llevas a cabo trucos menores.

Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.

Remendar: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Salpicadura de ácido: Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.

Sangrar: 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.

Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.

Toque de fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.

Nivel 1

Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Alarma: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Arma mágica: Un arma obtiene un bonificador +1.

Armadura de mago: Concede un bonificador +4 por armadura.

Aura mágica: Altera el aura mágica de un objeto.

Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.

Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Causar miedo: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas.

Contacto electrizante: 1d6/nivel pg daño por electricidad (máximo 5d6).

Convocar monstruo I: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).

Disco flotante: Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.

Disfrazarse: Cambia tu apariencia.

Dormir: Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Escudo: Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

Grasa: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

Hechizar persona: Convierte a una persona en amiga tuya.

Hipnotismo: Fascinas a criaturas de 2d4 DG.

IdentificarM: Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.

Manos ardientes: 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Montura: Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.

Protección contra el bien: +2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

Protección contra el caos: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra el mal: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra la ley: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Proyectil mágico: 1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1° (máximo 5).

Rayo de debilitamiento: Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

Reducir persona: Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Rociada de color: Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las criaturas débiles.

Salto: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sirviente invisible: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Soportar los elementos: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Toque gélido: 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.

Trabar portal: Atranca una entrada.

Ventriloquía: Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.

Nivel 2

Alterar el propio aspecto: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o magia.

Astucia de zorro: +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Atontar monstruo: Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

Boca mágicaM: Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.

Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.

Cerradura arcanaM: Cierra mágicamente una entrada o cofre.

Comandar muertos vivientes: Criatura muertos vivientes te obedece.

Contorno borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.

Convocar monstruo II: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Desorientar: Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Escalada de araña: Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esfera flamígera: Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Estallar: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Falsa vida: 1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Flecha ácida: Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.

Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.

Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo.

Invisibilidad: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Llama continuaM: Luz permanente, que no despide calor.

Localizar objeto: Presiente dónde se encuentra un objeto.

Mano espectral: Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.

Nube brumosa: Bruma que oscurece la visión.

Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.

Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

Partículas rutilantes: Ciega criaturas, revela las invisibles.

Pauta hipnótica: Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.

Pirotecnia: Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Protección contra las flechas: El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.

Ráfaga de viento: Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Rayo abrasador: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

Reparar: Repara un objeto.

Resistencia de oso: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Telaraña: Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.

Terribles carcajadas: Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.

Toque de idiotez: Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.

Toque de gul: Paraliza a un objetivo, que exuda un hedor que indispone a los que están cerca.

Trampa fantasmalM: Objeto parece tener una trampa.

Truco de la cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.

Ver lo invisible: Revela objetos y criaturas invisibles.

Viento susurrante: Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.

Visión en la oscuridad: Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.

Nivel 3

Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.

Apacible descanso: Conserva un cadáver.

Arma mágica mayor: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Bola de fuego: 1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).

Círculo mágico contra el bien: Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el caos: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra la ley: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Clariaudiencia/clarividencia: Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

Convocar monstruo III: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Corcel fantasmal: Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Cubículo: Crea un cobijo para 10 criaturas.

Desplazamiento: Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Detener muertos vivientes: Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.

Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.

Encoger objeto: Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.

Escritura ilusoriaM: Sólo puede descifrarla el lector deseado.

Esfera de invisibilidad: Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.

Flecha flamígera: Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.

Forma de bestia I: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.

Forma gaseosa: Receptor insustancial, y puede volar despacio.

Fuerza de toro en grupo: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Furia: Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.

Heroísmo: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

Imagen mayor: Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.

Impronta de la serpiente sepiaM: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

IndetectabilidadM: Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Intermitencia: Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.

Lentificar: 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Nube apestosa: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Página secreta: Cambia página para ocultar su contenido.

Protección contra la energía: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo.

Rayo relampagueante: 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.

Respiración acuática: Receptores pueden respirar bajo el agua.

Runas explosivas: Infligen 6d6 pg de daño al ser leídas.

Sueño profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.

Sugestión: Obliga a seguir un curso de acción determinado.

Toque vampírico: Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.

Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.

Vista arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

Agrandar persona en grupo: 1 humanoide/nivel dobla tamaño.

Alarido: Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.

Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.

Asesino fantasmal: Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.

Bruma sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.

Cobijo seguro: Crea una casa sólida.

Confusión: Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

Conjuración sombría: Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.

Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

Convocar monstruo IV: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación menor: Crea un objeto de tela o madera.

Cuerpo elemental I: Te convierte en un elemental pequeño.

Desesperación aplastante: Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.

Enervación: El receptor sufre 1d4 niveles negativos.

Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

EscudriñamientoF: Espía desde lejos al receptor.

Esfera elástica: Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.

Forma de bestia II: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.

Geas menor: Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.

Globo de invulnerabilidad menor: Detiene efectos de conjuros de nivel 1° a 3°.

Hechizar monstruo: Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.

Heroísmo mayor: +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.

Invisibilidad mayor: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Lanzar maldición: -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Miedo: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

Muro de fuego: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de hielo: plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

Muro ilusorio: Una pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.

Ojo arcano: Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.

Pauta iridiscente: Luces fascinan criaturas de 24 DG.

Piel pétreaM: Concede RD 10/adamantina.

Puerta dimensional: Te teletransporta una corta distancia.

Quitar maldición: Libera objeto o persona de una maldición.

Reanimar a los muertosM: Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.

Reducir persona en grupo: Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.

Tentáculos negros: Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).

Tormenta de hielo: 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Trampa de fuegoM: 1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.

Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.

Nivel 5

Asolar: Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.

Bruma mental: -10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.

Cofre secretoF: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.

Cono de frío: 1d6 pg de daño por frío/nivel.

Contactar con otro plano: Preguntas a un ser de otro plano.

Convocar monstruo V: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación mayor: Creación menor, añadiendo piedra y metal.

Crecimiento animal: Un animal duplica su tamaño.

Cuerpo elemental II: Te conviertes en un elemental Mediano.

Debilidad mental: Int y el Car del receptor reducidos a 1.

Dominar persona: Controla telepáticamente a un humanoide.

Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.

Espejismo arcano: Terreno alucinatorio, pero con estructuras.

Evocación sombría: Imita evocaciones de 4° nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.

Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

Forma de bestia III: Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.

Forma de planta I: Te conviertes en una criatura vegetal Pequeña o Mediana.

Imagen persistente: Imagen mayor,  no precisa concentración.

Inmovilizar monstruo: Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Ligadura de los planos menor: Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.

Mano interpuesta: Proporciona cobertura contra 1 oponente.

Mensaje onírico: Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño.

Muro de piedra: Muro de piedra al que se puede dar forma.

Nube aniquiladora: Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.

Ofuscar videnciaM: Engaña escudriñamiento con una ilusión.

Ojos fisgones: 1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.

Olas de fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.

Pasamiento: Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.

PermanenciaM: Convierte en permanentes ciertos conjuros.

Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.

Polimorfar: Otorga nueva forma a un receptor voluntario.

Polimorfar funesto: Transforma en un animal inofensivo.

Recado: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

Sanctasanctórum privado del mago: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.

Símbolo de dolorM: Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.

Símbolo de sueñoM: Runa duerme a las criaturas cercanas.

Similitud: Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.

Telecinesis: Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.

Teletransportar: Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.

TransmigraciónF: Permite poseer a otra criatura.

Transmutar barro en roca: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Transmutar roca en barro: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Vínculo telepático: Permite la comunicación entre aliados.

Vuelo de largo recorrido: Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 6

Analizar esencia mágicaF: Revela aspectos mágicos del receptor.

Astucia de zorro en grupo: Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.

Bruma ácida: Bruma que inflige daño por ácido.

Caminar por la sombra: Viajas rápido por las sombras.

Campo antimagia: Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.

Círculo de muerteM: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.

Conocimiento de leyendasMF: Sabes de una persona, cosa o lugar.

ContingenciaF: Condición que desencadena otro conjuro.

Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.

Convocar monstruo VI: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientesM: Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.

Cuerpo elemental III: Te convierte en un elemental Grande.

De la carne a la piedra: Convierte en piedra al receptor.

De la piedra a la carne: Restablece a una criatura petrificada.

Desintegrar: Reduce a polvo una criatura u objeto.

Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.

Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Esfera congelante: Congela el agua o inflige daño por frío.

Esplendor de águila en grupo: Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Forma de bestia IV: Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.

Forma de dragón I: Te conviertes en un dragón Mediano.

Forma de planta II: Te conviertes en una criatura vegetal Grande.

Geas/empeño: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Globo de invulnerabilidad: Como globo de invulnerabilidad menor, pero también con efectos de 4° nivel.

Gracia felina en grupo: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Guardas y custodias: Efectos mágicos protegen un área.

Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.

Imagen programadaM: Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.

Ligadura de los planos: Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

Mano forzuda: Una mano que empuja a las criaturas.

Matar muertos vivientesM: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Mordedura visual: Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Muro de hierroM: 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.

Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Relámpago zigzagueante: 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.

Remover tierra: Excava zanjas y levanta colinas.

Resistencia de oso en grupo: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Sabiduría de búho en grupo: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Símbolo de miedoM: Runa aterroriza a las criaturas cercanas.

Símbolo de persuasiónM: Runa hechiza a las criaturas.

Sugestión en grupo: Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.

TransformaciónM: Obtienes bonificadores al combate.

Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

Visión verdaderaM: Ves todo como es en realidad.

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada: 1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.

Conjuración sombría mayor: Conjuración sombría, hasta 6° nivel y 60% real.

Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.

Controlar muertos vivientes: Están a tus órdenes y no te atacan.

Convocaciones instantáneasM: Objeto preparado va a tu mano.

Convocar monstruo VII: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Cuerpo elemental IV: Te convierte en un elemental Enorme.

Dedo de la muerte: Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.

Deseo limitadoM: Altera la realidad (dentro de los límites del conjuro).

Desplazamiento de planoF: Hasta 8 receptores van a otro plano.

Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.

Escudriñamiento mayor: Escudriñamiento rápido y duradero.

Espada del magoF: Espada mágica flotante ataca a tus oponentes.

Estatua: Puedes convertirte en estatua a voluntad.

Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.

Forma de dragón II: Te conviertes en un dragón Grande.

Forma de gigante I: Te conviertes en un gigante Grande.

Forma de planta III: Te conviertes en una criatura vegetal Enorme.

Inmovilizar persona en grupo: Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Invertir gravedad: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Invisibilidad en grupo: Invisibilidad, afecta a todos.

Jaula de fuerzaM: Cubo de fuerza atrapa a quien esté dentro.

Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.

Magnífica mansión del magoF: Se abre una puerta a una mansión extradimensional.

Mano aferradora: Mano que da cobertura, empuja o apresa.

Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.

Palabra de poder cegador: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.

Polimorfar mayor: Otorga a un receptor voluntario una forma nueva y más poderosa.

Proyectar imagen: Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.

Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de una barrera.

Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.

Retorno de conjuros: Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.

Rociada prismática: Rayos causan diversos efectos.

Símbolo de aturdimientoM: Runa aturde a las criaturas.

Símbolo de debilidadM: Runa debilita a las criaturas.

SimulacroM: Crea un doble parcialmente real de una criatura.

Teletransportar mayor: Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.

Teletransportar objeto: Teletransportar, un objeto tocado.

VisiónM: Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.

Vista arcana mayor: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.

Nivel 8

Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.

Antipatía: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Atrapar el almaMF: Encierra al receptor dentro de una gema.

Baile irresistible: Obliga a bailar al receptor.

Cerradura dimensional: El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.

ClonarMF: Crea un doble que despierta al morir el original.

Convocar monstruo VIII: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientes mayoresM: Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.

Cuerpo férreo: Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.

Discernir ubicación: Revela dónde están una criatura u objeto.

Esfera telecinética: Esfera elástica, se mueve telecinéticamente.

Estasis temporalM: Pone al receptor en animación suspendida.

Evocación sombría mayor: Como evocación sombría, pero hasta 7° nivel y un 60% real.

Exigencia: Como recado, pero además con una sugestión.

Explosión solar: Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.

Forma de dragón III: Te conviertes en un dragón Enorme.

Forma de gigante II: Te conviertes en un gigante Enorme.

Hechizar monstruo en grupo: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Horrible marchitamiento: 1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).

Instante de presciencia: Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.

Laberinto: Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.

LigaduraM: Diversas técnicas para aprisionar a una criatura.

Ligadura de los planos mayor: Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.

Mente en blanco: El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

Muro prismático: Colores del muro con distintos efectos.

Nube incendiaria: 6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.

Ojos fisgones mayor: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen Visión verdadera.

Palabra de poder aturdidor: Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.

Pantalla: Ilusión oculta lugar a la visión y el escudriñamiento.

Pauta centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.

Polimorfar cualquier cosa: Convierte al receptor en otra cosa.

Protección contra los conjurosMF: Bonificador +8 por resistencia.

Puño cerrado: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.

Rayo polar: Ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel de daño por frío, y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.

Símbolo de locuraM: Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.

Símbolo de muerteM: Runa mata a las criaturas cercanas.

SimpatíaM: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Nivel 9

Cambiar de formaF: Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Cautiverio: Entierra al receptor.

Círculo de teletransporteM: Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.

Consumir energía: El receptor sufre 2d4 niveles negativos.

Convocar monstruo IX: Criatura extraplanaria lucha por ti.

DeseoM: Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.

Detener el tiempo: Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.

Disyunción del mago: Disipa magia, y desencanta objetos mágicos.

Dominar monstruo: Dominar persona, con cualquier criatura.

Esfera prismática: Muro prismático, pero rodea por todos lados.

Etereidad: Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.

Inmovilizar monstruo en grupo: Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Lamento de la banshee: 10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.

Libertad: Libera a una criatura que padezca cautiverio.

Ligadura del almaF: Atrapa un alma y evita su resurrección.

Mano aplastante: Da cobertura, empuja, o aplasta enemigos.

Némesis inexorable: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Palabra de poder mortal: Mata 1 criatura de hasta 100 pg.

Penumbras: Conjuración sombría, pero hasta 8° nivel y 80% real.

Presciencia: "Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Proyección astralM: Los envía al plano Astral.

RefugioM: Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.

Tromba de meteoritos: 4 esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 pg de daño por fuego.

UmbralM: Comunica dos planos para viajar o convocar.

Mago

 

Nivel 0

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Atontar: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Llamarada: Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Luces danzantes: Crea antorchas y otras luces.

Luz: Un objeto brilla como una antorcha.

Mano del mago: Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Marca arcana: Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Perturbar muertos vivientes: 1d6 de daño a 1 muerto viviente.

Prestidigitación: Llevas a cabo trucos menores.

Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.

Remendar: Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Salpicadura de ácido: Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.

Sangrar: 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.

Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.

Toque de fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.

Nivel 1

Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Alarma: Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Arma mágica: Un arma obtiene un bonificador +1.

Armadura de mago: Concede un bonificador +4 por armadura.

Aura mágica: Altera el aura mágica de un objeto.

Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.

Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Causar miedo: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática: Entiendes todos los idiomas.

Contacto electrizante: 1d6/nivel pg daño por electricidad (máximo 5d6).

Convocar monstruo I: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).

Disco flotante: Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.

Disfrazarse: Cambia tu apariencia.

Dormir: Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Escudo: Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

Grasa: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

Hechizar persona: Convierte a una persona en amiga tuya.

Hipnotismo: Fascinas a criaturas de 2d4 DG.

IdentificarM: Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.

Manos ardientes: 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Montura: Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.

Protección contra el bien: +2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

Protección contra el caos: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra el mal: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra la ley: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Proyectil mágico: 1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1° (máximo 5).

Rayo de debilitamiento: Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

Reducir persona: Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Rociada de color: Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las criaturas débiles.

Salto: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sirviente invisible: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Soportar los elementos: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Toque gélido: 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.

Trabar portal: Atranca una entrada.

Ventriloquía: Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.

Nivel 2

Alterar el propio aspecto: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Apertura: Abre una puerta cerrada con llave o magia.

Astucia de zorro: +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Atontar monstruo: Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

Boca mágicaM: Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.

Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.

Cerradura arcanaM: Cierra mágicamente una entrada o cofre.

Comandar muertos vivientes: Criatura muertos vivientes te obedece.

Contorno borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.

Convocar monstruo II: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga: Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Desorientar: Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Escalada de araña: Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esfera flamígera: Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Estallar: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Falsa vida: 1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Flecha ácida: Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.

Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.

Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo.

Invisibilidad: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Llama continuaM: Luz permanente, que no despide calor.

Localizar objeto: Presiente dónde se encuentra un objeto.

Mano espectral: Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.

Nube brumosa: Bruma que oscurece la visión.

Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento.

Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

Partículas rutilantes: Ciega criaturas, revela las invisibles.

Pauta hipnótica: Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.

Pirotecnia: Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Protección contra las flechas: El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.

Ráfaga de viento: Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Rayo abrasador: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

Reparar: Repara un objeto.

Resistencia de oso: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Telaraña: Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.

Terribles carcajadas: Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.

Toque de idiotez: Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.

Toque de gul: Paraliza a un objetivo, que exuda un hedor que indispone a los que están cerca.

Trampa fantasmalM: Objeto parece tener una trampa.

Truco de la cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.

Ver lo invisible: Revela objetos y criaturas invisibles.

Viento susurrante: Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.

Visión en la oscuridad: Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.

Nivel 3

Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.

Apacible descanso: Conserva un cadáver.

Arma mágica mayor: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Bola de fuego: 1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).

Círculo mágico contra el bien: Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el caos: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra la ley: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Clariaudiencia/clarividencia: Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

Convocar monstruo III: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Corcel fantasmal: Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Cubículo: Crea un cobijo para 10 criaturas.

Desplazamiento: Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Detener muertos vivientes: Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.

Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma.

Encoger objeto: Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.

Escritura ilusoriaM: Sólo puede descifrarla el lector deseado.

Esfera de invisibilidad: Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.

Flecha flamígera: Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.

Forma de bestia I: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.

Forma gaseosa: Receptor insustancial, y puede volar despacio.

Fuerza de toro en grupo: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Furia: Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.

Heroísmo: +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

Imagen mayor: Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.

Impronta de la serpiente sepiaM: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

IndetectabilidadM: Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Intermitencia: Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.

Lentificar: 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Nube apestosa: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Página secreta: Cambia página para ocultar su contenido.

Protección contra la energía: Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo.

Rayo relampagueante: 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.

Respiración acuática: Receptores pueden respirar bajo el agua.

Runas explosivas: Infligen 6d6 pg de daño al ser leídas.

Sueño profundo: Duerme criaturas por un valor de 10 DG.

Sugestión: Obliga a seguir un curso de acción determinado.

Toque vampírico: Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.

Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.

Vista arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

Agrandar persona en grupo: 1 humanoide/nivel dobla tamaño.

Alarido: Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.

Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.

Asesino fantasmal: Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.

Bruma sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.

Cobijo seguro: Crea una casa sólida.

Confusión: Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

Conjuración sombría: Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.

Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

Convocar monstruo IV: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación menor: Crea un objeto de tela o madera.

Cuerpo elemental I: Te convierte en un elemental pequeño.

Desesperación aplastante: Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico.

Enervación: El receptor sufre 1d4 niveles negativos.

Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

EscudriñamientoF: Espía desde lejos al receptor.

Esfera elástica: Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.

Forma de bestia II: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.

Geas menor: Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.

Globo de invulnerabilidad menor: Detiene efectos de conjuros de nivel 1° a 3°.

Hechizar monstruo: Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.

Heroísmo mayor: +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.

Invisibilidad mayor: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Lanzar maldición: -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Miedo: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

MnemotecniaF: Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales o retienes uno que acabas de lanzar.

Muro de fuego: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de hielo: plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

Muro ilusorio: Una pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.

Ojo arcano: Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.

Pauta iridiscente: Luces fascinan criaturas de 24 DG.

Piel pétreaM: Concede RD 10/adamantina.

Puerta dimensional: Te teletransporta una corta distancia.

Quitar maldición: Libera objeto o persona de una maldición.

Reanimar a los muertosM: Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.

Reducir persona en grupo: Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.

Tentáculos negros: Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).

Tormenta de hielo: 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Trampa de fuegoM: 1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.

Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.

Nivel 5

Asolar: Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 criatura tipo planta.

Bruma mental: -10 a las pruebas de Sab y a las salvación de Voluntad.

Cofre secretoF: Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.

Cono de frío: 1d6 pg de daño por frío/nivel.

Contactar con otro plano: Preguntas a un ser de otro plano.

Convocar monstruo V: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación mayor: Creación menor, añadiendo piedra y metal.

Crecimiento animal: Un animal duplica su tamaño.

Cuerpo elemental II: Te conviertes en un elemental Mediano.

Debilidad mental: Int y el Car del receptor reducidos a 1.

Dominar persona: Controla telepáticamente a un humanoide.

Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.

Espejismo arcano: Terreno alucinatorio, pero con estructuras.

Evocación sombría: Imita evocaciones de 4° nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.

Exorcismo: Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

Forma de bestia III: Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.

Forma de planta I: Te conviertes en una criatura vegetal Pequeña o Mediana.

Imagen persistente: Imagen mayor,  no precisa concentración.

Inmovilizar monstruo: Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Ligadura de los planos menor: Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.

Mano interpuesta: Proporciona cobertura contra 1 oponente.

Mensaje onírico: Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño.

Muro de piedra: Muro de piedra al que se puede dar forma.

Nube aniquiladora: Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.

Ofuscar videnciaM: Engaña escudriñamiento con una ilusión.

Ojos fisgones: 1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.

Olas de fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.

Pasamiento: Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.

PermanenciaM: Convierte en permanentes ciertos conjuros.

Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.

Polimorfar: Otorga nueva forma a un receptor voluntario.

Polimorfar funesto: Transforma en un animal inofensivo.

Recado: Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

Sanctasanctórum privado del mago: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.

Símbolo de dolorM: Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.

Símbolo de sueñoM: Runa duerme a las criaturas cercanas.

Similitud: Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.

Telecinesis: Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.

Teletransportar: Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.

TransmigraciónF: Permite poseer a otra criatura.

Transmutar barro en roca: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Transmutar roca en barro: Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Vínculo telepático: Permite la comunicación entre aliados.

Vuelo de largo recorrido: Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 6

Analizar esencia mágicaF: Revela aspectos mágicos del receptor.

Astucia de zorro en grupo: Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.

Bruma ácida: Bruma que inflige daño por ácido.

Caminar por la sombra: Viajas rápido por las sombras.

Campo antimagia: Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.

Círculo de muerteM: Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.

Conocimiento de leyendasMF: Sabes de una persona, cosa o lugar.

ContingenciaF: Condición que desencadena otro conjuro.

Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.

Convocar monstruo VI: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientesM: Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.

Cuerpo elemental III: Te convierte en un elemental Grande.

De la carne a la piedra: Convierte en piedra al receptor.

De la piedra a la carne: Restablece a una criatura petrificada.

Desintegrar: Reduce a polvo una criatura u objeto.

Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.

Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Elucubración del mago: Sólo magos. Recupera un conjuro de 5° nivel o inferior.

Esfera congelante: Congela el agua o inflige daño por frío.

Esplendor de águila en grupo: Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Forma de bestia IV: Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.

Forma de dragón I: Te conviertes en un dragón Mediano.

Forma de planta II: Te conviertes en una criatura vegetal Grande.

Geas/empeño: Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Globo de invulnerabilidad: Como globo de invulnerabilidad menor, pero también con efectos de 4° nivel.

Gracia felina en grupo: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Guardas y custodias: Efectos mágicos protegen un área.

Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.

Imagen programadaM: Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.

Ligadura de los planos: Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

Mano forzuda: Una mano que empuja a las criaturas.

Matar muertos vivientesM: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Mordedura visual: Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

Muro de hierroM: 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.

Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Relámpago zigzagueante: 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.

Remover tierra: Excava zanjas y levanta colinas.

Resistencia de oso en grupo: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Sabiduría de búho en grupo: Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Símbolo de miedoM: Runa aterroriza a las criaturas cercanas.

Símbolo de persuasiónM: Runa hechiza a las criaturas.

Sugestión en grupo: Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.

TransformaciónM: Obtienes bonificadores al combate.

Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

Visión verdaderaM: Ves todo como es en realidad.

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada: 1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.

Conjuración sombría mayor: Conjuración sombría, hasta 6° nivel y 60% real.

Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.

Controlar muertos vivientes: Están a tus órdenes y no te atacan.

Convocaciones instantáneasM: Objeto preparado va a tu mano.

Convocar monstruo VII: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Cuerpo elemental IV: Te convierte en un elemental Enorme.

Dedo de la muerte: Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.

Deseo limitadoM: Altera la realidad (dentro de los límites del conjuro).

Desplazamiento de planoF: Hasta 8 receptores van a otro plano.

Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.

Escudriñamiento mayor: Escudriñamiento rápido y duradero.

Espada del magoF: Espada mágica flotante ataca a tus oponentes.

Estatua: Puedes convertirte en estatua a voluntad.

Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.

Forma de dragón II: Te conviertes en un dragón Grande.

Forma de gigante I: Te conviertes en un gigante Grande.

Forma de planta III: Te conviertes en una criatura vegetal Enorme.

Inmovilizar persona en grupo: Como inmovilizar persona, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Invertir gravedad: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Invisibilidad en grupo: Invisibilidad, afecta a todos.

Jaula de fuerzaM: Cubo de fuerza atrapa a quien esté dentro.

Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada.

Magnífica mansión del magoF: Se abre una puerta a una mansión extradimensional.

Mano aferradora: Mano que da cobertura, empuja o apresa.

Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.

Palabra de poder cegador: Ciega a una criatura de hasta 200 pg.

Polimorfar mayor: Otorga a un receptor voluntario una forma nueva y más poderosa.

Proyectar imagen: Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.

Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de una barrera.

Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.

Retorno de conjuros: Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.

Rociada prismática: Rayos causan diversos efectos.

Símbolo de aturdimientoM: Runa aturde a las criaturas.

Símbolo de debilidadM: Runa debilita a las criaturas.

SimulacroM: Crea un doble parcialmente real de una criatura.

Teletransportar mayor: Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.

Teletransportar objeto: Teletransportar, un objeto tocado.

VisiónM: Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.

Vista arcana mayor: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos.

Nivel 8

Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño sónico, y aturde a las criaturas.

Antipatía: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Atrapar el almaMF: Encierra al receptor dentro de una gema.

Baile irresistible: Obliga a bailar al receptor.

Cerradura dimensional: El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.

ClonarMF: Crea un doble que despierta al morir el original.

Convocar monstruo VIII: Criatura extraplanaria lucha por ti.

Crear muertos vivientes mayoresM: Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.

Cuerpo férreo: Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.

Discernir ubicación: Revela dónde están una criatura u objeto.

Esfera telecinética: Esfera elástica, se mueve telecinéticamente.

Estasis temporalM: Pone al receptor en animación suspendida.

Evocación sombría mayor: Como evocación sombría, pero hasta 7° nivel y un 60% real.

Exigencia: Como recado, pero además con una sugestión.

Explosión solar: Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.

Forma de dragón III: Te conviertes en un dragón Enorme.

Forma de gigante II: Te conviertes en un gigante Enorme.

Hechizar monstruo en grupo: Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Horrible marchitamiento: 1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).

Instante de presciencia: Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.

Laberinto: Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.

LigaduraM: Diversas técnicas para aprisionar a una criatura.

Ligadura de los planos mayor: Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.

Mente en blanco: El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

Muro prismático: Colores del muro con distintos efectos.

Nube incendiaria: 6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.

Ojos fisgones mayor: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen Visión verdadera.

Palabra de poder aturdidor: Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.

Pantalla: Ilusión oculta lugar a la visión y el escudriñamiento.

Pauta centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente.

Polimorfar cualquier cosa: Convierte al receptor en otra cosa.

Protección contra los conjurosMF: Bonificador +8 por resistencia.

Puño cerrado: Mano grande que proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.

Rayo polar: Ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel de daño por frío, y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.

Símbolo de locuraM: Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.

Símbolo de muerteM: Runa mata a las criaturas cercanas.

SimpatíaM: Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.

Nivel 9

Cambiar de formaF: Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Cautiverio: Entierra al receptor.

Círculo de teletransporteM: Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.

Consumir energía: El receptor sufre 2d4 niveles negativos.

Convocar monstruo IX: Criatura extraplanaria lucha por ti.

DeseoM: Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.

Detener el tiempo: Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.

Disyunción del mago: Disipa magia, y desencanta objetos mágicos.

Dominar monstruo: Dominar persona, con cualquier criatura.

Esfera prismática: Muro prismático, pero rodea por todos lados.

Etereidad: Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.

Inmovilizar monstruo en grupo: Como inmovilizar monstruo, pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Lamento de la banshee: 10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.

Libertad: Libera a una criatura que padezca cautiverio.

Ligadura del almaF: Atrapa un alma y evita su resurrección.

Mano aplastante: Da cobertura, empuja, o aplasta enemigos.

Némesis inexorable: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.

Palabra de poder mortal: Mata 1 criatura de hasta 100 pg.

Penumbras: Conjuración sombría, pero hasta 8° nivel y 80% real.

Presciencia: "Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Proyección astralM: Los envía al plano Astral.

RefugioM: Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.

Tromba de meteoritos: 4 esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 pg de daño por fuego.

UmbralM: Comunica dos planos para viajar o convocar.

Paladín

 

Nivel 1

Arma mágica: Un arma obtiene un bonificador +1.

Bendecir: +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados

Bendecir aguaM: Crea agua bendita.

Bendecir arma: Arma asesta golpes terribles a enemigos malignos.

Crear agua: Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.

Curar heridas leves: Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Favor divino: +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Protección contra el caos: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra el mal: +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Resistencia: El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Restablecimiento menor: Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.

Soportar los elementos: Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Virtud: El receptor obtiene 1 pg de daño temporal

Nivel 2

Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento durante 24 horas.

Escudar a otroF: Sufres mitad de daño al receptor.

Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Lentificar veneno: Protege del veneno 1 hora/nivel.

Quitar parálisis: Libera criaturas de parálisis o de lentificar.

Resistir energía: Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Sabiduría de búho: +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Zona de verdad: Receptores dentro del alcance no pueden mentir.

Nivel 3

Arma mágica mayor: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Círculo mágico contra el caos: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Curar heridas moderadas: 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.

Fuerza de toro en grupo: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Plegaria: +1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.

Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las normales como las mágicas.

Quitar maldición: Libera objeto o persona de una maldición.

Sanar a una montura: Sanar, pero a un caballo u otra montura.

Nivel 4

Curar heridas graves: Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Custodia contra la muerte: Bonificadores contra conjuros de muerte, y efectos de energía negativa.

Disipar el caos: +4 contra los ataques.

Disipar el mal: +4 contra los ataques.

Espada sagrada: Arma pasa a +5, +2d6 pg de daño contra el mal.

Marca de la justicia: Acción maldice al receptor.

Neutralizar veneno: Protege al receptor del veneno o lo cura.

RestablecimientoM: Recobra p. de característica y niv. consumidos.

Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.